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와글와글 자유게시판 에이펙스 레전드 - 2021년 5월 19일 레딧 AMA 개발진 질문 및 답변 35가지 번역 (1)

Broadcaster 내이름은김융털
2021-05-21 00:30:30 182 1 0

1 . 레버넌트에 버프가 진행될 예정. 버프 예정 사항은 자세하게 알려줄 수 없지만, 패치가 되면 레버넌트는 확실히 위로 치솟을 것.

 

2 . 라이프라인은 지금 확정할 상황이나 시간대는 아니지만, 현재까지 통계/플레이 경험 적으로 살짝 OP이다. 하지만 지켜볼 것.

 

3 . 레딧에서 현재 일어나는 사건인 '2FA(2차 계정 인증)의 허술함을 뚫고 타 지역에서 계정 해킹 후 핵 사용 밴 사례'가 꽤 있다는 질문, 그리고 2FA 프로그램 필수 적용 등을 하면 어떻겠냐는 유저의 질문에 정확한 사항은 여기 말 하기 힘들지만 EA 서포트 팀과의 협의 하에 더 다양한 게임 지원 관련 준비를 하고 있다고 답변함.

 

4 . 크로스 플레이 진행도에 관한 이야기는 현재 확정된 것은 없지만 작업중이며, 해당 작업이 끝나서 공개할 때가 되면 정보를 알려줄 것.

 

5 . 현재 매칭 중 멤버가 없는 상태로 매칭되는 경우는, 복잡한 문제가 있지만 우선 현재 '고치고 있는 중'. 현재 개발진들은 솔로큐 혹은 듀오큐를 돌리면서 확실하게 풀 팀으로 게임을 할 수 있게끔 하려고 하고 있고, 회의 중 '일찍 나가는 팀원을 대체하는 시스템 도입'과 관련된 이야기가 나왔음.

 

6. 패스파인더와 크립토는 아레나에서 패시브가 없는 수준이긴 한데 패스파인더는 아레나에서 현재 상당히 괜찮은 상태라 건드리진 않을 것. 다만 크립토는 아레나 내에서 몇몇 패시브에 대한 변화를 생각 및 주시 중임.

 

7. 아레나 랭크 게임에 대해서 언제 나오는지에 대해 말할 수 없지만 최대한 빠르게 나올 것이며, 배틀로얄 랭크 게임과 같은 랭크 방식 (브실골플다마프)은 사용되지 않을 예정.

 

8. 호라이즌은 너프 후 이해 가능할 정도로 픽률이 줄어들었음. 레전드 승률은 하락하여 대략 16명중 6-7위 정도를 맴돌았으며 지금 상태로 출시되었다면 오히려 정말 괜찮았을 것 같다고 생각함. 몇 달 뒤 쯤 더 자세한 통계나 수치가 나오면 그 때 후속 패치 혹은 조정을 진행할 예정.

 

9. 사운드 버그에 관한 질문에 이런 타입의 문제들이 아직 게임에 꽤 남아있으며 이런 버그들은 고치기 상당히 힘든 편이다. (이전 AMA에서도 얘기되었었나보네요) 이전 시즌 우리들은 게임 내 사운드 채널 증설 / 소리의 종합적인 레이어 수 증가 / 우선시되는 모든 소리를 잘 들을 수 있게끔 사운드 재설정 등 대략 5가지 조정을 하였음. 사운드 버그를 고치기 위해 더 할 일들이 많으며, 계속 노력하고 진행중이라고 밝혔음. 다른 개발진은 AMA에 현재 사운드 디자이너가 없는 상태여서 이를 전달하겠다고 하였음.

 

10. 이번의 맵 업데이트에서 하늘의 전체적인 빛들과 조명 색을 어떤 영감/이유를 생각해 만들었냐면, 개발진 내 스카이박스 아티스트가 이 패치 시간에 맞춰서 이런 하늘을 변경하길 원했다고 함. 처음 변경점을 보았을 때 개발진들은 긍정적으로 충격을 받았고, 그래서 적용하게 되었음


11. 차지 라이플이 왜 타이탄폴과 비교해서 지금같은 방식으로 되었냐는 질문에 답변한 개발진이 '자신은 차지 라이플의 원 디자이너가 아니여서 100% 확실히 설명하지는 못 하지만, 정답은 '카운터 플레이'를 가능하게 함과 '공격을 당하는 사람들의 좌절감 생성'을 막기 위해서라고 함. (타이탄폴 원작에서는 마우스를 눌러 오랫동안 차지했다 떼면 빔을 쏴 맞는 적을 한 번에 증발시켜 버립니다.) 개인적으로 이런 '버스트함'(burstiness, 개발진 개인이 붙인 개인 용어로서 순간적인 딜링 능력을 의미) 에이펙스 무기 내 주요한 척도(Main Axes) 중 하나가 바로 이것인데 이 버스트함은 짧은 순간에 얼마나 많은 딜을 확 넣냐를 결정함. 대부분의 스나이퍼는 처절한 TTK와, 탄속을 비롯한 단점들을 가졌지만 그에 대한 등가교환으로 '버스트함'을 가졌다. 한편 타이탄폴의 차지 라이플은 반면 '히트 스캔'무기이기 때문에 대부분의 이런 단점들을 회피한다. 그래서 조금 특별한 단점을 넣어줌으로 이 무기의 특별함을 살려내고 싶었다.


