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D&D 관련 룰

Broadcaster _샛바람_
2023-08-06 11:00:03 36 0 0

원호

당신은 어떤 일을 수행하는 다른 크리쳐에게 도움을 빌려줄 수 있습니다. 당신이 원호 행동을 취하면, 당신이 도와주는 크리쳐는 도움을 받은 다음번 능력 판정에 이점을 받을 수 있습니다. 그러나 이 이점은 당신의 다음 턴이 시작되기 전까지만 지속됩니다.그게 아니면, 당신은 주변 5ft 내에서 다른 크리쳐를 공격하려는 우호적인 크리쳐에게 도움을 줄 수 있습니다. 당신은 적에게 거짓 공격 동작을 가하거나 주의를 분산시키는 등 동료가 더 효과적으로 공격을 가할 수 있게 도와주는 것입니다. 만약 당신의 동료가 당신의 다음 턴이 시작되기 전까지 목표를 공격했다면, 첫 번째 명중 굴림에 이점을 받게 됩니다.




기회공격전투 

상황에서는 모두가 적이 방어에 헛점을 보이길 감시하고 있습니다. 스스로를 위험에 노출시키면서까지 무작정 적에게서 떨어지는 경우, 기회공격을 유발하게 됩니다.당신은 자신이 볼 수 있는 적대적 크리쳐가 당신의 공격 범위를 벗어나려는 순간 기회공격을 가할 수 있습니다. 기회공격을 가하려면 반응행동을 사용해야 합니다. 당신은 기회공격을 유발한 크리쳐에게 한 번의 근접 공격을 가할 수 있습니다. 기회공격은 해당 크리쳐가 당신의 간격을 벗어나기 직전에 가해집니다.퇴각 행동을 사용할 경우 기회공격을 유발하는 것을 피할 수 있습니다. 또한 순간이동을 하거나 다른 누군가, 혹은 무엇인가에 의해 강제로 이동된 경우 역시 기회공격을 유발하지 않습니다. 예를 들어, 당신이 폭발에 의해 적의 간격 밖으로 튕겨 나갔거나 공중에서 싸우다 중력 때문에 적에게서 멀어져 떨어지는 경우는 기회공격을 유발하지 않습니다.


쌍수 전투

당신이 한 손에 드는 경량형 근접 무기를 사용하여 공격 행동을 취한 경우, 추가 행동을 사용하여 반대편 손에 쥐고 있는 다른 경량형 근접 무기로도 공격을 가할 수 있습니다. 두 번째 공격의 경우, 피해 굴림에는 당신의 능력 수정치를 더할 수 없습니다. 만약 수정치가 페널티를 가할 경우, 그 페널티는 적용됩니다.만약 양손에 든 무기 중 어느 한쪽이 투척 속성을 지닌 경우, 근접 공격을 가하는 대신 그것을 던질 수도 있습니다.



붙잡기

당신이 어떤 크리쳐와 몸싸움을 하며 붙잡으려 한다면, 공격 행동을 사용할 때 특별한 형태의 근접 공격인 붙잡기를 시도할 수 있습니다. 공격 행동 한 번으로 여러 번 명중 굴림을 할 수 있다면, 그 횟수 중 1회를 대신해 붙잡기를 시도할 수도 있습니다. 당신은 자기보다 한 단계 큰 목표까지 붙잡을 수 있으며, 간격 내에 있는 목표만 붙잡으려 시도할 수 있습니다. 붙잡으려면 최소한 한 손이 자유로워야 하며, 이 손을 이용해 판정합니다. 이 판정은 당신의 근력(운동) 판정과 목표의 근력(운동) 또는 민첩(곡예) 판정 사이의 대결로 이루어집니다. (목표는 자신이 사용하는 판정을 정할 수 있습니다.) 상대가 행동불능 상태라면 자동으로 붙잡히게 됩니다. 대결에서 당신이 이겼다면 목표는 붙잡힌 상태(부록 A 참조)가 됩니다. 이 상태는 종료되는 상황에 처하거나, 당신이 적을 풀어주며 끝낼 수 있습니다. (행동 소모 없음.)

붙잡힌 상태에서 빠져나가기. 붙잡힌 크리쳐는 행동을 사용해 탈출 시도를 할 수 있습니다. 탈출 시도를 하려면 근력(운동) 또는 민첩(곡예) 판정으로 당신의 근력(운동) 판정과 대결을 벌여 이겨야만 합니다.

붙잡힌 크리쳐 움직이기. 당신이 움직이게 되면, 당신은 붙잡고 있는 크리쳐를 같이 움직일 수 있습니다. 하지만 이 경우 당신의 이동력은 절반이 됩니다. 붙잡은 크리쳐가 당신보다 두 단계 이상 작은 경우에는 이동력이 줄어들지 않습니다.



크리쳐 밀어 붙이기

당신은 공격 행동을 사용해서 특별한 공격 행동인 밀어붙이기를 통해 상대를 쓰러트리거나 멀리 밀어낼 수 있습니다. 당신이 공격 행동으로 여러 번의 공격을 가할 수 있다면, 밀어붙이기는 그 공격 횟수 중 1회를 대신해 사용할 수 있습니다.

