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게임 팁 슈마메 점프 스핀 vs 앉아서 점프 스핀, 기타 테크닉들

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2022-09-19 01:59:33 1112 27 3

1. 점프 스핀 vs 앉아서 점프 스핀


1.1 1칸 간격


1칸 간격은 그냥 달리기만 해도 지나가집니다. 이것은 2D마리오를 좀 해봤으면 다 아는 사실입니다.


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1-2. 2칸 간격


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2칸 간격은 점프를 잘 뛰기만 해도 지나가집니다. 물론 점프만 뛰는 게 불안정하면 좀 다른 것도 섞어줄 수 있습니다.


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뉴슈퍼마리오브라더스U 배경보다는 위의 사진과 같은 경우에서 많이 쓰셨을 것입니다.


아마 여기까지는 잘 아실 겁니다. 근데 문제는 여기서부터 입니다.



1-3. 3칸, 4칸, 5칸 간격의 경우


일단 배틀에는 5칸 간격은 잘 나오지 않습니다. 그래서 3칸이나 4칸간격이 나온 경우와 관련해서 설명하겠습니다.


3칸 간격

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4칸 간격

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슈마메배틀맵에는 3칸 간격이나 4칸 간격을 통과해야 하는 상황이 많이 나옵니다. 이때 이런 구간을 지나가는 방법이 두가지가 있습니다.


1-3-1. 점프 스핀


일단 아래의 사진처럼 땅의 끝에서 점프를 한 다음에 곧바로 공중스핀을 하는 방법이 있습니다. 슈마메에서 플러리님이 배틀맵에서 이걸 사용하는 경우는 사실상 본적이 없었습니다.


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1-3-2 앉아서 점프 스핀


그리고 아래 사진처럼 땅의 끝에서 앉은 다음에 점프를 뛰고 공중 스핀을 도는 방법도 있습니다. 이거는 플러리님이 종종 사용을 하십니다.


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이제 이 둘의 차이를 비교할 것입니다. 근데 지금 제가 이런 테크닉을 자주 이용하는 타임어택맵 전문가가 아니라서 좀 부정확한 설명이 존재할 수 있습니다. 이점 양해 부탁드립니다.


일단 앉아서 점프 스핀은 점프 스핀보다 이동거리가 더 깁니다. 그리고 점프입력과 스핀입력사이의 간격이 비교적 더 여유롭습니다. 근데 문제가 좀 있습니다. 우선 앉는 입력이 들어가야 됩니다. 그리고 착지를 할 때 좀 불안정한 감이 있습니다. 경우에 따라서 3칸간격을 앉아서 점프 스핀으로 지나갈 때 맨위에서 4번째 사진처럼 되어있으면 처음에 땅의 매우 끝에서 앉점스를 하면 다음 땅의 오른쪽 끝을 스치고 점프를 제대로 못하는 경우가 생길 수 있습니다. 추가로 플러리님이 2칸 간격도 앉점스로 넘어가는 경우도 보였는데 위에서 2번째 사진과 같은 경우 잘못하면 사이에 있는 땅을 그냥 통과해서 바닥으로 떨어지는 불상사가 발생할 수 있습니다. 근데 착지를 해도 문제가 있습니다. 웅크린 상태에서 곧바로 점프를 다시 뛰면 상관이 없는데 웅크린 상태로 그대로 땅을 미끄러지게 된다면 속력이 느려집니다. 속력이 느려지는 상황이 플러리님이 배틀맵을 플레이할 때 자주 보였습니다. 속력이 느려지면 점프 스핀이나 앉아서 점프 스핀이 제대로 이루어지지 않습니다.


반면에 점프 스핀의 경우 처음에 입력을 하는 것이 하나 적다는 장점이 있습니다. 그리고 빈칸을 통과한 이후가 앉아서 점프 스핀보다 더 안정적입니다. 점프 스핀의 경우 땅이 있으면 앉점스에 비해서 곧바로 착지가 가능합니다. 그리고 웅크린 상태로 지나가지 않으므로 점프 스핀을 계속 성공을 하는 경우 속력이 줄어들 위험은 없습니다. 문제는 점프 스핀의 경우 처음에 점프를 하는 구간이 앉점스에 비해서 더 빡빡합니다. 앉점스는 처음에 점프를 시작할 때 마지막 땅의 중간정도에서 점프를 시작해도 간격이 길지 않으면 성공이 되는 경우가 있습니다. 반면에 점프 스핀은 마지막 땅의 좀 더 끝에서 점프를 해야 다음에 공중 스핀을 할 수 있습니다. 점프 스핀은 점프를 했을 때 앉점스에 비해서 더 빨리 착지를 하기 때문입니다. 그냥 2칸 간격을 점프만으로 넘어가는 것 보다 약간 더 여유로운 정도라고 생각하시면 됩니다. 그냥 점프를 하고 도중에 바로 착지하지 않으면 되긴 합니다. 그리고 점프 스핀의 경우 앉점스에 비해서 이동거리가 좀 짧습니다. 최대 속력으로 달리지 못할 때 앉아서 점프 스핀은 되는데 점프 스핀은 안 되는 경우가 존재합니다. 결정적으로 5칸간격의 경우 앉점스로는 넘어갈 수 있는데 점프 스핀으로는 못 넘어갑니다. 다만 배틀에서 5칸 간격이 나오는 경우는 굉장히 드뭅니다. 추가로 점프입력과 스핀입력 사이의 여유시간이 더 짧습니다. 근데 여유시간문제는 크게 문제가 되지 않을 수도 있는게 서로 다른 손가락으로 버튼을 누르게 되니 여유시간이 거의 동시에 누른다는 생각으로 입력을 할 수 있습니다. 개인적으로 스핀의 경우 ZR로 누르는 것을 선호합니다. 이러면 점프 스핀을 할 때 마치 페트병 뚜껑을 여는 느낌으로 버튼을 입력할 수 있기 때문입니다. 페트병 뚜껑 열듯이 점프 스핀 입력을 하면 쉽게 될 것입니다.


