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어스키의 게임 및 영화 리뷰 모탈 쉘 ★★☆

Broadcaster 어스키
2020-08-31 16:32:23 291 5 1

모탈 쉘은 4인의 다크 소울 매니아들이 의기 투합해서 만든 게임이다. 데몬즈 소울을 필두로 다크 소울에서 정립, 프롬 소프트웨어는 3인칭 던전 액션 RPG의 지각 변동을 일으키는 소울라이크라는 하나의 장르를 탄생 시키게 된다. 불가사의한 던전, 도전 정신을 부르는 난이도, 모호하게 들려주는 스토리는 액션 RPG의 격을 한껏 높이는데 이바지 했다.


소울류를 표방하는 게임을 나열해봐도 상당히 많다. 솔트 앤 생츄어리, 인왕, 로드 오브 폴른, 서지, 램넌트, 스타워즈 폴른 오더, 렛 잇 다이 등등 수많은 게임들에 영향을 주었고 현재 던전형 액션 RPG 게임의 중심축이라 해도 과언이 아닐 정도다. 시대가 지나며 하드 게이머들이 점점 더 많아짐에 따라 유저들이 원하는, 언제 어디서 죽음을 맞이하게 될지도 모르는 '진짜 모험'을 보여준 소울 시리즈에 영향 받는 게임들이 점차 많아지게 된 것이다.


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소울 시리즈의 기틀을 잡은 다크 소울 1

수많은 게임들이 소울 시리즈에 영향을 받게 된다



주목해야 할 부분은 모탈 쉘을 만든 4인의 개발 팀은 소울 시리즈에 대한 이해도가 굉장히 높다는 것이다. 플레이적인 면에서 봤을때, 지금의 소울 시리즈의 기반을 정립 시킨 다크 소울에서는 방어의 유무가 게임을 상당히 루즈하게 만드는 역할을 한다. 이는 메인 디렉터인 미야자키 히데타카의 발언에서도 알 수 있는데, 히데타카는 방어가 지나치게 강력해 게임의 긴박감이 사라지게 되고 극도의 수비적인 스타일만 남게 되어 자신이 의도한 것과는 반하게 되는, 상당히 지루한 게임 진행이 일어났다고 말했다. 실제로 프롬 소프트웨어에서는 이를 극복하기 위해 후기 시리즈로 갈수록 방어를 점진적으로 약화 시켰으며 블러드본, 세키로에 이르게 되어서는 아예 방어가 불가능한 플레이를 유도하게 만들었다. 


즉, 소울 시리즈는 방어가 불가능한 상황에서 적의 공격을 피해내고 마침내 쓰러뜨림으로서 강함을 입증하는 상당히 속도감 있는 플레이가 핵심이란 것이다. 더 나아가 세키로에서는 적의 공격을 쳐내는 것을 통해 액션의 쾌감을 배로 증가 시키는데 이르게 된다.


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세키로에 이르게 되어서는 스타일이 상당히 많이 변화되어

극도의 방어 플레이가 불가능하게 설계 된다



모탈 쉘에서도 이러한 방어 플레이를 없애기 위해 블러드본, 세키로처럼 아예 방패를 빼버렸다. 중세 판타지 게임임에도 불구하고 방패가 전혀 존재하지 않으며 주인공이 활용하는 무기들은 모두 양손을 사용해야 진가가 나오는 것들 밖에 없다. 그러다보니 적들과 대치하고 싸우게 될때 적의 공격을 회피하고 싸워야 하는, 상당히 속도감 있는 전투에 집중하게 된다.


그렇다고 회피만 하게 된다면 그냥 피하고 때리기에만 집중하게 되서 이 또한 루즈해 질 수 있다. 그냥 단순히 피하고 때린다면 전략 자체가 사라지게 되는 것인데, 액션 게임에서 원패턴으로 플레이 해야 한다는건 상당히 지루하게 다가올 수 밖에 없다. 모탈 쉘에서는 프롬 소프트웨어와는 다른 답을 내놓는데, 그것은 바로 어떤 적들의 공격이라도 단 한번은 방어할 수 있게 해주는 '경화'의 도입이다. 따지고 보면 단순하다. 방패로 방어해야 하는 타이밍이 한번 주어진다라고 봐도 되기 때문이다. 


