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철권7 줄리아 창 메뉴얼 1.

MiQ529da
2019-03-31 06:21:57 5922 2 0


블로그에 있는거 가져 왔습니다.

줄리아 플레이에 도움 되고자 남겨 봅니다.




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줄리아 창의 전체적 메뉴얼을 정리해 보았다.
쓸만한 기술과 사용법 및 각 기술별 리뷰를 주석으로 달아 놓아 운영 할때 도움 되고자 몇자 적어 놓았다.

과거 6BR에 있는 메뉴얼(링크)을 정리하여 7에 맞춰 수정 작성 했다.
그 말은 줄리아가 운영법이 과거와 크게 달라지지 않았다는 이야기.

여전히 질보호신주를 주축으로 운영하면서 각 기술들을 상황에 맞게 쓰는 운영 스타일이다.
그 각 기술들은 어떻게 써야 하는지 도움 되고자 작성 하였다.


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철권7 줄리아 창 메뉴얼 1.


------------------< 레 버 >--------------------
↖ ↑ ↗ 7 8 9
← N → 4 N 6
↙ ↓ ↘ 1 2 3

------------------< 버 튼 >--------------------
○ ○ LP RP
○ ○ LK RK

---------------------------------------------
● ● AP ( LP + RP )
○ ○

---------------------------------------------
○ ○
● ● AK ( LK + RK )

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★★★★★ 주력 기술
★    쓸만한 기술
★       적당량 사용해 줄 기술
★          가끔식 사용할 기술
★             쓸모 없는 기술






원투 ( LP RP / 상 상 ) ★★★

줄리아는 타 케릭에 비해 원투 비중이 낮다.
사실 줄리아 원투가 존재한게 5 부터다. 원래가 원투 펀치 없이 운영 했던 케릭터다.
주로 상대 원투를 통천포(LP LP LP)나 연권대전봉추(LP RP LP)로 받아치는 스타일로 운영했다.

그래서 인지 다른 케릭터에 비해 원투이후 파생기가 여러가지 있는 편이다.
원투 이후 LP LP로 4타를 연속해서 사용 가능. 상 상 중 하로 넘어가는데
보통 3타에서 끊거나 4타 낚시를 주로 하는 편.

6에선 4타 히트시 비신연각(↘ AK)로 건져 올려 공중콤보 연결해 상당히 아프게 때렸는데
7에선 그냥 발라당 넘어지는걸로 바뀌어서 경천(→→ LK) 추가타 정도만 노릴 수 있어 사용 비중이 낮아졌다.
거기에 비해 3타 가드시 13프레임 불리, 4타 가드시 14프레임 불리로 썩 좋은 상황은 아니다.

원투 이후 LK or RK 로 전신보로 파생 가능 한데
원투 가드 이후 전신보는 1프레임 유리 / 원투 히트 이후 전신보는 7프레임 유리
원투 가드 이후 전신보 캔슬은 9프레임 불리 / 원투 히트 이후 전신보 캔슬은 3프레임 불리

오히려 원투 보다 어떻게 낚시해 볼까 라고 파생기가 많은데 굳이 원투에서 심리 파생 안해도
줄리아는 호신주, 질보에서 파생해 필드는 운영하는게 많아 10프레임 딜레이 케치용 외엔 크게 쓸일이 없다.

줄리아 처럼 이렇게 원투가 찬밥인 케릭터도 드물 꺼 같다.

* 발동 : 10프레임
* 히트 : 1타 8프레임 유리, 2타 5프레임 유리.
* 후딜 : 1타 1프레임 유리, 2타 1프레임 불리.
* 사용 : 10프레임 딜레이 캐치용, 견제기.
* 심리 : 10프레임 딜레이 캐치용.
             원투 이후 매드엑스.
             원투~파생기는 심리전으로 사용하지 않는 편. 







통천포 ( LP LP LP / 상 중 중 ) ★★★

3타 상단 중단 중단의 연계기 1타 카운터 시 3타 연속 다 맞고 엉덩방아 넘어 집니다.
2타 까지 쓰고 3타를 상대가 카운터 인지 아닌지 확인해 3타를 쓰는 방법도 가능합니다.

7부터는 발라당 넘어진다. 그래서 6 이후 심리전은 모두 폐기 소각.

통천포는 5 이후 부터 시리즈를 넘어 갈때 마다 히트 이후의 상황이 계속 변하고 있다.
5 이전에는 카운터 히트 시 무조건 공중 콤보로 연결 되었는데 6에선 엉덩방아 7에선 발라당 넘어지는 걸로 변경.

