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어스키의 게임 및 영화 리뷰 디스코 엘리시움 ★★★☆

Broadcaster 어스키
2020-09-03 20:02:29 545 9 5

디스코 엘리시움의 가장 큰 장점은 24명의 TRPG 게임 마스터가 주인공의 다중인격이 되어 내면 세계와의 대화를 통해 새로운 시각으로 바라보는 RPG 게임이란 것이다. 게임의 주인공은 기억 상실과 동시에 정신 분열증이 일어나게 되어 각기 다른 인격들이 내면에서 드러나게 된다. 대화문의 선택지를 고를때 이 내면에 있는 자아들이 서로 싸우거나 조언을 해주는 등, 게임의 전반적 진행 방향에 대한 힌트를 제시한다. 물론 모든 힌트가 성공하는 것은 아니다. 


가끔은 내면 세계와의 대화에서 실패할 때도 있으며 어떠한 조언도 받지 못해 게임의 진행에 무리가 생기는 경우도 발생한다. 초기 능력치 스탯에 따라서 게임을 전반적으로 주도하는 자아 역시 달라지기 때문에 매 플레이 할때마다 감상이 달라지기도 한다.


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게임의 진행을 함께하는 24명의 TRPG 던전 마스터들

스킬 자체를 던전 마스터로 만들어 놓아 기존의 동료들과의 대화들도 대체한다



전반적인 진행이 마치 사이코드라마 같다. 내면 세계에 있는 자아들이 서로 싸우면서 주인공의 선택에 영향을 줘 나아가야 하는 방향이 말이다. 나아가 동료들이 영향을 주는 것이 아닌 최초부터 24명의 각기 다른 성향의 동료가 내면속에 자리잡고 있어 타 게임과의 차별점을 드러낸다. 기존 RPG의 틀을 절묘하게 깨부수는 독창적 전개다. 어찌보면 제작자가 일반적인 게임을 접한 것이 아닌, TRPG만 극도로 깊게 파고 들어서 만들어낸 특이점이 이루어낸 결과물이기도 하다. 


최근의 게임들은 오히려 게임 마스터를 철저히 배제하고 시스템적인 면으로 격하시켰다는 것을 생각해 본다면 디스코 엘리시움은 오히려 시대에 역행하는, 과거 초창기 게임들이 가졌던 원시적인 형태에 가깝다고 봐도 된다. 복고풍 향기가 진하게 난다고나 할까. 사라진 디스코 낙원 시대라는 제목의 의미를 생각해 본다면 게임 업계의 디스코 시대라 할 수 있는 TRPG 감성 역시 게임의 의미와도 교합이 맞아 떨어진다.


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무한도전 정형돈의 심리 변화를 위해 사용된 사이코드라마 기법

디스코 엘리시움은 현재는 시스템적 역할로 격하된 TRPG 마스터를 새로운 동료로 등장시켜

한편의 사이코드라마를 탄생시킨다



게임의 기초는 살인 사건 조사라는 틀을 따르고 있지만 그 내부에는 온갖 정치적 이해 관계와 복잡한 일들이 얽혀 있어, 한편의 정치 드라마를 보는 듯한 느낌을 받게 한다. 이러한 정치 드라마를 완전하게 하는 것이 바로 등장 인물들의 사상적 완성이다. 쉽게 말하면 그냥 인물들의 입체성이 굉장히 높다. 등장인물들은 저마다의 논리를 내세우며 자신들의 행동을 정당화하고 모든 상황에 이를 적용해 이용해 먹으려고 한다. 등장인물들이 RPG 게임이란 장르의 틀에 비해서 많지 않지만 농축도가 상당해 하나하나 세세하게 자신의 논지를 꼬박꼬박 내세운다. 심지어 정치 성향 같은 것들에 대해서 크게 무덤덤해 보이는 인물들 마저도 자신의 주장을 내세우며 주인공에게 주장을 관철한다. 마치 진국을 그대로 우려낸 사골물 같다고나 할까. 쓸데없이 스케일이 큰 것 보다는 밀도에 훨씬 더 집중해 있다는 것이다.


