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철권7 줄리아 창 발당장의 소소한 팁

MiQ529da
2019-03-24 08:53:31 2167 1 0


블로그에 작성한 줄리아 당장 리뷰 글 가져 왔습니다.



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줄리아 창 기술 중에 당장((RK 빠르게 RP) LP)이라는 기술은 대단히 독특한 판정을 가지고 있다.
1타 하단킥과 2타 상단펀치가 동시에 발동 되며 3타가 추가타로 들어가는 독특한 모션의 기술인데 

발동은 15프레임에 1~2타 가드시 12프레임 손해이고 3타 가드시 16프레임 손해. 1타가 카운터 시 3타가 확정이다. 
 
여기 까지는 교과서 메뉴얼 적인 설명.
당장 1타 하단킥과 2타 상단펀치 동시 발동 할때 하단킥이 약간 길고 발동도 약간 빠르다.
이점을 이용해 하단킥만 맞추고 상단 펀치를 맞추지 않는다면 3타가 확정 히트한다. 
약간 딜레이 주고 3타 사용해도 확정 히트. 이 상황을 발당장이라고 부르고 있다.

철권 시스템 상 데미지 높은 하단 기술은 느린 발동이거나 아니면 가드 되면 죽음이다.
줄리아 당장은 데미지가 높은 하단 기술 이고 15프레임이라는 비교적 빠른 발동 주제 
1타 가드 되어도 3타만 사용하지 않으면 큰 딜레이는 없다. 대신 거리 조절에 제약만 있을 뿐.

그래서 줄리아가 제일 좋아하는 거리가 중거리다. 
줄리아를 많이 상대한 유저들은 이 중거리를 주지 않을려고 끊임 없이 움직이고
줄리아는 플레이 하는 유저는 이 중거리를 가지려고 끊임 없이 움직이는 이유.
줄리아의 주력기들도 다 중거리에 분포 되어 있고 당장도 중거리에서 무서운 기술로 돌변하기 때문.

그 발당장을 조금이라도 도움 되고자 리뷰 남긴다.




* 사거리는 2~2.5명 거리.
발당장을 사용할 때는 언제나 사거리가 난감하다.
그래서 체감적으로 익혀야 하는데 이걸 글로 남기자면 이상적인 거리는 2~2.5명 정도의 거리.
딱 거리가 중거리 정도인데... 중거리~중장거리 정도면 발당장을 노리면 된다.

문자로는 이렇지만 실제 대전 중에선 중~중장거리를 유지 하는게 매우 어려운 편.
상대가 움직인다는 변수를 전혀 고려 하지 않았기 때문이다. 
그래서 어떤 상황에 쓴다. 이럴때 쓴다 라고 정의 하기가 어려워 체감적으로 익힐수 밖에 없다.
발당장 설명은 있지만 사용 방법은 자세한 정의가 없는 이유다.

발당장 거리를 체감적으로 익히다 보면 추가로 얻는 보너스가 하나 더 있는데 
이 거리가 줄리아가 가장 좋아하는 거리다. 주력기 호신주와 질보연주를 사용하기 가장 이상적인 거리.
덕분에 줄리아를 플레이 할때 '줄리아에겐 거리를 주면 안된다.'라는 말이 꼬리표 처럼 따라 다닌다.

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첫 공격에 상단 펀치를 제외하고 하단킥만 히트시 후속타는 확정 히트 한다.
사거리는 2~2.5명 정도의 대략 중~중장거리. 줄리아가 가장 좋아하는 거리다. 
당장 뿐만 아니라 주력기인 질보와 호신주 사용하기도 가장 이상적인 거리이기 때문.




* 강제 이지선다 타이밍

▶ 호신연공(→→ LP RK) 히트 이후
강제 이지선다 중 제일 빈번하게 나올 수 있는 상황.
호신연공 히트 후 거리가 벌어지는데 발당장이 나올 수 있는 거리가 나온다.
이후 발당장과 돌쌍장(← AP) 중단 반 강제 이지선다 돌입 된다.