주로 핀치에 몰렸을 때 에라 모르겠다. 맞아라 하고 구겨 넣으면 위기 상황 빠져 나갈 때 종종 효과적이다.
3타 다 쓰면 14 프레임 손해로 딜레이로 반격 확정이다. 2타 까지 쓰면 9프레임 손해. 이건 버프 되었다.
연습은 이제 필수다. 1타 이후 카운터 라면 3타까지 쓰고 카운터가 아니라면 2타에서 끊어 딜레이를 관리 하자.

자매품 통천열파(LP LP RP)도 있다. 마지막은 붕권 쓰듯이 손으로 밀어 버리는 마무리를 하는데 9프레임.
동시 체력 된다면 2타에서 멈추거나 3타를 이쪽으로 가서 딜레이 줄이는 것도 가능하다.
카운터로 3타 히트 시 그로기 확정. 단, 이녀석은 3타 발동 전에 원투에 끊길 수 있다는 걸 유의 하시길.
현실은 너무 남발만 안한다면 통천포 무서워서 3타 발동 전에 끊기 힘들다.

통천포 카운터 히트 후 발라당 넘어지는데 심리전은 달라졌지만 기상 심리전으로 돌입된다.
상대가 옆구르기 외엔 길게 끌어쓰는 경천(→→(길게) LK) 추가타 확정이다.
상대가 옆구르기 라면 대쉬 후 발당장((PK 빠르게 RP) LP)과 돌쌍장(← AP) 이지선다 심리전으로 돌입 된다.

과거엔 옆구르기 안하면 돌쌍장이 확정이라 공중콤보로 연결 되었는데
남코가 줄리아 심리전 이득이 너무 크다 보니
공중 콤보 연결 까지는 아니라도 경천 추가타 정도만 가져가라고 심리전 바꾼 의도가 노골적으로 보이는 부분.

발당장은 당장에서도 소개하겠다만, 펀치와 하단킥을 동시에 날리고 후속타로 왼손 가격을 하는데
하단킥이 펀치에 비해 살짝 길고 하단킥만 맞추면 카운터가 아니더라도 무조건 3타가 확정이다.

즉, 카운터 후 상대가 옆구르기 하면 대쉬를 하고 발당장과 돌쌍장 이지선다. 옆구르기를 안한다면 경천 추가타.
왜 줄리아가 이지선다의 정점을 찍고 있는지 벌써 부터 싹수가 보이는 부분.
덕분에 심리전 부분으로 설명할게 무진장 많다.
다른 케릭은 그냥 넘어지는거지만 줄리아는 그 이후 온갖 심리전 메뉴얼이 수두룩 하기 때문에.

그 심리전과 운영법은 철권7 줄리아 창 필드 운영법에 리뷰 해 놓았으니 많이 보시길(...)
불리하거나, 카운터다 싶을때 통천포를 활용하자. 카운터가 아니라면 2연타 스톱 하는 스킬도 마스터 하시길.

* 발동 : 10프레임
* 히트 : 카운터로 3타 히트시 상대 날라가며 앞으로 넘어짐.
* 후딜 : 2타 13프레임 불리, 3타 12프레임 불리 2타 9프레임 불리, 3타 14프레임 불리. 
           횡보에 약함.
* 사용 : 원투 개싸움 시 카운터 유발용.
* 심리 : 통천포 카운터 이후 옆구르기 안한다면 길게 끌어쓰는 경천 추가타 확정
           통천포 카운터 이후 옆구르기 낙법 시 대쉬 후 발당장과 돌쌍장 이지선다

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통천포 카운터 히트 후 상대 반응에 따라 대응을 다르게 해 주자.
가만히 있거나, 제자리 기상 혹은 뒤구르기 라면 끌어쓰는 경천(→→(길게) LK) 경천으로 응징하자.

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통천포 카운터 히트후 상대가 옆구르기 라면 대쉬 후 발당장을 노리자.
경천 맞기 싫다고 옆으로 굴러 봤자 발당장과 돌쌍장 강제 이지선다가 돌입 된다.






통천촌퇴 ( LP LP RK / 상 중 하 ) ★★☆

통천포가 3타가 중단이면 이녀석은 마지막이 하단.
툭 찌릅니다. 막타를 카운터로 맞으면 살짝 쓰러지는데 14프레임. 칼 경천(→→ LK)으로 쓰시면 확정.
어려우면 칼 호신연공(→→ LP PK). 그것도 어려우면 슬탄(↘ LK) 히트 후 다시 이지선다로.
통천포과 이지선다 쓸때 주로 합니다. 툭툭 갈아 먹는 데미지라 가끔 선택지로 써 줍시다.