허나, 경화의 용도는 생각보다 많다. 격투 게임처럼 공격을 들어가는 도중에 경화를 깔아두는 형태로 시전시켜 적의 공격을 유도하는 형태도 가능하고 스테미너를 채우는데 사용해 위기 상황을 모면하는데 쓸수도 있다. 물론 일반적인 방어 형태로도 사용해도 된다. 회피에 스테미너가 많이 들어가기 때문에 어느 타이밍에 경화를 사용하냐도 중요하다. 즉, 모탈 쉘은 소울 시리즈가 내놓은 답변인 회피와 반격에 한발짝 더 나아가 '한번의 전략적 방어'란 체계를 도입해 새로운 해답을 제시해낸다. 소울 시리즈에 대한 극도의 이해도가 있기 때문에만 가능한 제시인 것이다.


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모탈 쉘에서는 경화를 통해 소울 시리즈와는 다른 답을 내놓는다



액션 게임으로서의 판정 부분에서도 상당히 소울 시리즈와 닮아있다. 소울 시리즈에 영향권 안에 있는 대부분의 작품들은 스타일을 가져온 경우가 많지 소울 시리즈의 섬세한 판정을 따라가지는 못한다. 소울 시리즈의 경우, 정확히 적의 무기 혹은 주먹에 판정이 들어있어 해당 공격을 회피해 내기만 한다면 적에게 공격을 받지 않는다. 하지만 다른 작품군의 경우, 로오폴이나 인왕, 렛잇 다이 같은 게임에서는 적의 공격 모션이 시작 됐을때 끝 모션에 있어도 공격을 받는 경우가 부지기수며 섬세하지 않은 판정 때문에 억울하게 캐릭터가 사망하는 경우가 비일비재하다.


모탈 쉘은 그러한 소울의 특징을 굉장히 잘 살렸다. 억울한 판정은 거의 없으며 어쩌면 소울 시리즈의 아성을 넘봐도 될 정도로 세밀하게 이루어져 액션 게임으로서 상당히 풍성하게 다가온다. 이런 부분들 역시 소울 시리즈에 대한 완전한 이해가 있기 때문에 가능한 것이다. 진정한 소울 매니아들이 만든 액션 게임이란 얘기다.


극도의 하드코어한 부분들 또한 프롬 소프트웨어의 소울 시리즈와도 상당히 많이 닮아있다. 초창기 소울 시리즈라 할 수 있는 데몬즈 소울에서는 캐릭터가 사망하게 되면 소울 상태가 되는데, 캐릭터의 전체 체력이 절반으로 줄어들게 되어 게임을 플레이 하기가 훨씬 더 어렵게 된다. 사망하게 되면 적들의 공격력이 약해진다거나, 완화되는 보통의 게임들과는 달리 오히려 어려워지는, 심지어더 많이 죽게 될 경우엔 적이 더욱 더 강해져서 유저를 압박해 오는 극악무도한 난이도를 띄고 있었다. 적을 제압할 수 있는 특별한기술도 없다. 오로지 플레이어의 집중력과 실력에만 모든 것이 달려 있다는 것이다.


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회복 아이템 따위 없다

소울 시리즈의 지론인 '진짜 모험'에 접근해 있다



허나 소울 시리즈가 히트를 치게 됨에 따라 하드코어한 부분들이 상당히 많이 퇴색되기 시작했다. 다크 소울 2,3 에서는 기존의 회복 아이템을 제외하더라도 수많은 회복기를 지니게 되어 게임이 엄청나게 수월해져 버렸다. 물론 소울 시리즈를 즐기지 않는 사람들의 입장에서는 후기 시리즈 역시 여전히 어렵게 다가오지만, 전기 시리즈를 즐겼던 사람들로서는 그 라이트함에 상당한 실망감을 감추지 않을 수 없었다.


모탈 쉘은 이러한 소울 시리즈가 지니고 있는 근본적 하드코어함 역시 계승해 낸다. 주인공은 길바닥에 떨어져 있는 작은 버섯인 웰트캡 외에는 회복 수단이 거의 존재하지 않으며 소울 시리즈가 가지고 있는 기본적 회복 아이템, 에스트, 혈청, 표주박 등이 없으며 오로지 길에 떨어져 있는 유한한 수단의 회복 아이템 밖에 존재 하지 않는다. 무한한 회복 수단은 적의 공격을 반격해 낼때 얻어내는 흡수 기술 밖에 존재 하지 않는다. 즉, 유저가 체력을 회복하고 싶으면 반격을 통해 성공을 해야 하기 때문에 반격 실패의 리스크를 극복해 내야만 한다는 것이다.


