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자유게시판 누군가의 p의 거짓 후기

네이미즈
2023-09-20 16:46:20 472 7 1

어제 연차 내서 열심히 달려서 연두부님 따라잡고 인형의 왕 1트 해보고 껐는데,

(생방 보다가 내가 지나친 아이템들 발견하면 다시 켜서 먹고, 다시 방송보고 반복..)

그러다가 본격적으로 보스 트라이 할 때, 잠들었네요.

다시보기 올라온 거 보니까... 그 이후로도 고생하셨군요.


저는 시작을 대검으로 해서 (퍼펙트 가드에 자신이 없어서 대검 손잡이에 달린 스킬만 보고 선택함.)

뭔가 두부님이 쉽게 지나간 구간은 어렵게 느껴지고, 두부님이 고생한 구간은 좀 쉽게 깬 것 같은 느낌이 있었네요.

특히 토끼단은 퍼펙트 가드를 스킬로 몇 번 날려주니 맏형 무기가 깨져서 쉽게 잡은 듯.


대검을 썼지만 상황에 따라 날 변경해서 쓴다고 (공장은 전기 몽둥이, 성당이랑 마을은 불칼) 리치가 너무 짧아져서 대검 답지 않았지만, 그럭저럭 잘 진행 했는데, 딱 멈춘곳이 다들 통곡의 벽이라고 하는 곳이네요.


지금까지 진행으로 보면 다음 챕터에 쓸 무기를 미리 주는 느낌이라 이번 보스에 부식 무기를 사용해 볼까 합니다.


그리고 보스 잡으면 주는 걸로 교환 하는걸 일정 확률로 포션 사용 차감 안되는 아뮬렛 하나 바꿨는데, 

바꾸고 보니 이거 무게가 너무 나가서 적재력 스텟에 좀 투자 해버렸네요. 

그래도 써보니까 은근 확률이 높은건지 자주 터져주긴 하네요. 

(그런데 무게 때문에 방어 장신구를 낮은 걸 껴서 데미지가 더 들어와서 별 의미 없는 것 같기도.)


아무튼 퇴근하면 방송 보며 보스 트라이를 저도 해볼까 하는데, 누가 올린 스포없이 엔딩본 후기가 공감이 가서 올려봅니다.

https://bbs.ruliweb.com/hobby/board/300577/read/106204


복붙은 글이 중간에 짤리네요. 

더보기... 는 링크에서.

(아 맞다 글 밑에가 자꾸 짤려서 중요한게 빠졌네..)

연두부 화이팅~!

P의 거짓


장르 : 3D 액션 RPG

출시기종 : PS5, STEAM, X BOX ONE

가격 : 64,800원

출시일 : 2023년 9월 19일



* 디럭스 에디션 판 플레이를 기준으로 작성된 글입니다.


한국형 소울라이크 게임으로 화제가 된 [P의 거짓]


원작을 오마주하고, 자신만의 개성을 살린 게임을 만들겠다며 당찬 포부를 밝혔지만, 직접 먹어보니 그 맛은 시원치 않다. 어째서일까? 그래픽도 좋고, 최적화도 잘 된 이 게임은 어째서 이렇게 씁쓸한 뒷맛을 남기는 걸까?




1. 전투 시스템의 부조화

 


[P의 거짓]은 리게인을 활용한 빠른 전투 공방을 메인으로 내세우고 있다. 리게인이란, 내가 받은 데미지를 상대를 공격함으로서 회복할 수 있게 만든 전투 시스템을 의미한다. 플레이어가 상대 공격을 가드하면, 가드 데미지의 일부가 리게인으로 전환되고, 내가 상대에게 공격을 맞추면 다시 그만큼 체력이 회복된다.

 

 

또한 [P의 거짓]은 상대 공격을 완벽하게 가드하는 '퍼펙트 가드'를 발동할 때 마다 몬스터의 그로기 수치를 올려서 퍼펙트 가드 만으로도 상대를 다운 시킬 수 있다.

 

 

이는 읽기만 해도 빠른 공방과 스피디한 전투를 염두에 두고 만든 시스템처럼 보인다. 내가 체력이 떨어질 때 마다 버티는 게 아니라 반대로 상대를 공격해서 피를 채워야 하고, 반대로 상대 공격은 완벽하게 방어하며 빠르게 그로기 게이지를 채워 상대에게 큰 일격을 먹인다. 이를 누적하여 싸우니 단시간에 전투가 끝내지만, 그만큼 전투 한 번 한 번에 몰입도가 높아진다. 상대 모션을 캐치해서 빠르게 공방을 주고 받아야 하기 때문이다.

