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게임, 영화, 책 이야기 5판 클래스 자세한 고찰 - 개수문 몽크(Way of the Open Hand)

RPG석유97acf
2020-03-07 14:08:58 1010 0 3

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5판의 몽크의 추천 서브클래스를 골라달라고 하면 대부분 10중 8,9는 개수문(Way of the Open Hand)이른바 오픈핸드몽크를 추천하는 모습을 볼 수 있을 것입니다.

왜 오픈핸드 몽크가 추천되고 운영방식은 어떤지 알기 위해서는 일단 기본적인 몽크의 능력을 봐야 합니다.

처음 플레이어 핸드북이 나오고 타격 사이에 이동거리 분산이 자유로워진 5판의 룰에도 불구하고 몽크에 대한 평가는 유독 박했습니다.


단순히 생각해보면 어느정도 일리가 있습니다.


일단 몽크의 무기 숙련은 단순 무기군과 숏소드가 전부이고 비록 비무장 타격의 대미지 다이스가 후반에는 양손무기급이 되지만 이는 후반이고 초반에는 단검 수준 밖에 안되며 파이터나 바바리안의 무지막지한 대미지에 비하면 굉장히 부족해 보입니다.

갑옷을 입지 않아도 AC에 지혜 보너스를 더하는 능력 덕분에 어느 정도 AC는 보장 되지만 방패를 들고 갑옷으로 무장한 파이터나 다른 마셜 클래스에 비하면 굉장히 부족해 보입니다.

게다가 HD도 8이기에 다른 마샬 클래스들과 비교가 더더욱 되는 부분이 있었고 악평도 있었습니다.


하지만 계속 빌드가 연구되고 게임시스템이 명확해지면서 이런 서술이 잘못되었음이 밝혀졌습니다. 위의 경우는 어디까지나 몽크를 기본적인 전열 클래스로 쓰기 때문에 일어나는 일입니다.




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일단 몽크의 능력을 볼 때 주요 쟁점으로 볼 능력들은

1.비무장 이동(Unarmed Movement)

2.기와 질풍타(Ki, Flurry of Blow)

3.기절타격(Stuning Strike)이 있습니다.

비무장 이동 몽크가 갑옷을 입지 않는다면 레벨에 따라서 이동 보너스를 가지게 됩니다.

일단 단적인 예를 들어봅시다.


레벨 8의 우드엘프 몽크가 있다고 가정해 봅시다.

우드엘프의 기본 이동속도는 다른 종족보다 빠른 35피트이고 비무장 이동 능력 덕분에 15피트가 증가하여 50피트가 됩니다.

다른 종족의 파이터라면 30피트가 고작이고 중갑을 입는다면 이마저도 감속합니다.

그리고 이 둘로 달리기 시합을 한다고 가정해 봅시다.


둘에게 공평하게 헤이스트 마법을 걸어주었습니다.


몽크의 기본 이속은 100이 되었고 몽크의 능력인 바람의 발걸음을 통해 보너스 액션으로 대쉬 행동(이동속도 2배로 이동) 200피트 다시 헤이스트에 의한 추가액션으로 200피트 또한 남은 기본 이동력으로 100피트해서 총 500피트를 움직였습니다.


파이터는 대쉬액션으로 60피트를 움직이고 액션서지라는 능력까지 또 써서 대쉬를 했고 헤이스트 액션까지 대쉬를 쓰면서 총 180피트를 움직입니다.


이는 어디까지나 극단적인 예시이고 실제로 이 정도로 움직일 일은 없지만

그만큼 몽크는 다른 마샬클래스에 비해서 그 움직임과 행동이 훨씬 자유로우며 마음만 먹으면 전장 끝에서 끝에까지 넘나들며 움직이며 이 움직임의 차이는 레벨이 올라갈수록 더 극대화 됩니다.





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(Dm: 좋아 드래곤이 기절타격 내성 실패했어 전설적인 저항 쓸거야. / 몽크: 또 할래.)


그리고 이 이동속도의 이점은 다음 능력과 자연스럽게 연결됩니다.

몽크의 대표적이고 전통적인 기술로는 질풍타(Flurry of Blow)와 기절타격(Stunning Strike)가 있습니다.

특히 여기서 기절타격에 눈을 돌릴 필요가 있습니다.

기절타격은 타격시 CON 세이브를 해서 실패시 기절시키는 기술로

기 1을 소모하며 모든 타격 시 발동시킬 수 있습니다.

그리고 몽크는 저렙 구간부터 기를 소모해 발동한 질풍타를 통해 보너스 액션으로 두 번의 추가 타격이 가능하고

5판은 각 탁격마다 이동속도를 자유자재로 분배가 가능합니다.



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즉 몽크는 모든 능력은 전장을 전체를 돌아다니며 원하는 곳에 들어가 적들을 통제하고 후열의 메이지를 무력화 시키는

전장 컨트롤러 및 유격대이자 이른바 캐스터들을 차단하는 ’메이지 슬레이어‘ 역할에 능력이 집중되어 있습니다.