풍자물에 가깝게 느껴지기도 한다. 등장인물들은 정치적 입장을 이용해서 자신의 잘못을 옹호할 뿐, 실질적으로는 스스로의 이득 취하기 위해 행동하는 경우가 훨씬 더 많기 때문이다. 특히나 신경쓴 캐릭터들은 사회주의의 대변인이자 항만의 파업을 주도하는 에브라크 클레어와 초자유주의 사상에 입각해 사측의 입장을 설파하는 조이스 메시에르다.


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게임은 인물들을 통해 극도의 정치 서스펜스를 보여준다



에브라크의 경우, 주인공의 대화문지를 아득히 넘어설 정도의 똑똑하면서도 교활한면까지 보이고 있어 절로 감탄사가 나오는 캐릭터다. 자신의 저지른 부정 부패들을 사회주의라는 정치 틀을 이용해 스스로를 포장해 선의의 의도를 가진 사람이라고 말한다. 작가가 사회주의자라고 공공연하게 자신의 성향을 드러냈음에도 불구하고 작중 사회주의 실천의 대리인이라고 여겨지는 에브라크가 이런 인물로 나오다보니 더욱 놀랍다. 팬이 문제점을 더 잘 안다고 하지 않던가. 그 문제점이 절실하게 드러나는 캐릭터가 바로 에브라크다.


초자유주의의 대변자인 조이스 역시 에브라크와 같은 문제를 떠안고 있다. 자신의 철학적 관점을 고수하면서 다른 이들의 말을 경청하는 듯 하지만 그 속에는 사측의 입장을 대변해 흘러내리는 말들 뿐이다. 주인공에게 자신은 냉정하고 빈틈없는 사람이란걸 강조하기 위해 레바숄과 서방 연합들의 문제점, 사측의 실수등을 언급하지만 실제로는 그런 모습인 척만 보일 뿐, 사측이 자신에게 가져다 주는 이익을 거부하지 않는다. 재밌는 점은 레바숄이란 국가가 가지고 있는 정치 체제 내에서 일어나는 일들은 사측이 철저히 피해자 입장에서 그려진다는 점이다.


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외형은 하드보일드 추리물이지만

내용물은 정치 서스펜스 드라마에 가깝다



스킬 포인트의 일환이라 할 수 있는 생각 캐비넷 역시 마찬가지다. 각각의 스킬들은 진지한 정치적 갈등과 생각의 결과물이며 어떻게 키워드에 대해 접근하게 되었고 결론 도출에 이르게 되었는가를 상세하게 드러낸다. 재밌는 사실은, 생각 캐비넷에서의 고찰물들은 실제 현실 사회에서의 정치 실험이 아닌, 작중 내에서 진행되고 있는 정치 사상 생각들의 결과물이란 것이다. 실제 세계에서 사회주의는 칼 마르크스가 제시했지만 게임 내에서는 크라스 마조프라는 인물이 최초로 고안해 낸 것으로 나온다. 이러한 크라스 마조프에 대한 생각을 주인공이란 개인의 입장에서 바라 보았을때 어떠한 형태로 드러나게 되냐가 바로 생각 캐비넷이라는 것. 실제 우리가 살아가는 세계와의 양립된 생각까지 이끌어 낼 수 있게 되기 때문에 이 게임이 주는 특이한 고찰적 유희가 실로 대단하다게 다가온다.


경이로운 수준의 정치 서스펜스다. 머릿속에 정치적 고뇌와 갈등의 결과물들이 서로 얽히고 섥히고 싸우는 와중에도 계속해서 폭식하다 보니 결국 폭발하게 되어 몸 밖으로 뛰쳐나온 토사물 같을 지경이다. 흩뿌려져 있는 토사물들이 구현화 되어 게임에 나타난 것처럼 보인다. 한 사람이 이만큼의 생각을 드러낼 수 있는 것도 상당히 놀랍다. 한발짝 더 나아가서 유저들은 이 토사물 속에서 뒤엉켜 놀면서 또 다른 정치적 고찰을 할 수 있게 된다. 물론 완성도는 토사물이라고 지적하기 미안할 만큼 공든 탑이지만 말이다.