* 발동 : 10프레임
* 히트 : 5프레임 유리, 3타 카운터 히트시 잠시 넘어지고 14프레임 유리.
* 후딜 : 2타 13프레임 불리, 3타 12프레임 불리. 
           횡보에 약함.
* 심리 : 통천포와 같이 이지선다


통천 후소퇴 4타에서 통천 짠발로 3타로 줄어 들어 뭔가 스물 스물 변화가 보인다 싶더니 7에서 삭제 되었다.
나름 줄리아 등장 때 부터 계속 있어왔던 상징적 기술인데 갑자기 삭제 되어 뭔가 허전한 느낌이다.
줄리아 핵심 기술이 아닌 소소한 짠발로 가끔 갈아 먹기용으로 쓰는 기술이라 삭제 된다고 크게 손해 보는 건 없다.
통천포에서 가끔 짠발로 갈아 먹는 플레이는 이제 할 수 없다는 것만 인지 하길.







당장 ( (RK 빠르게 RP) LP / (하 상) 중 ) ★★★★

펀치와 킥을 동시에 내밀고 막타로 정권 찌르기를 쓰는 독특한 모션.
1타가 카운터를 맞아야만 3타가 확정이다.

하지만... 당장은 이건 교과서 적인 말이고, 줄리아를 공포로 만든 기술 중 하나.
줄리아에게는 거리를 줘선 안된다는 말을 만들게 된 대표적인 기술이다.
당장의 첫타의 독특한 모션 중 하단 킥이 펀치에 비해 살짝 길고 약간 빨리 나온다.

이걸 이용해서 하단킥만 맞출 수 있는데 하단킥만 맞춘다면 카운터가 아니라도 3타 확정이다.
데미지도 엄청나고, 3타도 약간 딜레이 줘도 확정 히트. 일명 발당장이라 불린다.

말 그대로 거리 조절만 능수 능란 하게 하여 발당장을 잘만 쓰실 수 있다면 줄리아는 말그대로 공포.
발당장과 돌쌍장(← AP) 이지선다 가능.

발당장이 아니더라도 당장 첫타가 맞으면 그다음 3타냐 매드엑스냐 기본 잡기냐 하음장이냐 4지 선다가 가능
발당장이 아니더라도 그 순간 다시 이지선다 선택지니 가드만 안 당한다면 무조건 줄리아에게 이득권 이다.

줄리아를 하다면 반드시 거리 조절에 신경쓰자. 뭐 신경 안 써도 다른 심리전도 있긴 하다만...
발당장을 자꾸 당하다 보면 상대가 무서워서 어쩔줄 몰라하는 모습을 보게 된다.

팁으로 줄리아가 발당장 거리가 딱 나오는 시점을 말하자면,
통천포 히트 후 상대가 옆구르기 한다면 대쉬 한 후 발당장 거리
줄썰트(→→→ LP) 가드 이후 상대가 가만 있다면 발당장 거리
줄썰트 히트 후 봉주호월장(→→→ RP LP) 추가타 다음 상대가 옆구르기 한다면 발당장 거리
하음장 앉아 히트 후 경천 - 봉주호월장 추가타 후 상대가 옆구르기 한다면 발당장 거리
처음 시작 하자 마자 상대 가만 있으면 발당장 거리
메드엑스 이후 상대가 제자리 기상시 발당장 거리

발당장 거리가 나오면 상대가 앉을 텐데 이때 돌쌍장(←AP)이나 태산쌍파(↓ AP), 경천(→→ LK)으로
앉는다고 다 답이 아니라고 강력한 중단기를 조합해 주자.

하나 더 줄리아 발당장은 벽 지옥...
줄리아는 철권6부터 벽 악녀로 브라이언 벽지옥과 비견될 정도의 공포를 보여준다.
물론 레오, 스티브도 벽공방에서 강하지만, 줄리아가 독보적으로 보이는 것이 벽에서 콤보 데미지 뿐만 아니라
이지선다 심리전이 선사할 수 있는것이 상황에 따라 쓸수 있는 방법이 다양 하기 때문.
거리가 근접이면 앉은 상태 심리전이고 거리가 벌어지면 발당장으로 조합된 심리전이 있다.

근거리에선 후소천궁퇴 1타로 긁어 주며 반응을 보다가 후소천궁퇴(앉은 상태 RK LK)와 기상 LK 로 이지선다.
중거리에선 발당장과 붕감쌍파(→→ AP) 이지선다.
압박하고 싶다면 금강 2타(홀드)(기상시 RP RP(홀드))

줄리아의 악녀 같은 벽공방 심리전 중에 발당장은 그 중 일부 지분을 담당하고 있으니 
체감적으로 발당장 거리는 자연스럽게 나올 수 있도록 연습 하자.

* 발동 : 15프레임
* 히트 : 1타 4프레임 유리, 2타 상대 날려버림.
* 후딜 : 1타 12프레임 불리, 3타 15프레임 불리 3타 16프레임 불리.
* 사용 : 중거리 기습 하단 및 견제용.
* 심리 : 발당장과 돌쌍장 or 경천 이지선다.
           당장 1타 후 3타, 하음장, 잡기, 매드엑스 4지선다.
           벽이면 상대와 발당장 거리 만든 후 발당장과 돌쌍장(붕감쌍파) 이지선다.