이는 플레이에서 상당히 자연스럽게 유도된다. 적과의 1:1 대전을 한다. 스치면 사망하게 되어 던전을 새롭게 다시 뚫어야 하는 위기 상황에 놓이게 된다. 이 모든걸 지키기 위해 단 한번의 반격을 통해 체력 회복을 도모한다. 실패하게 되었을땐 지금까지 얻은 모든 것들이 순간적으로 사라지게 될 지도 모른다. 허나 성공하게 된다면 적의 빈틈을 뚫어내고 앞으로 더 전진 할 기회까지 얻게 된다. 극도의 긴장감의 연속에 있게 되는 것이다. 물론 반격하지 않고 안정적으로 방어와 회피를 통해 승리할 수도 있다. 하지만 이 경우, 또 다시 회복을 해야할지도 모르는 아이러니한 순간에 오게 된다. 결국 플레이어는 언젠가는 극복해야 할 반격의 리스크를 경험해야 한다는 것이다. 초기 소울 시리즈가 지니고 있던 하드코어함과 상당히 흡사한 것이다.


물론 이러한 플레이의 설계는 초심자들을 배려하지 않는, 나쁘게 말하면 상당히 무식한 형태의 접근이기도 하다. 도대체 이렇게 어려운 게임을 누가한단 말인가? 그러나 '진짜 모험'이 느껴지는 어려운 난이도를 극복하는 것이야 말로 소울 시리즈의 지론이라 받아들인 이 매니아들은 소울 시리즈의 신규 유저 확보 같은 것들은 저 멀리 제쳐두고 온전한 성취감을 주는데 주안점을 두었다. 


수많은 차기 소울 시리즈라 주장하는 작품들이 대부분 흉내내는 것에만 그치는데 불과했다. 이유인 즉, 소울 시리즈가 가지고 있는지론인 '진짜 모험'에 접근한다기 보다는 그 스타일을 가져와 자신의 것으로 승화 시키는데만 집중했기 때문이다. 모탈 쉘은 승화는커녕 자신들이 소울의 지배하에 있다는 것을 과감히 인정하고 앞으로 나아가야 할 몇몇 방향까지 제시하는데 성공한다. 진짜 소울 매니아들이 만들어낸 게임이란 얘기다.


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무식할 정도로 하드코어한 게임

개발자들은 어려운 게임이야 말로 진짜 소울이 가고 있는 지론이라 생각했다



하지만 게임의 한계도 굉장히 뚜렷하게 보인다. 우선, 소울 시리즈와 당장에 비교했을때 느껴지는 것이 바로 던전이다. 소울 시리즈는 적들과의 1:1 대전에서만 느껴지는 극도의 생과사를 오가는 매 순간의 실존적 딜레마에만 집중되어 있는 것이 아니다. 미스테리함이 잔뜩 묻어나는, 언제 어디서 튀어나올지 모르는 함정과 적의 위치에 대한 설계와의 싸움 역시 소울 시리즈의 큰 축이다. 외나무 다리에서 적과 마주하고 죽음의 싸움을 하게 되지만 양쪽 절벽 끝에서 화살이 날아오는, 던전에 들어오는 사람을 접근조차 하지 못하게 하는 악의 적인 설계 같은 것들 말이다. 소울 시리즈는 액션 게임으로서의 접근과 동시에 악의적 던전 설계의 변주를 통해 상당한 교합을 끌어내어 유저를 궁지에 몰아 넣는다. 진짜 모험이 되려면 이정도는 되야 하지 않겠는가.


모탈 쉘은 그러한 부분에 있어서는 소울 시리즈가 가져다 놓은 해답에 접근조차 하지 못한다. 대부분의 던전들은 평면적으로 이루어져 있으며 그 흔한 낙사 구간 조차 거의 없다. 던전들의 생김새는 대부분 단색으로 묘사되어 있어 상당히 황량하며 유저들의 마음을 자극하는 기괴한 형태의 구조물들도 볼 수 없다. 심지어 소울 시리즈의 핵심인 지름길을 통해 이동하는 것들 마저도 던전의 생김새가 상당히 미완적이라 '이게 지름길이 맞나' 라는 의심이 들 정도다. 