한가지 주의 할점은 
상대가 여성 케릭이면 대부분이 발당장 거리가 딱 나오지만,
상대가 남성 케릭이면 대부분이 히트백이 조금 더 길어 발당장 거리가 안나온다.
남성 케릭이라면 약 대쉬나 조금 전진하고 발당장을 사용하자. 
특이한 점은 풍신류는 히트백이 적어 여성 케릭 처럼 바로 발당장 사용이 가능 하다. 

조금이라도 도움 되고자 각 케릭마다 발당장 되는 유무를 나누어 놓았다.
(써 놓고 보니 남성 케릭은 양쪽 다 고루 분포 되어 있네 = _=);;; 헐... )

호신연공 당장 안 맞는 케릭 (? : 케릭은 가끔 맞는다.)
폴, 아머킹(?), 킹(?), 미겔, 팬더, 샤힌, 스티브,  기스, 머덕, 아머킹(?), 네간, 밥, 

브라이언, 드라고노프(?), 에디(?), 기가스, 잭, 쿠마, 

호신연공 당장 맞는 케릭 (! : 케릭은 가끔 안 맞는다.)
줄리아, 레이븐, 니나, 샤오유, 요시미츠, 고우키, 엘리자, 노티스(!), 안나, 레이(!), 알리사, 아스카, 클라우드, 데빌진,
팽(!), 헤이하치, 화랑, 진, 조시, 카타리나, 카즈미, 카즈야, 라스, 로우, 리, 레오, 리리, 럭키


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호신연공 히트 이후 여성 케릭은 히트백 거리가 발당장 거리가 나오는 편이다.
돌쌍장(← AP) 중단과 이지선다 강제 돌입 된다.

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남성 케릭은 호신연공 히트 후 히트백이 조금 더 커서 발당장이 미세하게 맞지 않는 편이다.
남성 케릭 중 풍신류는 히트백이 적어 여성 케릭처럼 발당장을 바로 사용해도 된다.

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남성 케릭은 약 대쉬나 조금 전진 후 발당장을 사용 하자.




▶ 기상 LK 히트 이후
기상 심리에서 후소천궁퇴(앉은 상태 ↘ RK LK) 하단과 한축을 담당 하고 있는 기상 LK 중단.
기상 심리 이후 빈번하게 나올수 있는 상황. 호신 연공 다음으로 많이 나오는 상황이다.

기산 LK 히트 시 가끔 발당장 거리가 나오지만
대체적으로 발당장 거리 보다 조금 더 멀리 벌어지는 상황이 많은 편이다.
약 대쉬나 조금 전진해서 발당장을 사용해야 하자.
가끔 대쉬 발당장 외 기습 대쉬 매드엑스(↓↙←→→←→ RP)를 노리는 것도 좋다.
 
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기상 LK를 근접에서 만지 않았다면 여성 케릭이라 할지라도 대체적으로 발당장 보다 거리가 거리가 더 벌어진다.
조금이라도 벌어진 상태에서 맞았다면 조금 전진해서 발당장을 쓰자.

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남성 케릭은 기상 LK 히트 후 히트백이 조금 더 커서 발당장이 맞지 않는 편이다.
그래서 약 대쉬나 조금 전진 후 발당장을 사용해 주자. 돌쌍장(← AP) 중단과 이지선다를 걸어주자.

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가끔 전진 발당장 대신 기습 대쉬 매드엑스(↓↙←→→←→ RP)도 추천한다.




▶ 전신신주(→→→ LP)  히트~질보봉주(→→→ RP LP) 추가타  이후  
전신 신주 히트 후 질보 봉주 추가타를 넣으면 상대가 공중에 높이 뜨다 다운  된다.
이때 추가 심리전으로 돌입 되는데 이때 상대 반응에 따라 호신주(→ LP)발당장 그리고 경천(→→ LK) 선택지다.