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펀치를 제외한 하단킥만 상대에게 히트한다면 후속타는 확정 히트. 
사거리는 상대와 2~2.5명 정도 벌어진 거리에서 사용하면 발당장 거리가 절묘하게 나온다.






뒤로 돌아가기~쌍장 ( RP ← ~AP / 상 상 ) ★★★

펀치인지 손바닥인지를 때리고 상대 뒤를 전신보로 돌아 가 포지션 체인지를 하는 기술.
여기서 심리전이 들어가는 기술인데 생각보다 잉여 스러워서 줄리아 유저들은 잘 쓰지 않았는데
태그2 부터 12프레임 딜레이 캐치로 각성 하더니 7에서도 12프레임 딜레이 캐치로 활약한다. 데미지는 30.

리치는 생각보다 살짝 긴편. RP ← 히트 후 AP를 눌러주면 쌍장 추가타가 확정이다. 데미지도 괜찮다.
단점이 있다면 자세가 상대로 바뀌는데 이런거에 민감하다면 맹호탄태(→ RP RK)를 12프레임 딜케로 사용하자.

쌍장(AP) 추가타 히트 이후 심리전으로 빠지는데 쌍장 히트 후 상대가 뒤로 돈 상태.
이때 상대가 ← 서서 가드로 자세를 고치면 제자리 발당장이 확정이다.
혹은 상대가 ↙ 앉아 가드로 자세를 고치면 살짝 전진 후 발당장이 확정이다.
나름 히트 이후 심리전으로 돌입 하는데 돌쌍장과 발당장으로 이지선다를 노리는 것도 좋은 방법이다.

* 발동 : 12프레임
* 히트 : 5프레임 유리, 2타 AP로 추가타.
* 후딜 : 8프레임 불리.
* 사용 : 12 프레임 딜레이 캐치용.
* 심리 : 쌍장 추가타 히트 후 뒤자세 상태를 상대가 ← 서서 가드로 빠진다면 발당장과 돌쌍장 이지선다. 
            쌍장 추가타 히트 후 뒤자세 상태를 상대가 ↙ 앉아 가드로 빠진다면 전진 후 발당장과 돌쌍장 이지선다. 






맹호탄태 ( → RP RK / 상 중 ) ★★★

손바닥을 때리고 중단 킥을 날리는 기술. 12프레임 딜레이 캐치로 주로 사용한다.
줄리아는 12프레임 딜레이 캐치로 칼 호신연공(→→ LP RK)이 있는데 커맨드 입력상 12프레임으로 쓰기 어렵다.
뒤로 돌아서기~쌍장(RP ← AP)도 12프레임 딜레이 캐치 기술 이긴 하지만
강제 포지션 체인지라 싫어하는 유저는 뒤로 돌아가기~쌍장을 잘 사용하지 않는 편.

호신연공과 뒤로 돌아서기~쌍장 외 정상적인 12프레임 딜레이 캐치가 생겼는데 그게 맹호단태다.
히트 데미지는 26 정도로 살짝 아쉽다.

이후 상대가 가드로 ←로 하고 있다면 절묘하게 발당장 거리가 나온다.
돌쌍장과 발당장으로 히트 이후 이지선다를 노릴 수 있다.

* 발동 : 12프레임
* 히트 : 1타 7프레임 유리, 2타 5프레임 유리.
* 후딜 : 1타 2프레임 불리, 2타 8프레임 불리.
* 사용 : 12 프레임 딜레이 캐치용.
* 심리 : 히트 후 상대가 ← 서서 가드 한다면 발당장과 돌쌍장 이지선다. 

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맹호단태는 주로 12프레임 딜레이 케치용으로 사용한다. 

이후 히트 후 상대가 가드 한다면 발당장 거리가 나온다. 돌쌍장과 발당장으로 이지선다를 진행 하자.

 

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재밌는건 맹호단테 히트 후 상대가 가만히 있다면 발당장 거리가 안나온다.

상대가 이걸 알고 있다면 대쉬 매드엑스나 다른 심리로 응용해 이지선다를 걸어 주자.






태산쌍파 ( ↓ AP / 중 ) ★★★☆ -> ★★★

일명 퓨전. 리치 길고 판정 좋은 중단 지르기 기술.
상대가 뻘짓 한다 싶을때 질러 주면 은근 잘 맞는다. 데미지도 좋고 리치도 좋고...
후딜이 약간 있긴 한데 거리가 있어서 심각한 정도는 안 들어 오는게 다행...

당장과 이지선다로도 활용 가능하고, 리치와 판정으로 은근 지르기 용으로도, 공콤 마지막타로 활약.

