AD

● 데바데 패치노트 Status Update; 매치매이킹 및 게임밸런스 변경안 (번역)

맛조은햄
2020-01-28 18:24:27 1895 10 7

원문참조

https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/124795/status-update-matchmaking-changes 


아래와 같은 사항은 이번 달 가장 빠른 패치에 적용될 예정입니다. (의역)


1090bbf38d8869f28d210bfd816b6da4.png


We’ve observed a growing Community concern about matchmaking in recent months. Matchmaking wait times have exceeded our targeted limits and we’ve seen rank disparities fluctuate. In this Status Update, we will go in details on factors impacting the matchmaking, our current matchmaking system and our future solutions. 


우리는 최근 몇 달 동안 엠블럼 시스템으로 유저의 실력을 평가하려고 했지만, 이는 게임매칭에 악영향을 미치며,  

매칭 대기 시간이 우리가 목표한 한계를 초과하는 상황이 발생했습니다.  (매칭시간이 너무오래걸렸음)

또한 우리는 랭크의 급변을 경과를 두고 지켜보았는데, 이는 밸런스에 문제를 야기하는 방식이었습니다.

(단순히 게임을 오래해서 높은랭크인 유저 / 좋은 실력으로 플레이 횟수가 적어 랭크가 낮은 유저)

이번 상태 업데이트에서는 전반적인 매칭, 현재진행중인 매칭 및 향후 솔루션에 영향을 미치는 요인에 대해 자세히 설명하겠습니다. 


Above are the three variable factors in matchmaking, with a fourth being the number of players on each role, with an ideal ratio of 4 survivors for 1 killer at all times. When dealing with matchmaking, we need to decide how much to focus on each of the factors. If we focus on one point, the other points will see some sort of impact. For example, if we focus on time, your matches will likely end up being less fair, and you might get paired with people further away. Dedicated servers have helped us ensure a stable connection, with over 90% of players being put into matches with 150 ping and under. Our goal is to get you into a match as quickly as possible with a good connection, without compromising too much on fairness.   


9eaf8bedbe6804713922509c3320782c.png


위의 세 가지 변수는 매칭에 있어  밸런스를 구성하는 중요한 요소이고,

이외에 네번째 요소를 살인마 혹은 생존자의 수라고 볼 수 있습니다.

 항상 1명의 살인마에 대해 4명의 생존자가 플레이하는것은 이상적인 비율입니다. 

매칭을 다룰 때는 각각의 요인에 얼마나 집중할지를 결정해야 합니다. 

우리가 한 점에 집중한다면 다른 지점들은 불가피하게 영향을 받을 것입니다. 

예를 들어, 우리가 플레이타임에 집중한다면, 당신의 게임은 덜 공평하게 끝날 것이고, 

당신은 더 멀리 떨어져 있는 사람들과 팀을 이루게 될 것입니다. (가끔씩 다른 나라사람들의 난입으로 해석됨)

 전용 서버 덕분에 우리는 안정된 연결을 보장할 수 있었고, 

90% 이상의 플레이어가 150ms 이하의 핑으로 경기를 치르게 되었습니다. 

우리의 목표는 당신을 가능한 한 빨리 좋은 핑으로 희생제에 참가시키는 것입니다. 

그에 반해, 공정성에 대해서는 너무 큰 타협을 하지 않을것입니다. (당분간은)


=

This is a difficult task in a game like Dead by Daylight, where both sides have different objectives and cannot be directly compared to one another. We’ve attempted to address this in the past with the Emblem system, but upon further review, we’ve concluded that rank does not directly correlate to skill. While a player who plays a lot will tend to be better than someone who plays very little, there are also players who are good at the game but don’t play enough to reach the upper ranks.  


위와 같은 내용은 데드 바이 데이라이트 같은 게임에서 어려운 작업인데, 

양쪽 모두 다른 목표를 가지고 있어서 서로 직접 비교할 수 없습니다. 