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일종의 스킬이라고 볼 수 있는 생각 캐비넷

작가의 정치적 고뇌와 갈등을 토해내는 수준이다 



전반적으론 소설적 전개로 이루어져 있다. 인물들의 행동 하나하나가 글로 묘사되며 나타나 유저들에게 감상을 전달한다. 그 설계가 굉장히 밀도 있어 작품의 종반부에 이르러서는 초반부에 지나가듯이 나왔던, 그냥 언급만 되면서 그쳤던 것들이 실체화 되어 드러나 순간에 플레이어로 하여금 놀라움을 안겨준다. 소설적 전개의 극치다. 전개의 수준이 상당히 높다보니 플레이어의 생각과 개념 자체가 뒤바뀌어 게임에서 말하는 것들에 동조하게 되는 수준에 이르게 된다. 작품 전반에 부정했던, 지나가는 얘기였던 것들이 또 다른 진실로 설계가 되어 소설적 감성 전달의 절정에 이르게 된다.


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소설적 감성 전달의 극에 달하는 디스코 엘리시움

영상화 된 시각적 전달에는 큰 관심이 없는 작품이다


하지만 문제점도 있다. 그것은 바로 미디어 매체로서의 역할에 충실하지 못했다는 점이다. 비디오 게임은 소설과는 달리 대부분의 형태를 영상화해 유저의 눈 앞에 나타나게 할 수 있다. 굳이 소설적 은유를 사용해서 감정을 전달하지 않아도 캐릭터의 표정이나 일어나는 일들로 커버가 된다는 얘기다. 특히 지금과도 같은 비디오 게임의 시대에는 상상할 수 있는 대부분의 것들이 구현화가 되기 때문에 글로서 감정을 전달할 필요가 없다. 실제로 게임의 하이라이트 부분들 역시 순수 텍스트만으로 이루어져 있지 않고 영상적 접근이 동시에 이루어진다. 작품 내에서도 이런 전개의 필요성을 인지하고 있음에도 불구하고 대부분의 전개를 소설적 형태로 이끌어 낸 것은 참으로 안타까운 부분일 수 밖에 없다.


물론 작품 내에서 이에 대한 변명을 하긴 한다. 작중에 등장하는 인물 중, 주사위를 깎는 여성이 등장하는데 과거 게임을 만들다가 그르쳤다고 이야기 한다. 자신들이 생각하는 이상적인 표현 방식을 나타내게 위해서는 돈이 너무 많이 들었고 결국 회사가 도산되어 게임을 만드는데 실패했다고 말이다. 그들이 만들었던 게임은 24명의 다른 자아를 지닌 게임 마스터가 등장해 주인공의 행동 방향을 결정하는 게임이라고 말한다. 딱 봐도 감이 오지 않는가? 디스코 엘리시움이랑 똑같은 형태의 게임을 만들려고 했다는 것이다.


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그러나 결정적 순간에는 영상화 된 시각까지 곁들여 한계를 드러낸다



작품 내에서 이런 문제점을 발견했다 하더라도 이 게임이 지니고 있는 미디어적 역할을 이행하지 못한건 부족하다고 느껴질 수 밖에 없다. 나쁘게 말하자면, 이런 부분들 마저도 초창기 TRPG의 영향을 받은 RPG 게임들의 수준에 머물러 있다고 봐도 된다. 사실 이는 작가의 원래 직업이 소설가라는 것에서부터 기인한다고 볼수 있다. 원래 소설가였던 작가는 기존의 비디오 게임들의 발전 형태를 알지 못했고 그에 따른 리바운드로 나타난 작품이라고 봐도 된다는 얘기다. 비디오 게임이 무엇인지도 모르는 사람이 게임을 만든다면 당연히 비디오 게임의 원시적인 모습을 띄지 않겠는가. 