단, 7 이후 부터 가드 시 12프레임에서 14프레임으로 늘었다. 너무 남발 하지는 말자.
가끔식 질러 주자. 에라 모르겠다 하고 지르면 은근 잘 맞아줌.

* 발동 : 16프레임
* 히트 : 상대 날려버림. 반시계 횡 어느 정도 추적.
* 후딜 : 12프레임 불리 14프레임 불리. 
           시계 횡에 약함.
* 사용 : 중거리 및 16프레임 딜레이 케치용.
           기습 견제용.
* 심리 : 발당장과 태산쌍파 이지선다.
           줄썰트 이후 발당장과 태산쌍파 이지선다.
           상대와 중거리 정도의 거리에서 눈치 싸움 할때 팍 질러 주면 잘 맞아줌.
           벽 공방시 상대가 기상킥으로 반항한다면 피하고 난 다음 태산쌍파.






돌쌍장 ( ← AP / 중 ) ★★★☆

강력한 복부 찌르기 중단 펀치.
발동도 빠르지 않고 후딜이 있어서 약간 위험하지만
리치가 은근 길어 맞을듯 말듯 할 정도의 거리로 쓰면 어느 정도 딜레이 관리가 된다.

하지만 이 기술의 핵심은 발당장과 찰떡 궁합.
발동이 21프레임이라 결코 빠르지 않는데 모션 때문인지 발당장과의 이지선다로 상대가 정신 못 차린다.
벽에서도 돌쌍장과 발당장의 이지는 상대에게 공포의 도가니탕을 만들어 준다.

히트 시 비신연각(↘ AK)캐치하고, 호신주(→→ LP)나 질보1타~전신주(↓↘ LP (LK or RK)) 이후 공콤으로 연결.

* 발동 : 21프레임
* 히트 : 상대 복부 잡고 쓰러짐.
* 후딜 : 13프레임 불리. 횡이동에 약함.
* 사용 : 중거리에서 이지선다용.
* 심리 : 발당장과 돌쌍장 이지선다.
          통천포 3타 카운터 히트 이후 옆구르기 시 대쉬 발당장과 돌쌍장 이지선다.
          상대 기상 시 발당장과 돌쌍장 이지선다.
          벽에서 발당장과 돌쌍장 이지선다.






대전봉추 ( ↘ RP LP / 중 중 ) ★★

중단 펀치 이후 어퍼컷으로 상대를 멀리 날려 버리는 기술. 이후 공중 콤보 확정이다.
15프레임 발동으로 주로 15프레임 딜레이 캐치용으로 활용한다.

그냥 필드에서 쓰기에는 2타의 딜레이가 18프레임으로 무지 막지 하게 커서 함부로 사용하기에는 난감하다.
과거에는 후소천궁퇴와 중단 이지선다로 대활약 했는데 지금은 15프레임 딜레이 캐치용 외엔 함부로 쓰면 안된다.

대전 봉추 외 대천봉추 1타~순보(↘ RP~LK)로 파생해서 심리전으로 돌입 가능한데
나름 기습 심리전으로 쓸만하다. 이런 패턴도 있으니 참고해 두자.

* 발동 : 15프레임
* 히트 : 1타 2프레임 유리, 2타 공중 콤보 확정.
* 후딜 : 1타 9프레임 불리, 2타18프레임 불리.
* 사용 : 15 프레임 딜레이 캐치용.
* 심리 : 주로 15프레임 딜레이 캐치용으로 사용. 
           1타 이후 LK 커맨드를 누르면 순보로 파생. 순보 심리전으로 응용 가능. 






쌍기각 (↗ RK LK / 중 중 ) ★★★★☆

15프레임의 컷킥. 16프레임의 컷킥.

줄리아는 기타 케릭과 다르게 2연타다. 그래서 가끔 헛치고 나서 2타 째 맞아 뜨는 상황을 간간히 연출 한다.
일단 상대가 공격 들어 온다 싶을때 백대쉬 해 주고 바로 쌍기각을 넣어주면 왠만해선 쌍기각의 재물이 된다.

1타는 히트시 4프레임 유리 하므로 1타 이후 심리전 가능.
하음장(↘ LP)이냐 메드엑스(↓↙←→ RP)냐 기본잡기냐 이지선다가 반겨 주고 있다.
가드해도 8프레임 불리로 나쁠꺼 없다.

2타는 가드 후 13프레임 손해다. 7 와서 버프 된 부분.

↗ RK LK 후 LP 를 누르면 정권 찌르기를 막타로 때린다.
과거엔 히트 유무에 따라 3타(LP)를 써서 딜레이를 관리해 줬는데 7에선 굳이 필수는 아니게 되었다.
3타 까지 쓰면 발동 되기 까지 12프레임 무방비 이기에 1프레임 정도의 손해 차이는 있다.