일단 위의 내용을 표로 요약하면 이렇습니다.




점프 스핀


앉아서 점프 스핀

장점
입력이 하나 더 적다
착지가 더 안정적이다
착지를 하고 속력이 쉽게 유지가 된다


처음 점프를 시작하는 위치가 더 여유롭다
이동거리가 비교적 길다
점프입력과 스핀입력의 간격이 더 여유롭다

단점
처음 점프를 시작하는 위치가 더 좁다
이동거리가 비교적 짧다
5칸 간격은 점프 스핀으로 지나갈 수 없다
점프입력과 스핀입력의 간격이 더 빡빡하다


입력이 하나 더 많다
착지가 불안정할 수 있다
착지를 한 이후에 속력이 줄어들 위험이 크다




추가로 5칸 간격은 앉아서 점프 스핀으로 넘어갈 수 있습니다. 근데 5칸 간격이 나오는 배틀맵은 진짜 드물게 나옵니다. 그리고 6칸 이상의 경우는 추가적으로 가속을 주는 장치가 필요합니다.


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아래의 사진과 같은 경우도 있습니다.

이런 상황은 벽차기를 해서 최고 이동속력으로 만들고 점프 스핀을 하든 앉아서 점프 스핀을 하든 해야 됩니다. 왜냐하면 최대속력으로 달린다는 전제 하에서 이런 테크닉들이 가능한데 아래 사진과 같은 구간을 벽차기 없이 그냥 가면 속력이 부족하기 때문입니다. 속력이 부족하면 지금 말한 테크닉들의 난이도가 오르거나 불가능 해집니다.


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그리고 아래 사진과 같은 구간도 앉아서 점프 스핀을 잘 쓰면 시간을 단축할 수는 있습니다. 문제는 입력에 미스가 나면 경우에 따라서 안 하는 것보다 못한 상황이 발생할 수도 있습니다. 앉은 다음에 점프를 했는데 공중에서 스핀을 돌지 못하고 착지를 한 다음에 스핀점프를 해버리면 시간이 굉장히 지체가 됩니다. 그래서 아래 사진과 같은 상황은 아직은 앉점스를 시도하지 않는 것을 추천합니다.


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그래서 지금 내용을 한줄로 요약하면 이렇습니다.


2칸, 3칸 간격이 연속으로 있는 경우는 점프 스핀으로 가는 것을 추천합니다.





2. 세로 2칸 간격 엉덩이찍기


오늘 배틀맵에서 좀 보였는데 설명이 필요한 것 같습니다.


블록 위에서 웅크린다->웅크린 상태에서 점프를 한다->점프를 한 상태에서 곧바로 공중스핀을 돈다-> 공중스핀을 돈 상태에서 곧바로 방향을 아래로 해서 엉덩이찍기를 한다

참고로 웅크린 상태에서 점프를 하고는 방향을 중립으로 놓아도 됩니다. 앉아서 점프의 경우 상승하는 상황에서는 계속 앉는 상태가 유지가 되고 내려가는 상황에서 아래 입력이 풀려 있으면 웅크린 상태가 풀리기 때문입니다.


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3. 눈덩이 음표블록에 던지기


이건 자주 나오는 테크닉은 아닌데 가끔씩 보여서 설명을 합니다.


음표블록에다가 눈덩이를 던지면 음표블록이 살짝 상승하는데 그 틈을 들어갈 수 있습니다. 눈덩이를 던져서 약간 상승한 상태에서 웅크리면서 미끄러지면 그 틈을 통과할 수 있습니다. 음표블록에 옆으로 부딪혀서 속력이 아에 없어지지 않도록 주의해야 됩니다. 웅크리지 않고도 통과가 되는지는 제가 제대로 해보지를 못해서 잘 모르겠습니다. 근데 웅크리지 않고 통과가 되더라도 웅크리면서 미끄러지는 게 더 안정적이긴 할 것입니다. 다만 문제는 눈덩이를 던지는 타이밍이 존재하는데 플러리님이 그것에 대해서는 익숙하지 않을 것입니다. 지금 사진은 대략 음표블록에서 1칸 떨어진 간격에서 눈덩이를 던지고 있긴 합니다. 일단은 이런 게 있다는 것만 알아 두시면 됩니다.

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솔직히 어지간한 테크닉들은 플게더에 설명을 한 것 같습니다. 나중에 또 배틀에서 어떤 상황이 나오면 또 설명을 할 수는 있을 겁니다.



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