이 단점은 더 나아가 게임적 유희를 충족시키지 못했다는 느낌으로도 다가온다. 유저들은 실질적으로 게임 내에서 고밀도로 이루어진, 마치 진짜 사람이라 느껴질 정도로 높은 완성도를 지닌 인물들과 대화하면서 수많은 생각을 하게 된다. 특히 교회에 나이트 클럽을 차리고 싶어하는 4인조 음악 그룹과의 대화는 단어를 어떤식으로 해체시켜 다르게 받아들여 지는지 느낄 수 있게 만들어 준다. 이른바 고찰적 유희의 절정이란 얘기다. 그들은 저마다 하드코어라는 단어의 해석이 다르지만 결국 그들을 뭉쳐주게 하는 것은 하드코어란 단어다. 이런식의 생각의 설계를 해주는 것이 바로 이 게임이 지닌 유희인 것이다.


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1927년작 SF 영화 메트로폴리스

시대상의 한계가 있음에도 영상매체로서의 기능을 위해 위 같은 장면을 촬영했다



그러나 비디오 게임이란 매체의 본연의 유희는 현란하고 현학적인, 고찰적 유희의 절정으로 치닫게 되는 것들이 아니다. 실질적인 액션을 이루고 게임 내 세계관에 영향력을 행사하며 접근해 나아가는 형태야 말로 진정한 비디오 게임의 유희다. 40여년이 지났지만 팩맨은 여전히 위대한 게임이지 않던가. 더 나아가 보수적인 시각의 입장에서 고수한다면 과연 이것을 게임이라 부를 수 있는가에 대한 질문에까지 도달하게 되는 수준이다. 대상화 되는 사람들도 상당히 국한되어 있다. 게임 내에 드러나고 있는 정치적 사상을 온전히 이해하고 수많은 텍스트 분량을 소화해 내야 하며 이를 통한 선택과 결과물을 받아들일 수 있는 느와물을 좋아하는 사람이 그 대상이다. 지나치게 매니악하다. 심지어 비디오 게임의 발전적 형태를 이끌어내는 매니악함과는 또 다른 거리가 있어 게임 매니아에겐 도리어 독이 될 수 있는 게임이라고 봐도 된다. 


그렇다고 게임이라고 보지 않을순 없긴 하다. 게임의 본질적 목적은 기술의 발전 이전에 어떻게 하면 유희적인 것들을 이뤄낼 수 있을까에 대해서 나왔기 때문이니 말이다. 그런면에서 접근한다면 디스코 엘리시움은 원시적인 형태의, 비디오 게임적 유희를 선보여 주는 작품이라 봐도 되겠다. 오히려 비디오 게임을 즐기지 않는 사람들이 이 게임의 전개를 더 마음에 들어할 것이다. 한 가지 경계해야 할 부분은 디스코 엘리시움의 성취가 워낙 큰 나머지 다른 RPG 게임들도 이와 비슷한 방식을 차용하게 되어 영상 매체로의 역할 전개를 멀리할지도 모른다는 점이다. 지나치게 텍스트로 밀도되는 작품들이 어설프게 등장하게 된다면 오히려 역효과가 날지도 모른다는 생각도 든다.


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디스코 엘리시움은 소설적 서술을 통한 고도의 고찰적 유희는 보여주지만

비디오 게임으로서의 발전적 형태는 도리어 퇴보하고 있다



표방하고 있는 장르인 오픈월드 추리 RPG라는 부분 역시 게임의 장르를 무색하게 만든다. 주인공과 형사 킴 키츠라기는 살인 사건을 조사하기 위해 이것 저것 정보를 모으게 된다. 사람들을 추궁하다 보면 그들이 무슨 생각을 하고 있는지에 대해서도 듣게 되고 이것저것 정보를 입수하게 된다. 하지만 최종 결론에 이르게 되는 범인의 등장은 지금까지의  수집한 정보를  무색하게 만들 정도로 급격하게 이루어진다. 한술 더 떠서 앞선 정보와는 아무런 관련이 없는 수준이다. 