우리는 과거에 엠블럼 시스템과 함께 이 점을 다루려고 시도했지만, 추후 검토 결과, 

랭크가 실력과 직접적으로 관련이 없다는 결론을 내렸습니다. 

게임을 많이 플레이하는 유저가 그렇지 못한 선수보다 더 잘 하는 경향이 있지만, 

플레이가 뛰어난 유저가 높은 랭크에 도달할 만큼 충분히 게임플레이를 하지 못하는 유저들도 있습니다.


=


To help improve with the fairness factor without sacrificing wait times or pings, we will be making two changes. The first is a new system to better reflect a player’s skill level, and the second is a change to the matchmaking system to create fairer matches. 

Going forward, we will use a hidden skill rating for matchmaking purposes. Your skill rating will increase when you do well and decrease when you do poorly. To keep this as fair as possible, the system will predict the outcome of the match based on the difference in your opponent(s) rating and adjust the amount your rating changes:  


대기 시간이나 핑을 고려하지 않고 공정성 요인만을 개선하기 위해 우리는 두 가지 변화를 할 것입니다. 

첫 번째는 유저의 실력 수준을 더 잘 반영하기 위한 새로운 시스템이고, 

두 번째는 더 공정한 경기를 만들기 위한 매칭 방식의 변화입니다

앞으로, 우리는 빠른 매칭을 목표로 숨겨진 '스킬 레이팅'을 사용할 것입니다. 

유저가 잘하면 '스킬 레이팅'이 높아지고, 그렇지 못하면 이는 낮아질 것입니다. (롤과 같이 랭크+MMR시스탬으로 보임)

이를 최대한 공정하게 유지하기 위해 시스템은 상대 등급의 차이를 기준으로 경기 결과를 예측하고 등급이 변경되는 양을 조정하게 될 것입니다. 

( 상대방 스킬 랭킹에 따라 너의 스킬 랭킹 변화 정도가 달라질 것 )

이는 다음과같습니다.


e7918bc6aba1f912dc33ad052cd5b805.png


상대방 '스킬 레이팅'이 당신보다 높으면, 당신이 패배했을 때 '스킬 레이팅'은 별로 떨어지지 않겠지만, 

당신이 승리할 경우 '스킬 레이팅'은 많이 상승할 것입니다. 

반대로 당신의  '스킬 레이팅'이 상대방보다 높다면, 패배했으을 때는 더 많이 떨어지고 

이겼을 때는 조금 오를 것입니다. 

(1랭크의 '스킬 레이팅'이 높은 킬러가 빨랭 다인큐['스킬 레이팅'낮은 다인큐]를 상대로 올킬한다해도 랭크가 오르지 않을 수 있음)


=


This way, even if you aren’t perfectly matched with people of the exact same skill level, your rating will not change unfairly. 

In the future, we would like to extend this system to support different ratings for each killer, allowing you to practice a new killer without being immediately matched against high skilled players. This may not be included in the initial launch of the feature. 


이런 방식으로, 비록 여러분이 정확히 같은 '스킬 레이팅'의 사람들과 완벽하게 매칭되지 않더라도, 

여러분의 랭크는 불공평하게 변동되지 않을 것입니다.

향후, 우리는 이 시스템을 각 킬러에 대한 다양한 픽률을 확보하도록 개편하여,

당신이 실전에서 숙련된 유저들과 대항하지 않고 새로운 킬러들을 연습할 수 있도록 하고 싶습니다. 

이는 새로운 DLC의 최초 출시에는 포함되지 않을 수 있습니다.

=


Additionally, to make sure that your matches are as fair as possible, we will be switching over to “batch matchmaking”. 

Currently, our matchmaking system takes the player in queue and looks for a match close to their rank. If it is unable to find an appropriate match, it will gradually expand the search range until it is able to give you a match. This can lead to both unfair matches and long queue times. 

The new batch matchmaking will instead pool a larger number of players together, compare their skill levels, and then create the fairest matches possible simultaneously. With a larger pool to pick from, we hope to improve the fairness factor of matchmaking while also keeping pings and wait times low.  


