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게임개발 미야모토 시게루 디렉터가 말하는 디자이너의 고뇌

단델리온
2018-08-29 22:36:14 1409 14 2


출처 : https://sports.news.naver.com/esports/news/read.nhn?oid=442&aid=0000085365&rc=N



미야모토 시게루 디렉터는 유저들이 마인크래프트로 만든 뮤직비디오에 놀라면서, 

유저와 시대에 대한 자신의 생각을 바꿨다고 밝혔다. 

게임을 유저가 단순히 즐기는 데에 그치지 않고, 게임 내에 있는 재료들을 활용해서

 자신만의 콘텐츠와 시스템을 만들어낼 정도로 이해도가 높은 사람들이 많은 시대가 도래했다는 것이다.



이에 감복하면서 제작한 것이 '마리오메이커'였고, '마리오메이커'는 

출시 1년만에 제작된 코스 수가 620만 개를 돌파할 정도로 많은 유저들의 호응을 얻었다. 

그렇지만 '마리오메이커' 개발은 쉽지만은 않았다고 고백했다.  

테스트 과정에서 사람들이 코스를 제작하는 데 소극적이었기 때문이었다. 

이 부분에 대해서 미야모토 시게루 디렉터는 

자신이 직접 스테이지를 만드는 것에 그다지 흥미가 없는 유저들을 위해 100개의 샘플 스테이지를 제작했다. 

그들이 따로 스테이지를 만들지 않더라도, 처음부터 다양하게 즐길 수 있도록 한 것이다.



오래도록 게임을 개발해온 미야모토 시게루 디렉터지만, 

그 역시도 게임을 만들 때마다 기본적인 부분에서 항상 어려움과 고뇌를 느낀다고 고백했다. 

그 고민이 찾아오는 단계를 미야모토 시게루 디렉터는 7가지 단계로 소개했다. 

처음에 모두가 재미있지 않다고 말하고,

자신조차도 이해할 수 없는, 새로운 소잿거리를 떠올리게 된다. 

새로운 소재를 만들 때 시간이 걸리면서 초조함을 느끼게 되고, 

기껏 만들어진 것을 봐도 재미있다고 할 정도까지가 아니게 되면 또 다시 기이한 소잿거리를 떠올리는 단계로 되돌아가게 된다. 

그 단계를 넘었다고 가정해도 하나하나 소재가 쌓이면서 정리가 되지 않고, 

소재가 잘 다듬어지지 않게 되면서 초조함을 느낀 나머지 악순환을 계속 반복하게 된다는 것이다.

그 외에도 프로그래머나 다른 부서와의 협업 등 다양한 문제가 쌓여있다. 

디렉터들이 코드를 잘 알 수도 있지만, 다수는 모르기 때문에 그들과 함께 해야 한다. 

그런 상황에서 프로그래머나 다른 직군의 사람들에게 자신이 어떤 게임을 만들겠다는 의견을 전달해야 하고, 

이러한 과정을 숱하게 거치게 된다.


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