그렇다면 과연 이 게임을 추리 게임이라 할 수 있는가? 첫 시작과 결과는 이미 정해져 있고 중간에 모으는 정보가 의미가 없다면 말이다. 모은 정보들로 주변 인물들의 상관관계 정도는 알아낼 수 있지만 결론적 도달에 이르게 되는건 여전히 알 수 없는 상태란 말이다. 물론 범인의 등장이 정치 서스펜스적 전개의 변주는 여전히 유효하다. 자신의 살인을 사상적 행동이라는 이름으로 탈바꿈해 합리화 시키니까 말이다. 정치 드라마로서는 여전히 그 역할에 충실하지만 추리 게임으로서는 글쎄... 이 게임의 장르를 다르게 표기해야 하지 않을까? 어떻게 보면 사기극 같이 느껴질 수도 있으니 말이다.


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추리가 의미없는 추리게임

정치 서스펜스로서는 유효하지만 추리극으로서는 글쎼?



디스코 엘리시움이란 제목은 삼중적인 의미다. 디스코 시대의 산물인 주인공이 과거 자신의 사랑하던 여성과 함께 지냈던 낙원 같은 시간들, 디스코 시대의 주인공 자신이 이 땅(엘리시움 혹은 지옥)에서 살아가고 있는 것, 교회 나이트 클럽의 이름을 디스코 엘리시움이라 지어주는 것까지 말이다. 


현실에서도 디스코 시대는 지나갔다. 80년대에 그 전성기를 누렸지만 이제는 사라졌다. 물론 그 영향 아래 포스트 디스코 장르들이 나왔지만 디스코 자체는 물러났다고 봐도 된다. TRPG 역시 마찬가지다. 지금도 많이 즐기고 있긴 하지만 비디오 게임의 한 갈래로서는 시스템적인 부분으로 격하 된지 오래다. 이런 면에서 접근했을때 이 게임은 제목 그대로 상당히 디스코하다고 할 수 있다. 원시적인 형태의 RPG 라는 점이 말이다. 비디오 게임의 발전 변천사를 보지 않았던 사람들에겐 어쩌면 엘리시움 같이 느껴질지도 모르겠다. 이런 의미에서 접근한다면 디스코 엘리시움이란 제목은 더할 나위 없이 완전하다과 봐도 되지 않을까.


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가격 41000

정가 41000



P.S! 드래그 하면 나옵니당


사족을 덧붙이자면 작가의 드러나는 일반화의 논리와 편협된 시각에 대해서도 문제를 제기하고 싶다. 작중에서 예술의 개념은 스킬셋, 개념화와 연기로 구현화 되어 나타난다. 문제는 해당 스킬셋이 지성 부분에 찍혀져 있다는 것이다. 실제 예술의 개념은 지성과는 별도로 볼 수 있다. 고도의 지적 설계가 이루어지지 않아도 자신의 내면 세계와 감성을 표현해 나타나는 데에는 큰 문제가 없다. 물론 최소한의 이해 정도의 지식은 필요할 수 있다. 공부를 해야 어쨌든 표현을 할 수 있지 않던가. 그러나 예술이란 것은 받아들이는 사람의 추상적 개념으로서 어떠한 지적인 설계가 이루어져야만 반드시 동반되는 것이 아니다. 이는 실제로 작중에서도 드러나는데, 고차원적 지적 수준을 요구하지 않는 직업인 트럭 운전수가 시적인 용어들을 읊으면서 새로운 글귀를 찾아 자신의 감상을 만들고 전달하려 한다. 그냥 평범한 사람도 얼마든지 예술적 감상을 드러낼 수 있는 부분이란 것이다. 


작가의 이러한 접근을 나타내는 태도는 어쩌면 자신의 작품을 이해할 수 있는, 혹은 그 이상의 수준을 감당하지 못하는 사람들은 작품적 접근이 불가능한, 지적 예술세계의 심미안을 알지 못한다는 건방진 태도로 해석될 수 있다. 가방끈이 길어야만 예술을 하는가? 이러한 엘리트 주의적인 접근이 게임 내내 발목을 잡았다. 이 부분이 가장 궁금하긴 하다. 과연 작가가 게임적 허용으로서 지성 부분에 예술을 포함 시켰는지에 대해서는 알아봐야 할 부분이 아닌가 싶다. 만약 그런거면 너무 재수없는데!

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