 

 

하지만 [P의 거짓] 속 전투는 이런 이상적인 상황과 거리가 멀다. 보스와 엘리트 몬스터의 체력이 높고, 반대로 내가 그로기 상황에서 주는 일격의 데미지는 낮게 책정되어 있기 때문이다. 또한 2페이즈를 가진 보스들은 통상적인 다른 1페이즈 보스들 체력의 2배를 가지고 있어서 보스전이 더욱 길어진다.

 

 

빠른 공방을 주고 받는 보스전이어야 하지만, 매 보스 트라이가 5분이 넘어간다. 보스들의 패턴은 퍼펙트 가드와 회피에 가장 까다로운 엇박 패턴으로 무장하고 있어서 보스전의 피로도는 극단적으로 올라간다. 퍼펙트 가드를 성공해서 일격을 먹어도, 그 데미지가 시원치 않다.

 

 

어려운 보스가 걸려서 계속 재도전을 해야 한다면? 매 트라이가 오래 걸리고 내가 경직을 먹여서 얻는 이득도 적다. 2페이즈 보스라면 보스 2명을 연전으로 받는 고행을 계속 반복해야 한다. 도전정신 보다는 불쾌함을, 성취감보다는 스트레스를 불러오는 구성이다. 주어진 규칙 속에서 보스를 통해 유저에게 도전장을 내미는 게 아닌, 그냥 유저를 괴롭히려고 보스를 설계한 모양새다.

 





2. 소울 장르 테마파크

 

 

나는 [P의 거짓]의 스테이지가 매우 짧고 합리적으로 설계되어 있다고 생각했다. 가끔 귀찮고 까다로운 기믹이 나온다면, 분명히 피해갈 수 있는 공간이 있고 강력한 네임드 전투는 반드시 주변에 지름길이 있거나 별바라기가 있다. 쉬어가는 구간이 많고 맵도 짧아서 스테이지 단계에서 불편하다거나 너무 깨기 어렵다고 느낀 적이 한 번도 없었다.

 

 

물론 함정이 많아서 성가시긴 했다. 하지만 대부분의 함정은 너무 뻔한 방식으로 작동했다. 유저를 속여서 어떤 재미를 주기 위함이 아니라,  무의미하게 흩뿌려둔 함정이 다양하게 있으며, 매복은 지겹고 뻔뻔하다 싶을 정도로 자주 나와서 감흥이 없어질 정도였다.

 

 

이 지점에서 나는 [P의 거짓]의 설계가 합리적이고 짧다고 생각한 걸 재고할 수 밖에 없었다. [P의 거짓]의 맵 구조는 짧고 합리적인게 아니다. 이 게임의 맵 설계는 그냥 소울류 게임을 그대로 재현하는 데 골몰했기 때문에, 그걸 마치 테마파크 처럼 잘라내서 여기저기 이어 붙인 누더기 같은 형태기 때문에 짧고 합리적인 것처럼 보이는 것 뿐이다.






이 게임은 마치 무언의 안내원과 함께 '소울 장르 테마파크'에 던져진 듯한 느낌을 준다. 한 구간에서 소울류 게임에서 봤던 함정이 펑! 하고 발동하면 머릿 속에서 이런 목소리가 들린다. '네, 발판인줄 알았는데 함정이었다. 소울류 게임에서 좀 보던 패턴이죠?' 그리고 다음 구간으로 가면 왜 있는 지 모를 엘리트 곰 몬스터가 등장하는 것이다. '네, 소울류에서도 이런 수문장 보스가 있잖아요. 저희가 피통도 높이고 해서 그렇게 한 번 만들어 봤습니다. 기억이 생생하시죠?'

 

 

나는 이 게임이 장르의 팬층에게 자신들이 만든 게임을 어필한다기 보단, 자신들이 얼마나 소울류에 대해 잘 알고 있는 지 과시하고 있다는 느낌을 받았다.  매복이나 함정들, 강력한 네임드 몬스터들. 소울류를 그리 많이 접하지 않는 나도 어디서 무엇을 따왔는지 알 수 있는 그 익숙한 요소들.



익숙한 요소들이 익숙한 방식으로 배치되어 있다.

 

 

그리고 이 게임에 그 이상은 없다.

 

 

매 챕터마다 익숙한 요소들이 익숙한 방식으로 배치되고, 같은 수단을 반복한다. 머릿 속의 목소리도 같은 이야기를 계속 꺼낸다.

 

 

'이거 아시죠? 매복이잖아요. 움짤에서 많이 나오는 매복!'

 

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