12. 백팩 아이템이 보급품 상자(Supply bin/can/box) 에서만 나오는 버그는 현재 개발진들이 인지했고, 이에 대한 이유는 이번 시즌에 '스타터 킷'(1레벨 아이템 기본 제공 + 루팅 확률 변경)을 도입하면서 로직이 꼬여 '아이템이 없는 빈 공간'로직이 백팩을 비롯한 몇몇 아이템을 없애버리는 부작용을 만든 것으로 밝혀졌음. 이유를 찾느라 지금까지 시간이 걸렸고 지금은 고쳐졌다!


13. 이전에 이야기했던 램파트의 'spicy한 것'은 크립토의 드론 위에 쉴라를 다시 올릴 수 있는 것!...은 농담이고, 지금 이 버프에 대한 내용을 말하기에는 너무 이르다. 우리는 이 변경점이 확실히 효과가 있을 지 '확실하게' 아직까지는 모르는 상태이다. 그래도 만약 모든 것이 잘 흘러간다고 가정하면, 시즌 10으로 거쳐가면서 이런 변경점들의 일부 정도는 기대해 볼 만 할 것이다.


14. 아레나에서도 현재 패배 면책을 만들 예정임. 패배 면책을 만드는 이유는 '아레나 연승 기록 뱃지 초기화'를 막기 위함.


15. 현재 엄청나게 많은 '미래에 사용될 맵들'에 대한 아이디어 (Tons of ideas)가 있으며, 개발진들이 이전에 말한 대로 새로운 커스텀 맵들을 만들기 위해 현재 노력중이다. 또한 아레나의 관심 지역등을 통해, 새 시즌마다 새로운 아레나 맵을 사용하자는 플랜이 있음. 현재는 '스컬 타운'과 '이스테이트'가 가장 많은 요청을 받았으며, 이외 이야기 사항들은 입을 다물도록 하겠다 (Tight-lipped)


16. 미래에 더 많은 '멀티플레이어' 모드를 볼 수 있을 것이다(배틀로얄 / 아레나 외), 넷플릭스와 아마존 프라임 TV 시리즈에 대한 요청에서는 입에 지퍼를 문 이모티콘으로 대응함.


17. 아레나가 현재 배틀 로얄보다 적은 경험치를 주는 것은 확실한 버그이고 현재 고치고 있는 중이다.


18. 크로스 헤어(조준점) 색 변경 및 커스터마이징에 대한 플랜은 애석하게도 없는 상태이다. 현재 에이펙스의 크로스헤어들은 대부분 복잡하고 테크니컬하며, 힙파이어 하면서 사이즈가 커지고 줄어드는 것 뿐만 아니라 에임 무빙에 따라 애니메이션적으로 움직이기도 하고, 조준 시 투명해지며 달리거나 아이템을 주울 땐 반투명해지고 하는 소소한 점들이 상당히 많다. 그래서 이런 크로스헤어 UI 스크립트를 만져보는 것은 정말 엄청난 부담이 될 것이며, 새로운 크로스헤어에 대한 추가 혹은 변경이 이로 인해 정말 어려울 것이다. 슬프게도 개발진들이 우선시하는 리스트에 있지 않는 상태다.

 

19. 타이탄폴/에이펙스 시리즈가 FPS의 범주를 벗어난 새 시리즈를 만든다면 개발진들은 '낚시 게임'을 만들고 싶다.(...)


20. 영웅 근접 무기를 만드는 순서는 레전드의 인기와 같은 방법보다는 개발진들이 다음에 무엇을 만들까 하고 생각하며 불타오르는 정도에 따라 만들어 지는 것이 기본 베이스임. 많은 아이디어들이 떠오르고 거기서 자주 한 아이디어가 흥미를 이끌어 도출되곤 한다. 이런 근접 무기에 상당히 많은 관점들이 있음.(캐릭터에 어울리는지, 무기에 대한 설명(lore), 비주얼 디자인, 애니메이션과 이스터 에그 등등) 이것이 얼마나 창의적인지를 보면서 팀이 불타오름.


21. 시즌 3 당시의 기차가 돌아다니는 세상의 끝, 혹은 시즌1의 부서지지 않은 킹스 캐년과 같은 이전 시즌의 맵을 즐길 수 있는 방법을 마련해 주면 안 되냐는 질문에 개발진들은 '정말 좋은 아이디어네요'라고 답함.


22. 신기하게도, 발키리 캐릭터를 처음 고안했을 때 파기된 스킬의 아이디어가 많이 없었다. 지금 스킬셋들 중 Vtol 제트와 궁극기 스카이워드 다이브는 프로토타입에 있었던 스킬이며, 전술 스킬(Q) 의 경우 2가지 정도 더 있었는데 현재의 미사일 스웜을 보고 바로 채택했음.