여기서 오픈핸드 몽크의 가장 기본적인 능력인

오픈핸드 기술을 보면 다음과 같습니다.

질풍타로 타격시 타격된 대상에게 다음 세 가지 효과를 더할 수 있습니다.

1.DEX 세이브를 해 실패 시 넘어집니다.

2.STR 세이브를 해 실패시 15피트 물러납니다.

3.해당 대상의 Reaction 행동을 하지 못합니다.

이 능력은 아무런 추가 자원을 필요하지 않고 오로지 질풍타 타격만을 요구하며 추가적인 전장통제능력과 더불어서 적의 기회공격과 Reaction을 통한 스펠이나 능력을 봉인합니다.

즉 본디 전장 컨트롤러이자 유격대인 몽크의 능력을 극대화하고

5판의 강력한 Reaction 스펠들 마법을 발동 무효화시키는 Counter spell마법을 봉인해 전략적으로 유리한 환경을 만들기도 하고

적을 넘어트려 전열 캐릭터들이 더 날뛰게 해주거나

적에게 포위된 아군을 구하는데 굉장한 이점 역시 보입니다.

게다가 이 기절과 넘어트리는 효과는 적의 크기를 무시하기 때문에 몽크가 거대한 드래곤이나 거인들을 넘어트리고 기절시키는 광경을 보면 그저 경이로우며 후반에도 매우 유용하며 강력합니다.




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(고레벨 개수문 몽크 한줄요약)


또한 고레벨이되면 강해지면서 원거리 투사체 공격의 대미지를 줄이거나 완전히 무력화시키고 독, 질병, 매혹, 공포에 면역이 되고 모든 내성굴림에 적성을 지니며 심지어 실패한 내성 굴림을 리롤가능해지고 맨손 대미지 다이스가 할버드급으로 강해지는 몽크에게

점혈기술인 퀴버링 팜이라는 강력한 필살기(CON내성 굴림 실패시 즉사 성공기 10D10의 사령피해)가 생기면서 그 강력함을 보입니다.



다음은 DKSA에서 몽크를 설명하며 남긴 칼럼의 일부입니다.

오픈핸드 몽크의 강력함을 단적으로 보여주는 예시입니다.

(개인적으로 5판 번역 때문에 불만이 가득하지만 DKSA가 쓴 칼럼들은 읽을 만한 가치가 있다고 생각합니다. 출처: https://www.dndkr.com/post/column025)

몽크: “스트라드에게 충격의 일격요. 건강 내성 DC 17.”

DM: “실패네. 전설적 저항력 씁니다.”

몽크: “또 한대 더 때려요. 충격의 일격요.”

DM: “...전설적 저항력…”

몽크: “한대 더 남았어요. 충격의 일격 쓸께요.”

DM: “내성 성공 했어요.”

몽크: “뭐 어쨌든 좋아요. 열린 손의 기교를 쓰니깐 다음 턴까지는 반응행동 못해요. 저는 30ft 뒤로 빠질께요.”

DM: “...”



즉 오픈핸드 몽크의 기술은 몽크의 설계점을 더 강화하고 극대화시키는 서브 클래스입니다.

반면 사원소문이나 그림자문 태양영혼문의 서브클래스들은 그 능력을 쓰는데 기와 액션이나 보너스 액션을 요구하며

결국 기절타와 질풍타를 주요기술로 삼는 몽크의 입장에서는

’기절타와 질풍타 대신 서브클래스 능력을 쓰기에는 수지타산에 안 맞는데?‘라는 의문점이 계속되고

서브클래스의 능력은 사실상 컨셉용도로 일부 제한적인 상황에 쓰게 되게 되면서

오픈핸드 몽크보다는 부족한 모습을 보입니다.




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오픈핸드 몽크를 할 때 크게 추천하는 플레이어 핸드북 종족은 다음과 같습니다.

1. 인간 (변형룰)

인간은 두 가지 옵션을 지녀 모든 능력치에 +1을 더하거나

원하는 능력치 두 개에만 +1을 하고 원하는 피트를 고르는 변형룰이 있습니다.

변형룰의 인간의 경우 이 추가피트의 이득으로 피트 얻기가 빡빡한 5판의 특성상

’모바일‘같이 몽크의 장점을 극대화 시키는 피트나 초반 몽크의 친구인 쿼터스태프활용을 극대화 시켜주는 ’폴암마스터‘등 좋은 피트들을 골라올수 있어서 추천합니다.

2. 우드엘프

몽크의 공격과 대미지 굴림을 결정하는 민첩과 능력의 DC를 결정하는 지혜에 보너스를 주며

추가 이동속도를 제공합니다.

또한 극초반에는 아무래도 대미지 다이스가 부족한 몽크에게 우드엘프의 타고난 롱보우 숙련은 매우 큰 도움이 됩니다.




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