당신은 자기보다 한 단계 큰 목표까지 밀 수 있으며, 간격 내에 있는 목표만 밀어내려 시도할 수 있습니다. 이 시도는 당신의 근력(운동) 판정과 목표의 근력(운동) 또는 민첩(곡예) 판정 사이의 대결로 이루어집니다. (목표는 자신이 사용하는 판정을 정할 수 있습니다.) 상대가 행동불능 상태라면 자동으로 패합니다. 당신이 승리하면, 당신은 상대를 넘어트리거나 5ft 멀리 밀어낼 수있습니다.




 기습

모험자 일행이 산적 야영지에 몰래 접근하여, 나무 뒤에서 튀어나오며 공격을 가합니다. 젤라틴 큐브가 던전의 복도를 소리도 없이 미끄러지며, 미처 알아차리지 못한 모험자들을 그대로 집어삼키려 합니다. 이런 상황, 즉 어느 한 편이 전투에서 상대를 알아차리지 못한 상황을 기습이라고 합니다. DM은 누가 기습당했는지 결정합니다. 만약 어느 한 편도 은신해 있지 않은 상태라면, 양측은 자동적으로 상대편을 알아차립니다. 어느 한쪽이 숨어 있는 상태라면, DM은 민첩(은신) 판정의 결과와 상대편의 상시 지혜(감지) 점수를 비교해서 들킨 것인지 아닌지를 결정할 것입니다. 위협을 알아차리지 못해 기습당하는 캐릭터나 괴물이 없다면 그냥 평범하게 전투 조우가 시작됩니다.



훈련

당신은 모험과 모험 사이의 시간 동안 새로운 언어를 배우거나 도구를 다루는 법을 훈련할 수 있습니다. DM이 그 외의 다른 훈련을 허가해 주는 경우도 있습니다.먼저, 당신은 당신의 캐릭터를 훈련시켜 줄 강사를 찾아야 합니다. DM은 강사를 찾는데 시간이 얼마나 걸리는지 결정하며, 필요하다면 능력 판정을 요구할 수도 있습니다.교육은 250일 정도가 걸리며 매일 1gp씩이 필요합니다. 당신이 훈련에 필요한 시간을 모두 소화하고 금액을 지불했다면, 당신은 새로운 언어를 배우거나 새 도구에 대한 숙련을 얻을 수 있습니다.


추락

당신은 모험과 모험 사이의 시간 동안 새로운 언어를 배우거나 도구를 다루는 법을 훈련할 수 있습니다. DM이 그 외의 다른 훈련을 허가해 주는 경우도 있습니다.먼저, 당신은 당신의 캐릭터를 훈련시켜 줄 강사를 찾아야 합니다. DM은 강사를 찾는데 시간이 얼마나 걸리는지 결정하며, 필요하다면 능력 판정을 요구할 수도 있습니다.교육은 250일 정도가 걸리며 매일 1gp씩이 필요합니다. 당신이 훈련에 필요한 시간을 모두 소화하고 금액을 지불했다면, 당신은 새로운 언어를 배우거나 새 도구에 대한 숙련을 얻을 수 있습니다.



도약

당신의 근력 점수로 얼마나 잘 뛰어넘을 수 있는지를 판정합니다.

멀리뛰기. 먼 거리를 뛰어넘으려 할 때, 당신은 최소 10ft의 도움닫기를 했다는 가정하에 근력 점수 1점당 1ft를 뛰어넘을 수 있습니다. 제자리에 서서 멀리 뛰려 하는 경우, 오직 근력 점수의 절반만큼만 뛰어넘을 수 있습니다. 어느 쪽이든, 당신이 뛰는 거리 역시 그대로 이동력을 소모합니다.

이 규칙은 개울이나 협곡을 뛰어넘어야 하는 등, 멀리뛰기 시의 최대 높이가 중요하지 않은 경우만을 가정한 것입니다. DM은 선택 규칙으로 DC 10의 근력(운동) 판정에 성공해야 낮은 벽이나 울타리 등의 장애물을 뛰어넘을 수 있다고 선언할 수 있습니다. 이 판정에 실패한 경우 장애물에 충돌해 떨어진 것이 됩니다.

당신이 어려운 지형에 착지한다면, 먼저 DC 10의 민첩(곡예) 판정에 성공해야 제대로 착지할 수 있습니다. 이 판정에 실패한 경우 당신은 도착 지점에 넘어지게 됩니다.

높이뛰기. 당신이 높이뛰기를 해야 할 경우, 당신은 최소 10ft의 도움닫기를 했다는 가정하에 3 + 당신의 근력 수정치 ft 만큼의 높이까지 뛰어오를 수 있습니다. 만약 당신이 제자리에서 높이뛰기를 한 경우, 이 높이의 절반까지만을 뛰어오를 수 있습니다. 어느 쪽이든, 당신이 뛰어오른 거리는 그대로 이동력을 소비합니다. 몇몇 특정한 상황에서는 DM이 근력(운동) 판정에 성공한 경우 평소보다 높이 뛰어오를 수 있다고 판단할 수도 있습니다.

당신은 높이 뛰기를 할 때, 팔을 위로 뻗어 키의 절반 높이까지를 더 손댈 수 있습니다. 따라서 당신이 위로 닿을 수 있는 최대 높이는 당신이 높이뛰기를 한 높이 + 당신 키 ˟ 1.5까지가 됩니다.



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