****추가적으로, 여러분의 경기가 가능한 한 공정하게 진행되도록 하기 위해, 우리는 "배치 매칭"으로 바꿀 것입니다.****

현재, 우리의 매칭시스템은 해당 선수를 대기열로 데려가서 그들의 랭크에 가까운 매칭을 찾는 방식입니다. 

적절한 팀을 찾지 못하면 매칭을 맞춰 수 있을 때까지 검색 범위를 점차 넓히는 방식이죠. 

이것은 불공평한 경기와 긴 대기 시간으로 이어질 수 있습니다.

새로운 "배치 매칭"메이킹은 대신 더 많은 수의 유저들을 한데 모아 그들의  '스킬 레이팅'수준을 비교한 다음 ,

가장 공정한 경기를 동시에 만들어 낼 것입니다. 

선택할 수 있는 장이 더 넓기 때문에, 우리는 핑과과 매칭 대기 시간을 낮게 유지하면서 매칭의 공정성을 향상시키기를 희망합니다.

("배치 매칭" = 많은 유저들을 모아 그들의 실력 수준(스킬 랭킹)을 비교해서 실력이 비슷한 유저들을 골라 매칭을 잡아주는 시스템)

(더 이상 플레이어들의 랭크는 의미가없고,  MMR위주의 매치매이킹이 형성될것으로 추측)


The release of these changes will be gradual. With the release of the mid-chapter update, we are able to start tracking skill levels. For the time being, this is only a test and is not being used for matchmaking purposes. Once we are confident that the skill rating is working as intended, we will be running tests on live servers.  


이러한 변화의 출시는 점진적으로 진행될 것입니다. 

미드 챕터 업데이트가 출시됨에 따라 유저의 실력 수준 테스트를 가늠할 수 있게 되었습니다. 

이 시스탬은 당장 매칭에 투입되지는 않고, 시험용으로 쓰일 것입니다. (예전 서버테스트와 같이 북미 새벽시간에 진행할 확률 다수)

일단 우리가 '스킬 레이팅'이 의도한 대로 작동하고 있다고 확신하면, 우리는 실시간 서버에서 테스트를 실행할 것입니다.


When this happens, you may notice some disparity in ranks during your matches. This is to be expected as rank will no longer be used for matchmaking purposes at this time. To avoid confusion, we are considering removing ranks from the post-match scoreboard once testing is complete, as they will no longer be relevant to matchmaking. Ranks will remain visible only to you for bragging rights and a goal to work towards, but will be a reflection of your dedication to the game rather than skill for the time being.  


이 시스템("배치 매칭")이 적용되고 나서, 여러분은 경기 중에 몇 가지 순위 차이를 발견할 수 있을 것입니다. 

이것은 현시점에서는 더 이상 랭크가 매칭 목적으로 사용되지 않기 때문에 어느정도는 예상할 수 있습니다. 

혼동을 피하기 위해 더 이상 매치메이킹과 관련이 없어보일때 쯤,

"배치 매칭"의 테스트가 끝나면 경기 후 점수판에서 순위를 없애는 방안또한 검토 중입니다. 

랭크는  여러분에게 그것을 자랑할 권리와 앞으로 나아갈 목표처럼 보여질 것이지만, 

당분간은 실력보다는 게임에 대한 여러분의 내용을 반영할 것이다. (아직까진 기존의 점낳괴 방식이 통할것임)        


We are confident that these changes will allow us to create fairer matches without losing sight of our goals; to get you into a match as soon as possible with a solid connection. We’ll be sure to keep you posted on our progress as we move forward.  


우리는 이러한 변화들이  우리의 목표를 놓치지 않고 더 공정한 경기를 할 수 있게 해줄 것이라고 확신합니다;

더나은 연결로 가능한 한 빨리 희생제에 참가시킬 것, 이것은 우리의 목표입니다.