상대가 옆구르기제외한 모든 행동경천추가타  확정.
상대가 옆구르기빠른 뒤구르기제외한 모든 행동호신주로 건져 올려 공중콤보 확정.
상대가 옆구르기로 회피하면 기상시 발당장돌쌍장 강제 이지선다 확정이다.

옆구르기로 일어날때 거리가 딱 발당장 거리라 굳이 줄리아는 움직일 필요가  없다.
상대 기상 시 상단펀치가 안 맞는  타이밍이 있는데 일찍 쓰면 1타만 맞고 늦게 쓰면 2타 상단펀치가  맞는다.
거리 측정 보다 상대 기상 타이밍 계산이  중요하다.
 

횡이동 정도로 상대 옆구르기 타이밍 체크 하는것도 나쁘지는 않을 듯?!  
 
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전신신주 히트 - 질보봉주 추가타 이후 상대 옆구르기를 제외한 모든 행동은 경천(→→ LK) 확정 히트 한다. 

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상대가 옆구르기 라면 발당장과 돌쌍장 이지선다로 넘어가자.
상대와 거리 측정 보다 상대 기상 타이밍이 중요하다. 빨리 쓰면 1타만 맞고, 늦게 쓰면 상단 펀치가 맞는다.
기상 타이밍에 대해서는 아래 '상대 기상할때 당장 타이밍'에 설명해 놓았다.




▶ 통천포 카운트 히트 이후
통천포 1타를 카운트 히트 시 상대가 발라당 넘어진다.
그때 뒤로 넘어지는게 아닌 앞으로 넘어지는데 빠른 기상은 불가능한 상황. 이때 줄리아 심리전이 들어간다.
이때 상대 반응에 따라 심리전이 달라지는데 줄리아는 끌어쓰는 경천(→→(길게) LK)대쉬 후 발당장으로 대응.

상대가 가만히 있거나, 제자리 기상 혹은 뒤구르기 할때 끌어 쓰는 경천이 확정 히트.
상대가 옆으로 구른다면 대쉬 후 발당장 하단과 돌쌍장 중단 강제 이지선다 심리전.

통천포 이후 상황도 줄리아에게 우선권을 쥐고 있으니 상대 반응에 따라 대처해 주자.
끌어쓰기 경천으로 추가타를 노리다가 옆구르기를 한다면 대쉬 후 발당장을 사용해 뭘 해도 발악하는 걸 알려 주자.
 
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통천포 카운트 히트 후 상대가 가만히 있거나, 제자리 기상 혹은 뒤구르기 라면
끌어쓰는 경천(→→(길게) LK)을 노리자.

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통천포 카운트 히트 후 상대가 옆구르기를 한다면 대쉬 후 발당장과 돌쌍장 이지선다 심리전으로 돌입하자.




▶ 매드엑스(↓↙←→ RP) 이후 제자리 기상
매드엑스 잡기 후 상대가 넘어질때 거리가 절묘하게 발당장 거리다. 상대가 제자리 기상 시 좋은 먹이감.
문제점이 있다면 이 매드엑스 이후 상황을 잘 알고 있어서 제자리 기상을 해주는 상대가 없다는 점.
 
매드엑스 이후 옆이나 뒤구르기 아니면 반항을 하는 편이지 제자리 기상하면 어떤 사단이 나는지 대부분 잘 안다.
그래서 기상 심리전으로 들어가는 편인데 
구르기 이후에 맞춰 발당장 사거리를 바꾼다 던지, 기상에 맞춰 앉은 자세 심리전으로 간다던지 선택권이다.

이렇게 발당장이 나오는 상황도 있구나 정도로 알고 넘어가자.
 
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매드엑스 이후 상대가 제자리 기상시 발당장 거리다. 단, 줄리아를 아는 유저 일수록 제자리 기상을 안하는 편이다.
보통 옆구르기나 뒤구르기로 빠져 나가거나 기상 공격으로 반항한다. 
거기에 맞춰 당장 카운트나 사거리를 바꾸거나 기상에 맞춰 앉은 상태 심리전으로 넘어가는 편.