근데 왜 3타를 찬양 하냐고요? 생각해 보세요. 2타는 16프레임. 즉, 어퍼나 컷킥 확정인데 3타가 12프레임 발동으로 
바로 끊어 버리죠. 즉, 반격 당해 봤자 원투 정도. 뭐 이제 2타 이후 딜레이가 많이 줄었으니 이 정도 까지는 아니다.

밑에 요약글 보면 알겠지만 생각 보다 프레임 변화가 소소하게 많다.
그중에서 발동 1프레임 느려진게 살짝 아픈데 줄리아 딜레이 케치 대격변이 있어
각 프레임 별 딜레이 케치를 나누다 보니 쌍기각 발동이 살짝 느려진 감도 적지 않게 있긴 하다.

* 발동 : 15프레임 16프레임
* 히트 : 1타 5프레임 4프레임 유리, 2타 상대 공중 뜸.
           2타 횡이동 추적.
* 후딜 : 1타 9프레임 8프레임 불리, 2타 16프레임 13프레임 불리, 3타 7프레임 6프레임 불리. 3타 시계횡에 약함.
* 사용 : 딜레이 케치용.
* 심리 : 1타 이후 메드엑스, 하음장, 기본 잡기, 경천 4지선다.
           1타 가드시 3타로 연결하여 딜레이 관리.

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호신주 가드 이후 2프레임 손해. 덕분에 호신주 이후 줄리아가 선택할 수 있는 상황이 많다.
파생기는 질보가 많은데 가드 이후 상황은 호신주가 선택권이 많은 아이러니한 상황.
호신주 가드 이후 횡이동으로 상대 반응을 체크할 수 있는데 반항 시 횡으로 피하고 딜레이 케치 하자.
(대체적으로 원투 펀치는 반시계 횡이동 파해 / 왼어퍼는 시계 횡이동 파해)






섬신후소연퇴 ( ← LK RK / 하 하 ) ★★★

하단을 쓸며 공격하는 기술. 자세를 낮게 잡아서 클리치.
27프레임으로 느리고, 1타 가드시 13프레임 딜레이지만 끝을 맞춘다는 생각으로 사용하면 딜레이 거의 없다.
2타 가드시 8프레임 불리로 확정 반격이 없지만 워낙 느린 관계로 흘리기의 희생양이 될수 있다는 점...

주로 1타를 사용하는데 중거리에서 질보장권, 호신주로 지를때 한번씩 이런 하단을 쓰면 의외로 잘 맞아주는 기술.
카운터시 쓰러지며 바로 비신연각(↘AK) 캐치하고 호신주(→→ LP) 이후 공콤으로 연결이 가능하다.

1히트시에는 후소퇴냐 참추횡타냐 이지선다가 기다리고 있는 중. 가끔식 질러 주자.

* 발동 : 27프레임
* 히트 : 1타 4프레임 유리, 2타 상대 쓰러짐.
* 후딜 : 1타 13프레임 불리, 2타 8프레임 불리.
* 사용 : 쌍기각 딜레이 관리용.

* 심리 : 1타 카운터시 비신연각으로 퍼울려서 공콤 연결
            1타 히트시 후소퇴와 참추횡타 이지선다           

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원~중거리에서 대치 상황일때 한번씩 섬신후소연퇴를 깔아두자. 말 그대로 오다 맞아라 깔아두기.
발동 하는 순간 부터 상단 회피 판정이 있고 카운터 히트 시 공중 콤보 확정. 가드 되어도 13프레임 손해.
흘리기 외엔 크게 아픈 데미지가 들어오지 않는다. 때에 따라서 끝거리 시 딜케가 없을 때도 있는 편이다.






전신신주 ( →→→ LP / 상 ) ★★★★☆

12프레임의 고속 팔꿈치 때리기. 발생속도 굿. 리치 굿. 판정 굿.
일명 드라고노프의 어썰트와 비슷하다고 해서 줄리아의 '줄' + '어썰트'를 붙여 '줄썰트'라고도 불린다.

기습용, 가드빵 다 좋다. 단! 상단이라는 점과 시계횡에 약하다는 것만 빼고.
가드 시켜도 4프레임 유리하기에 우선권은 줄리아에게 있다.

상단 인것을 인식해 앉는다면 중단기 하음장(↘ LP)이나, 공참각(→→→ LK)
반시계 횡으로 회피 한다면 슬탄 1타(↘ LK)으로 추적해 히트 후 하음장(↘ LP)과 매드엑스(↓↙←→ RP) 이지선다.
상대가 히트시 봉주호월장(→→→ RP LP) 확정.
봉주호월장 이후 옆구르기 하면 발당장과 돌쌍장 이지선다. 옆구르기 안한다면 경천이 추가타 확정이다.

