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잡  담 (펌/내용 김)현업 개발자 입장으로 라이브 후기

옹잉웅
2023-07-05 10:54:58 1296 8 5

1. 총론

삼족오 퇴사상태야 워낙 게임업계가 계약으로 돌아가고 이직률이 높다보니 충분히 일어나는 일임. 심지어 14년도 일이면 9년전 ㄷㄷ

그 사람이 성공해서 업계 거물이 된게 아닌이상 걍 못찾는다고 봐야함. 근데 삼족오 지 독단으로 쳐넣는 새끼가 성공했을리가 ㅋㅋ

그리고 그냥 중요한 원화, 예를 들면 캐릭터나 컨텐츠 컨셉아트 쪽이 아닌이상 외주나 말단 직원으로 원화 돌리기 때문에 더더욱 발생할 수 있는 문제임

원화팀쪽에서 대충 모아서 보내고 플머는 그걸 보통 받아서 적용만 시키니까 캐치를 하기가 힘들지..


뭐 붉은달이나 사제의상 등도 일부만 그렇고 나머지는 똑같다 하니까 억까로 넘어가고

박쥐는 이게 보통 로아온 같은 자리에 나올 정도면 모델링 뼈대도 완성이 되어있다고 보는게 맞음

그 상황에서 갈아 엎으려고 했으면 첨부터 기획을 다시 잡아야함. 

언리얼은 모델링 손보면 애니메이션이랑 히트박스, 코드 등등 죄다 재수정 해야하거든.아이디어 기획도 다시 해야하고

당시 로아팀 상황보면 개바빴을텐데 할 여력이 없어서 걍 색깔놀이로 가리기 시전했다고 보는게 합리적임

일반인이 보기에 오해를 불러일으킬 요소 충분한거 ㅇㅈ. 근데 개발자 입장으로 보면 타당한 판단임. 색은 진짜 해당 메테리얼들 rgb값만 바꾸면 되거든. 언리얼은 또 팔레트까지 지원을 해줘요~ 편하게 딸깍~ 컴파일~ 끝~


수영복이나 소울이터도 다 오해나 억까니까 얘네도 넘어가겠음

몬스터 외형변화 같은경우는 죄다 그렇게 바뀌었다면 나도 실드 절대 못쳐줌. 통으로 버전이 바뀐건데 이게 말이 안됨. 

검수를 안해도 이건 알 수 있음. 

근데 일부분 변경 같은 경우는 언리얼의 개발 시스템에 대한 이해도가 필요한데..

쉽게 말해서 실시간 서밋이 가능한 구조임. 언리얼 - perforce 같은 연동이 됨. 여기서 perforce는 github 같은 버전 관리 툴임

이런 버전 관리툴로 언리얼이랑 결합시켜서 언리얼 에디터 내부에서 서밋과 수정을 자유롭게 할 수 있음

아마 이 과정에서 특정 버전을 담은 파일을 해당 작업자의 에디터로 migration 하는 과정에서 담당 작업자가 그냥 대충 작업 했을 것으로 보임.. 아니면 보내주는 애가 제대로 change log를 안적어서 보내줬거나...

물론 해당 작업자의 로그도 남기 때문에 아마 잘못 적용시킨 애는 사내 징계를 받지 않을까...


그리고 패치노트 쓰는 사람이 여러명인거도 씹팩트고 적용한 개발자가 패치노트 쓰는것도 당연히 아님. 다 분리되어 있음

그냥 패치노트 쓰고 컨펌 받는 식임

이건 진짜 무능이라고 생각하면 됨 ㅋㅋㅋ 패치노트 모아서 자기 분야쪽 컨펌 받을때 

그냥 대충 그렇겠거니 하고 넘겼거나 컨펌을 생략하고 대충 올렸거나지 뭐

충분히 일어날 수 있는 일임. 모든 사람이 다 꼼꼼하고 열심히 일을 하는건 아니기 때문에..


적룡포 색도 뭐 앞서 얘기한 대로 색변경은 그냥 딸깍~ 임

중국 런칭 인사영상도 당연히 찍어서 보내야하는거 맞음. 금강선이 로아 얼굴이긴 하잖아?

총괄디렉터 쉽게 못맡는것도 이해함. 요새 디렉터가 어디 옛날 디렉터임? 말 잘하고 이해도 높고 실권도 쎄야 하는데

그만한 애를 찾기가 어디 쉽나.. 다 공돌이들인데 발표 잘하는 사람이 몇이나 될꺼같애 ㅋㅋㅋ

게임쪽은 회의때도 지 업무 얘기를 제대로 못해서 다시 받고 하는 경우가 다반사다.. 쥰내 답답

인원 충원쪽은 솔직히 모르겠음. 단순 아트나 그래픽쪽이면 그나마 나은데 개발자를 충원하는건 빡셈

개발자가 많다고 좋은건 아님. 보통 분야 하나를 한두명이 담당하는게 일반적이라서.. 서로 각자 개발해서 합치는 게 국룰임

이 과정에서 개발자만 많으면 헷갈리기만 함. 초급개발자 50명보다 시니어 1명이 더 효율이 좋음. 