▶ 전신신주(→→→ LP) 가드 이후
전신신주 가드 이후 거리가 벌어지는데 발당장이 나올 거리가 나오는 편이다.
 
여성 케릭은 대체적으로 발당장이 나오는 거리지만, 남성케릭은 호신연공과 기상 LK 히트백 상황과 비슷하다.
남성 케릭은 대체적으로 전신 신주 가드백이 길어 약간 대쉬나 조금 전진해서 발당장을 사용해 줘야 한다.
 
보통은 전신신주 가드 후 상대가 움직이거나 반항을 주로 하는 편이라 생각보다는 발당장 성공율이 낮은편.
그래서 가드 후 4프레임 유리하다는 점을 이용해 바로 호신주나 질보 심리전으로 연결해 넘어가는 게 많다.
전신신주 후 질보나 호신주로 나오겠지 싶어 자연스럽게 가드해 버리는 상대에게 기습적으로 쓰는게 주 용도.
 
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전신신주 가드 후 4프레임 유리하고 여성 케릭 경우 발당장 거리가 된다.

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남성 케릭은 가드백이 길어 발당장을 바로 사용 하면 미세 하게 맞지 않는 상황이 나오는 편이다.

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남성 케릭은 약 대쉬나 조금 전진 후 발당장을 사용해 주자.
전신신주 이후 함정이 있는데 생각보다 발당장 맞는 상황이 잘 안나온다. 상대도 움직인다는 걸 배제 했기 때문.
보통은 전신신주 후 호신주나 질보 심리전으로 넘어가는 편이다. 이때 기습적 발당장을 노리는 용도로 사용한다.




▶ 뒤로 돌아가기~쌍장(RP ← ~ AP) 이후 상대 가드 할때.

펀치인지 손바닥인지를 때리고 상대 뒤를 전신보로 돌아 가 포지션 체인지를 하는 기술.
여기서 심리전이 들어가는 기술인데 생각보다 잉여 스러워서 줄리아 유저들은 잘 쓰지 않았는데
태그2 부터 12프레임 딜레이 캐치로 각성 하더니 7에서도 12프레임 딜레이 캐치로 활약한다.

7에서 후속타는 쌍장으로 돌아왔기에 태그2때 엉덩이 샷은 아니니 참고를.
덕분에 히트 이후 상대는 쓰러지는게 아닌 등을 보여주는 상태라 심리전으로 바로 빠진다. 데미지는 30.
리치는 생각보다 살짝 긴편. RP ← 히트 후 AP를 눌러주면 쌍장 추가타가 확정이다. 데미지도 괜찮다.
단점이 있다면 자세가 상대로 바뀌는데 이런거에 민감하다면 딜레이 캐치용으로 사용하기 살짝 꺼려지는 부분.

쌍장(AP) 추가타 히트 이후 심리전으로 빠지는데 쌍장 히트 후 상대가 뒤로 돈 상태.
이때 상대가 ← 서서 가드로 자세를 고치면 제자리 발당장이 확정이다.
혹은 상대가 ↙ 앉아 가드로 자세를 고치면 살짝 전진 후 발당장이 확정이다.
히트 이후 2차 심리전하는데 상대도 가드 외 선택권이 다양하다. 상대 반응에 따라 다르게 대응해 주자.




▶ 맹호탄태(→ RP RK) 이후 상대 가드 할때.
손바닥을 때리고 중단 킥을 날리는 기술. 12프레임 딜레이 캐치로 주로 사용한다.
줄리아는 12프레임 딜레이 캐치로 칼 호신연공(→→ LP RK)이 있는데 커맨드 입력상 12프레임으로 쓰기 어렵다.
뒤로 돌아서기~쌍장(RP ← AP)도 12프레임 딜레이 캐치 기술 이긴 하지만
강제 포지션 체인지라 싫어하는 유저는 뒤로 돌아가기~쌍장을 잘 사용하지 않는 편.