23. 코스틱의 가스 너프로 인해 코스틱의 승률은 거의 변화가 없었음. 공식 자료에 의하면 5.1%에서 5.0%로만 줄었지만 '반면' 픽률을 엄청나게 줄었음. 이런 현상에 대한 설명을 하자면 코스틱 원챔 유저들이 너프 후에도 남아 있는 선택을 둔 것 같아 보인다. 현재 개발진들은 그를 어떻게 할 지에 대해 생각중이며, 그냥 가스의 데미지 자체만 늘릴지도 생각중이며, 개발진의 목표는 사람들이 가스에 두려워하며 즉시(ASAP) 가스를 빠져나가려고 하게 만드는 것이다. 항상 그렇지만 이 조정이 예정된 때는 없다. (NO ETA)


24. 발키리는 현재 레전드의 승률에서 5위를 단단히 차지하고 있음. 흔히 하는 개꿀성 플레이(Cheese play, 마지막 서클에서 궁극기를 써서 돌며 버티거나 호버링으로 위에서 지켜보다 이이제이를 하는 것)를 막기 위해 조정할까 주시중이지만, 현재까지 지금 수치적인 조정을 계획하고 있지 않음.


25.  램파트와 퓨즈는 계속 버프할 계획이 '있음'.


26. 레버넌트에게 요새화를 줄 생각은 없음.


27. 전체적으로 답변하기는 상당히 어려운 질문이지만 하루에 따라서, 현재 승률 1위의 자리는 놀랍게도 라이프라인과 왓슨이 차지하고 있다고 공인함. 신기하게도 현재 라이프라인 플레이어가 왓슨 플레이어보다 많은 상황이라, 이들을 정말 똑같이 볼 수 있을까?라고 역질문하였음.


28. 옥테인의 경우 픽률이 조금 줄었을 뿐 통계적으로 변화된 점은 없다.


29. 시즌9이 되며 램파트에게 힌디어 대사를 줬지만 발키리에게 일본어 대사를 주지 않은 이유는 캐릭터 설정이 일본인과 코카서스 인의 혼혈(일본식 영어로 HAFU) 이기 때문임. 어머니의 유산에 노출되었기 때문에 (어머니가 코카서스인으로 보입니다.) 발키리는 일본어를 유창하게 할 수 없고, 그로 인해 공적인 곳에서는 일본어를 쓰지 않는다고 함.


30. 아레나에서 했던 행동들이 배너 트래커 (킬 수 등을 자랑하는 것)에 기록되지 않는 이유는, 해당 트래커들은 '배틀 로얄'에서 사용되는 트래커이기 때문이며 해당 모드들은 각각 전투의 빈도가 다르기 때문에 다른 트래커를 가질 예정임. 하지만 몇몇 특정한 트래커들은 아레나에서도 기록이 적용될 수 있게 변경점을 제공하려고 하는 중. 모드 별 배너를 다르게 디자인하는 기능은 UX(User-Experience, 유저 경험)상 문제로 그냥 배너를 늘리는 것이 아닌 많은 작업이 동반된다고 답변함.(사실상 힘들다고 할 정도의 이야기입니다.)


31. 레버넌트가 이제 라이프라인, 레이스와 같은 캐릭터들과 같은 데미지를 받을 수 있다고 정당하게 외칠 수 있는 이유는 개발진들의 기억에 의하면 레버넌트의 히트박스는 패스파인더와 같은 길고 얇은 부류이기 때문이다. 라이프라인/레이스 등의 캐릭터보다 히트박스가 많지만, 그렇게 엄청 차이나는 것은 아니며 개발진들은 미래에도 요새화나 저자세 같은 레전드 변경점들에 대한 도입을 회피할 예정이고, 그 이유는 무기를 조정하는 데미지 배율을 일일이 조정 할 필요가 없어질 뿐더러 이런 캐릭터를 골랐다고 데미지를 더 받는다는 안 좋은 느낌을 주지 않기 위해서라고 함.


32. 아레나 무기들의 재료 가격에 대한 변화가 있을 예정임.


33. 아레나 게임에서 그냥 탈주하는 유저들에 대한 문제 해결 방법을 현재 작업중이며, 발키리의 레이더 패시브는 제트팩에서 있는 '파일럿 스캐닝 시스템' 부품이 있어서 설정 상 가능하다고 함.


34. 라이프라인의 회생 중 회생받는 유저가 녹다운 실드를 킬 수 있게 하는 유저들의 의견이 도입되지 않았는데 원격 회생 (Hand-off Revive) 자체가 상당히 미치게 강력하기 때문에 여기에 더 힘을 주긴 싫었다. 또한 그렇게 할 경우 라이프라인은 패시브 자체에만 모든 힘을 실어넣어버린 문제를 가진 스킬셋을 가지게 되어버리므로 개발진들은 그러한 이유로 유저들이 고안한 '원격 회생 중 녹다운 실드 사용'을 추가하지 않았다.


35. 팀 데스매치 모드에 관련된 이야기를 하자 개발진이 ...[삭제되었음]이라는 의문의 답변을 남김.


(출처 - Apex reddit AMA [https://www.reddit.com/r/apexlegends/comments/nfpbzb/official_apex_legends_legacy_update_ama_with_the/ ])

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