상대가 가드시 이지선다로 연결 가능. 가만히 있는 다면 발당장 거리가 나온다.
대쉬 메드엑스(↓↙←→→←→ RP)도 나쁘지 않는 선택.
상단이라는 점과 반시계 횡에 약하다는 것만 감안하고 가드 되어도 손해 볼꺼 없는 최고의 기술 중 하나.
원거리나 중거리에서 팍팍 질러 주자. 물론 앉는다면 거기에 맞는 중단을 선사해 주는것이 예의!

* 발동 : 12프레임
* 히트 : 상대 쓰러트림. 시계 횡 추적.
* 후딜 : 7프레임 4프레임 유리. 
           상대가 앉거나, 시계 횡이동시 딜레이 심각, 반시계 횡에 약함.
* 사용 : 원, 중거리 기습 견제 및 우선권 획득용.
* 심리 : 상대와 거리 조절 중일 때 기습 사용
           히트시 대쉬 후 봉주호월장 확정
           가드시 상대가 가만히 있으면 발당장과 돌쌍장(태산쌍파) 이지선다
           상대가 줄썰트 상단인 점을 의식하고 앉기 시작하면 중단기 하음장이나 공참각으로 심리.
           상대가 줄썰트 반시계횡에 약한걸 의식하고 횡으로 회피한다면 슬탄 1타 히트 후 하음장과 매드엑스 심리.

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히트 시 봉주호월장(→→→ RP LP) 확정. 이후 기상 공방 심리전으로 돌입한다.
상대가 옆구르기를 제외한 모든 행동은 경천(→→ LK) 확정 히트.
상대가 옆구르기를 한다면 기상 타이밍에 맞춰 발당장((RK 빠르게 RP) LP)과 돌쌍장(← AP) 이지선다를 걸어 주자.

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슬탄1타(↘ LK) 중단은 반시계를 잡는다. 확실하다면 AP 까지 추가타를 써주자. 
1타만 쓰면 가드 되어도 딜레이 없고, 히트 이후 상황은 4프레임 유리하고 근접되어 있는 상황. 
상대가 굳어있다면 하음장(↘ LP)과 메드액스(↓↙←→ RP) 이지선다, 반항한다면 비장권(↓↘→ RP)으로 응징하자.






호신주 ( →→ LP / 중 ) ★★★★★

줄리아 제1의 주력기

발동 12(11)프레임의 초고속 중단기에 가드해도 2프레임 손해.
견제, 딜레이캐치, 공콤, 낙법 캐치 등등등 어딜가도 다 쓰이는 줄리아의 소금과 같은 존재.
딜레이 케치로는 호신연공(→→ LP PK)으로 연결해 주면 데미지가 짭짤.
막타가 상단이라는 점이 약간 불안하지만 가드하면 딜레이 전혀 없다.

호신주는 1타가 핵심인데 1타 이후 여러가지 심리전의 이지선다가 대기 타고 있다.

1타 이후
상대가 원투로 반항 한다면 상단 회피 비장권(↓↘→ RP)으로 저하늘의 별을 만들어 주고

상대가 원투 외 반항은 호신연공(→→ LP PK)으로 끊어 주고 2타 카운터 시 스크류
상대가 가드빵이라면 메드엑스(↓↙←→ RP)와 기본잡기를 선사
상대가 앉는다면 하음장(↘ LP)과 붕감쌍파(→→ AP)를
상대가 앉아 짠손으로 끊을려고 한다면 흘리거나(상대 공격에 맞춰 ↘) 쌍기각 (↗ RK LK)으로 요리 하면 OK.

또는, 횡이동으로 상대가 어찌 나오나 눈치 보는 것도 좋은 방법.
호신주, 호신주~횡이동으로 상대 반응을 체크하며
상대가 반항 한다면 횡으로 피하고 응징하고, 상대가 방어로 굳어 있다면 이지선다를 진행 하는 편.

태그때에 비해서 판정은 안 좋아졌다. 가드라도 못 시키면 살짝 딜레이를 보여 주기 때문.
하지만 호신주 이후 공방은 여전해 핵심 기술이니 팍팍 질러 주자.

* 발동 : 12(11)프레임
* 히트 : 2프레임 유리
* 후딜 : 2프레임 불리.
* 사용 : 견제, 기습, 심리전, 딜레이 케치, 공중콤보.
* 심리 : 상대가 원투시 비장권
            상대가 원투 외 반항 시 호신연공
            상대가 앉아짠손으로 끊을려면 하단 흘리거나 쌍기각
            상대가 가드빵이면 메드엑스와 기본잡기
            상대가 앉는다면 하음장이나 붕감쌍파
            히트시 질보 장권으로 이어서 질보 이지로 넘어가기
            상대가 가드했다면 횡이동으로 상대 공격 회피하기 후 반격하기. 
            (반시계횡 회피 - 원투, 오른어퍼 & 시계 횡 회피 - 왼 어퍼 * 단, 라스는 원투 횡신캐치 가능)

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호신주 이후 대표적 이지선다. 매드엑스냐 하음장이냐.
줄리아 하면 잡기 = 매드엑스 공식이라 상대는 양손 풀기를 많이 대비 하니 기본 잡기와 혼합해 사용하자.
 