호신연공과 뒤로 돌아서기~쌍장 외 정상적인 12프레임 딜레이 캐치가 생겼는데 그게 맹호단태다.
뒤로 돌아서기 이후 강제 포지션 체인지가 꺼려지는 플레이어에겐 방가운 딜레이 캐치 기술이다.
히트 데미지는 26 정도로 살짝 아쉽다.

이후 상대가 쓰러지지 않고 거리가 벌어지는데
이때 상대가 가드로 ←로 하고 있다면 절묘하게 발당장 거리가 나온다.
돌쌍장과 발당장으로 히트 이후 이지선다를 노릴 수 있다.
상대가 이점을 알고 첫타만 허용 2타를 가드할려고 가만히 있는다면 대쉬 매드엑스나 다른 심리전으로 대응 하자.

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맹호탄태는 주로 12프레임 딜레이 케치용으로 사용한다. 

이후 히트 후 상대가 가드 한다면 발당장 거리가 나온다. 돌쌍장과 발당장으로 이지선다를 진행 하자.

 

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재밌는건 맹호탄태 히트 후 상대가 가만히 있다면 발당장 거리가 안나온다.

상대가 이걸 알고 있다면 대쉬 매드엑스나 다른 심리로 응용해 이지선다를 걸어 주자.




* 상대 기상 할때 당장 타이밍
상대가 기상 할때 당장을 노릴때 절묘한 타이밍이 잠깐 있다. 
분명 가까이 맞았는데 상단 펀치는 맞지 않고 하단 킥만 맞는 경우가 나온다.
그때를 노려 당장을 사용하는 건데 이건 체감으로 익혀야 하는 부분이다.

기상시 상대 케릭 히트 판정은 앉아 있는 상황이지만 상대 유저는 기상 가드를 하고 있는 상황이라
케릭터는 앉은 상태인데 가드는 하단 가드가 아닌 중상단 가드가 되는 특수한 상황.
그 때 당장을 노리면 하단만 맞고 상단은 절묘하게 피해 가는 신기한 상황이 연출 된다.

기상 직전에 이런 상황이 연출 되는데 체감으로 익혀야 하는 편이다.
조금이라도 도움을 준다면 상대 기상과 타이밍을 맞추게 보통 상대 근처에서 횡으로 타이밍을 계산 하는 편이다.
 
생각보다 은근 타이밍이 나오는 편이라 노리는 줄리아 유저들도 많은 편이나
생각보다 은근 실패하는 상황도 나오는 편이기도 해서 상대 기상때 당장을 노리지 말라는 유저도 있는 편이다.

뭐가 정답인지는 없다. 둘다 맞는 말이라. 당장을 잘 노린다면 그것도 맞는 말이고, 
당장 외 후소천궁퇴(앉은상태 ↘ RK LK) 기상 심리나 순보~허축(→ LK~RK) 심리도 있어 선택지 많은 것도 맞는 말.
본인에게 당장인지 다른 심리전인지 뭐가 더 사용하기 편한지는 찾아봐야겠지만 
한번 연습해 보고 또 다른 당장 사용법이 있다는 걸 알아두자. 
기상 당장 타이밍을 잘 노린다면 좋은거고 아니면 다른 심리로 넘어가면 되는 거고...
 
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상대가 기상할 때 타이밍을 잘 노린다면 상단 펀치는 안 맞고 하단 킥만 맞는 상황을 만들 수 있다.
체감적으로 익혀야 하는데 보통 상대 기상 타이밍을 맞추려 주변에서 횡으로 타이밍 계산을 하는 편이다.
하지만 기상 당장 타이밍 외 줄리아 앉은 자세 심리나 순보~허축(→ LK~RK) 심리도 있어 너무 얽매이지 말자.




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