오픈월드 겜이면 모를까 로아가 그렇진 않으니까

쉽게 생각하면 젓가락질 하는데 혼자 2개 다 잡고 하는게 훨씬 효율이 좋지 각자 하나씩 잡고 젓가락질 하는게 효율이 좋겠음? 딱 그런 느낌임

근데 뭐 해외 라이브야 대응팀 본국에 있으면 알빠노긴 하지~ 우리쪽에서 협력팀 하나 꾸리는 정도일테니까

물론 그렇다고 완전한 분리는 힘들다고 봐야함. 무조건 리소스 요청 오면 본팀이 개입할 수밖에 없음. 

그래도 실무작업이 아닌 오더 정도로 격하되겠지 업무가

뭐 나머지 수직얘기나 방향성은 개발자 몫이고


이정도면 로아 마무리 잘한듯?



+ 첨언


2. 중국 검열 부분

중국몽이야 뭐.. 그냥 흔한 해외서버 런칭 느낌이라 별 생각은 없음

작업 일원화도 첨부터 좀 웃겼던게 그러면 북미서버부터 싹다 통합했겠지

현지화 작업이 필수인건 걍 팩트임. 스타필드 보셈. 한국 런칭하는데 한글화 안해주는게 말이 됨?

똑같이 중국 런칭하는데 해골이나 색변경 안해주는게 말이 안됨 ㅇㅇ

북미 런칭하는데 흑인 안넣는게 말이 안되고


3. 패치 노트 부분

마이그레이션 한번 받을때 폴더에 묶여서 안에 파일들 이름 뭐 biackiss_monster 이런 식으로 200개씩 딸려오는데

그거 하나하나 보기 힘듦

너 게임 하나 받으면 거기 폴더안에 이상한 영어이름으로 수백개씩 있지?

근데 그건 패키징으로 암호화 된거라 실제 에디터는 수십만개 파일이 있음

특히 이번엔 아예 변경 예정이 없던 걸 딴거 받는데 같이 딸려왔을꺼라 파악하기 더 빡셌을듯?

최초 잘못은 주는 사람. 주는사람은 하나하나 체킹하면서 보내주는건데 이걸 실수한게 젤 크고

(아마 폴더째로 그냥 체킹해서 올렸을듯? 지 에디터에 중국버전 일부 들어간거 모르고)


두번째 잘못은 받아서 라이브 버전으로 서밋한사람. 검수를 했어야 하는데 제대로 안했지. 

근데 하던 분야가 아니라 갑자기 끼어들은거라 그럴 수도 있다고 생각함. 뭐 파일이 한두개도 아니고

세번째 잘못은 라이브 버전 최종 검수하는 장급 인물

이 사람은 보고된 문서랑 change log 보면서 하나하나 다 뜯는 사람인데 일을 제대로 안한거 맞음 ㅇㅇ

패치노트 작성자는 잘못 없고

사실 무능이라기 보다는 무감각해져서 실수한 느낌이라고 보면 됨

맨날 비슷한 일하면 점점 대충하게 되잖아. 대규모 업뎃 아니면

그 문제의 패치를 한 패치노트 보니까 비아키스 관련 오류 수정했던데

그 과정에서 잘못 migration 된 부분이라고 생각됨

무능보다는 좀 깐깐하게 보지 않았다? 단순 오류수정 선이니까?

이 느낌이라고 보면 됨

오히려 패치노트 올리는 애가 깐깐하게 체크해서 그 내용을 패치노트에 집어넣은거고 ㅋㅋ


4. 인력 충원 부분

지금 초급개발자 중에 언리얼 3 써본 새끼가 없음. 이건 걍 확신가지고 말할 수 있음

다 언리얼 4 쓰고 최근 애들은 4도 안써봄 ㅋㅋㅋ 5씀

애초에 3 쓰는 애들 뽑는데가 없음


5. 게임업계 이야기

그래서 지원자가 없고 인력난임 ㅋㅋㅋ

게임이 3d업종소리도 들음 그래서 ㅋㅋ

알아야 할건 많고 난이도도 최상인 c++ 쓰는데 스트레스도 많고..

열정 없으면 못한다는 소리가 많음 그래서

돈많이 주니까 가는 업계는 아님

적어도 내 주위는 대부분 열정 있는 사람들임


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