우리가 앞으로 업데이트를진행할때, 항상 공지를 해드릴것을 약속합니다.


-새로운 시스템 skill rating, 스킬레이팅 의 도입. (MMR)

-상대방의 skill rating 수준에 따라, 당신의 스킬레이팅도 상호작용함.

-매칭 시스템을 batch matchmaking(일괄 매칭)으로 변경예정

-매칭 기준은 skill rating = 랭크는 의미가없음


 

후원댓글 7
댓글 7개  
이전 댓글 더 보기
이 글에 댓글을 달 권한이 없습니다. 로그인해 보세요.
▲윗글 데바데 설문 하고있네요 고로론
▼아랫글 요즘 래리맵이 많이나오는데 뚜벅이유저
● 잡담● 마음의편지● 데바데 질문● 데바데 이야기● 데바데 정보&연구● 데바데 패치노트● 팬아트 및 선물● 게임추천● 신고게시판● 방송일기
8
● 데바데 패치노트
전구애드온 중첩되는것과 안되는것정리 [2]
한젝_
04-21
10
● 데바데 패치노트
3.7.0 패치노트 [10]
한젝_
04-08
2
● 데바데 패치노트
데드바이데이라이트 3.5.0 Mid-chapter 번역
Broadcaster 살구__
02-15
8
● 데바데 패치노트
데드바이데이라이트 챕터15 티저 영상 [4]
Broadcaster 살구__
02-15
2
● 데바데 패치노트
강종패널티가 다시 활성화 됩니다 [1]
뚜벅이유저
02-12
1
● 데바데 패치노트
기록보관소 레벨2 "탐험가" 질문 [1]
현생너무바빠
02-08
2
● 데바데 패치노트
이어서 맵 플레이 설문조사가 있겠습니다
으앙이_
02-07
0
● 데바데 패치노트
요즘 제일 좋은 살인마 퍽이 뭔가요? [14]
주피랜
01-31
2
● 데바데 패치노트
이 유저 조심하세요 [2]
ㅣ지나가던시청자ㅣ
01-30
6
● 데바데 패치노트
3.5.1 버그 및 신규내용 핫픽스 업데이트 [4]
맛조은햄
01-29
3
● 데바데 패치노트
데바데 설문 하고있네요 [2]
고로론
01-29
»
01-28
0
● 데바데 패치노트
요즘 래리맵이 많이나오는데
뚜벅이유저
01-28
0
● 데바데 패치노트
[포럼][개발진]매칭변경점(미번역)
뚜벅이유저
01-28
2
● 데바데 패치노트
데바데 QNA 정리[포럼]
뚜벅이유저
01-24
6
● 데바데 패치노트
데모고르곤 최적화 세팅(주관적)(장문) [1]
뚜벅이유저
01-23
16
● 데바데 패치노트
1월 미드챕터 디자이너 노트 번역 [12]
맛조은햄
01-07
4
● 데바데 패치노트
생존자 매칭이 더 거지같아질 예정입니다 [4]
뚜벅이유저
01-07
1
● 데바데 패치노트
루인 관련 혹시 해석 가능하신가요? [6]
언노블
01-07
8
● 데바데 패치노트
19.12.19 데바데 개발팀 Q&A 생방송 번역 [11]
세이라이카
01-04
2
● 데바데 패치노트
[포럼]이게임은 살인마에게 너무쉽다 [2]
뚜벅이유저
12-22
2
● 데바데 패치노트
[포럼] 데바데 Q&A정리 미번역 [4]
뚜벅이유저
12-20
2
● 데바데 패치노트
데바데가 무려 8400원!! [3]
댕댕ㅇ
12-20
1
● 데바데 패치노트
데바데 전문가분들 [2]
래누
12-18
3
● 데바데 패치노트
강종페널티 시험운영한다네요 [4]
뚜벅이유저
12-18
2
● 데바데 패치노트
데모고르곤 포탈 운영 세팅
뚜벅이유저
12-15
인기글 글 쓰기