오히려 던전 게임으로서의 접근은 기존에 있었던 소울 아류 작품들이 훨씬 더 밀도있게 해답을 제시해 놓았다. 폴른 오더의 경우에는 스타워즈의 탐험과 소울의 맵을 합친 듯한 절묘한 조화를 만들어 내는데 성공했고 인왕의 경우, 동양의 경관과 미스테리함을 합주시켜 던전을 선보인다. 그에 반해 모탈 쉘은 그 어느 한 부분도 이러한 접근해 성공해 내지 못한다. 때문에 액션에 익숙하게 되면 언제 죽을지 모르는 딜레마가 사라지게 되어 상당히 플레이가 루즈하게 다가온다.


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완성도와는 별개로 대부분의 던전이 상당히 황량하다

소울 시리즈가 던전과의 싸움이란 것을 생각해 본다면 상당히 아쉬운 부분



액션 RPG로서의 접근이 모자리는 것 역시 게임의 주 된 단점 중 하나이다. 소울 시리즈는 스탯을 통해 밀도있는 피해의 차이를 만들어내 다회차 플레이를 요구한다. 등장하고 있는 무기들도 상당히 많으며 어떠한 스탯을 찍어야 할지를 고민해 성장의 가능성까지 열어 RPG 게임으로서의 가치도 상당히 높다. 어떤 날은 대검을 쓰고 싶지만 어떤 날은 레이피어를 쓰고 싶을때도 있지 않겠는가.


모탈 쉘은 소울 매니아들이 만든 것과는 무색하게도 이러한 부분에서의 발전은 이끌어내지 못한다. 게임은 스탯을 찍는 것이 아닌, 해당 캐릭터가 가지고 있는 능력을 해방하는 식으로 레벨업을 전개한다. 레벨업을 하게 되면 자그마한 능력들이 증가해 게임 플레이가 어느정도 수월해진다. 무기를 강화해 나아간다는 기본적인 것들도 갖추고 있다. 하지만 스탯을 찍는 RPG 게임으로서의 가장 기초적인 부분은 존재하지 않는다. 이는, 캐릭터의 껍데기를 바꾸는 것으로 각각 해결하는데, 체력, 힘, 마법, 민첩 등의 각각의 특화 된 캐릭터들의 육체로 전환함으로서 스탯이 달라짐에 따라 플레이의 변주를 끌어낸다. 얼핏 보면 괜찮아 보이긴 한다. 한 회차에 힘캐, 민캐, 지캐, 탱커까지 키우는데 흥미롭지 않겠는가.


그러나 어느정도 겉핥기 식에 불과할 뿐, 실질적 플레이는 네 캐릭터 모두 상당히 흡사해 큰 변화를 이끌어 내지는 못한다. 게다가 더 중요한 것은 이런 스탯들 하나도 안찍어도 그냥 플레이 하는데에는 전혀 지장이 없다는 것이다. 오히려 실질적 영향을 주는건 무기 강화밖에 없다고 해도 과언이 아닐 정도다. 세키로를 제외한 소울 시리즈가 액션 RPG 게임이라는 점을 생각해 본다면 상당히 무색하게 다가올 수 밖에 없다. 어쩌면 4인이라는 적은 인원이 빚어낸 한계가 뚜렷한 작품이라고 봐도 될지도 모르겠다.


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육체를 바꾼다는 아이디어는 좋으나 

액션 RPG 로서의 성과도 상당히 미미한 것 역시 아쉬운 부분이다



모탈 쉘은 상당히 괜찮은 게임이다. 소울 시리즈가 제시하지 못한 답변에 새로운 제시어를 내놓는 당당함과 과감함까지 가지고 있다. 그러나 이 4인의 매니아들이 받아들인 소울 시리즈는 절반 밖에 되지 못한다. 아직까지도 해결해야 할 숙제가 많다. 나아가야 할 방향도 뚜렷하지 않다. 이를 모두 극복하고 나아가게 된다면, 어쩌면 굉장한 작품들이 탄생하게 될지도 모른다. 이 작품이 이들의 첫 번째 발걸음이란 사실을 잊어선 안된다. 앞으로 더 기대해보자. 원래 시작은 미약하다 그러지 않던가.


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★★☆


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