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하음장을 앉아서 히트시 경천(→→ LK) / 호신연공(→→ LP RK) / 슬탄2타(↘ LK AP) 확정.
경천으로 후속타를 선택하면 최대 데미지를 뽑을 수 있다. 경천-봉주호월장(→→→ RP LP) 추가타.






호신연공 ( →→ LP RK / 중 상 ) ★★★☆

호신주 1타 이후 2타 상단 킥을 날리는 기술.

6 이전에는 마지막타도 중단이었다만, 6부터는 상단으로 바뀌었다.
뭐냐! 그러면 안 좋아졌잖아! 라고 하겠지만 판정이 더 좋아지고 데미지도 더 좋아졌다.

딜레이 케치용으로도 활약 한다.
여기서 7에선 달라진 부분이 있는데 호신 연공 히트 후 상대가 넘어지지 않고 거리가 벌어진다.
딱, 발당장 거리 계산하기 좋게 벌어지는데 이후 발당장과 돌쌍장 이지선다로 넘어간다.

여성 케릭은 대부분 발당장 거리가 나오는데 남성 케릭 같은 경우
풍신류를 제외한 일부가 히트백이 조금 길어 미묘하게 발당장 보다 거리가 더 벌어진다.
약 대쉬를 하거나 조금 전진 후 발당장을 사용하자.

마지막타가 상단이라 남발은 금물이지만 딜레키 케치나 호신주 심리전에서 반항하는 상대를 노릴 때 주로 쓰자.

* 발동 : 12(11)프레임
* 히트 : 상대 넘어짐. 상대가 벌어지며 가드 되는 15프레임 유리.
* 후딜 : 6프레임 4프레임 불리. 마지막 상단이라 앉으면 딜레이 심각.
* 사용 : 12프레임 딜레이 케치
* 심리 : 주로 딜레이 케치에서 사용.
             호신주 이후 상대가 이후 반항 한다면 사용.
             호신 연공 히트 후 발당장과 돌쌍장 이시전다. 케릭에 따라 조금 전진 후 발당장 사용.


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호신주 심리전 진행 시 확실하게 상대 반항한다고 예측 된다면 호신연공으로 대응해 주는것도 좋은 선택.
가드 되어도 4프레임 손해라 부담 없지만, 2타가 상단이라 앉으면 위험하다.
2타 카운터 히트시 스크류로 날라간다. 공중콤보로 추가타를 넣자.






질보 장권 ( ↓↘ LP / 중 ) ★★★★★

줄리아 제2 주력기술. 중단 정권 찌르기.

1타 후 오히려 파생이 많고 판정도 좋아 호신주 보다 오히려 질보 장권 쓸일이 많다.
여기는 가드 후 딜레이가 6프레임이라 가드 이후 상황은 살짝 안 좋은 편

1타 후 원투냐
1타 후 다시 1타 혹은 백대쉬로 상대 반응 체크
1타 후 다시 1타 전신보로 심리전 파생
1타 후 상대가 원투로 덤비면 이후 1타 쓰며 들어가는 척 하며 비장권 응징
1타 후 상대가 반항이 확실하다면 질보 연주 2타
1타 후 상대가 가드빵이면 메드엑스(↓↙←→ RP) 기본잡기
1타 가드 후 반시계 횡이동으로 상대 오른어퍼, 원투 공격 회피 하기 ( 왼어퍼는 시계 방향으로. )

다양한 선택지가 있다.
단순하게는 질보 1타 후 매드엑스(↓↙←→ RP)냐 질보 2타냐 이지선다.

심리전으로 파생 할때는
질보1타 후에 전신보(↓↘ LP~(LK or RK)) 파생하여
하음장(↘ LP) 전신소산(전신보(AK) 중 RK AP), 메드엑스 이지선다.
전신보 파생기로 파생해 심리전을 거는 것도 하나의 방법.

전신보를 파생할때 알아둘점은 가드 이후 줄리아에게 유리한 프레임이 아니다.
질보1타 가드 이후 전신보로 파생하고 멈추면 8프레임 불리하고 히트 이후 라면 2프레임 불리하다.
만약 전신보 파생기로 넘어간다면 가드 상태라면 2프레임 유리하고 히트 상태라면 8프레임 유리하다.

질보1타~전신보에서 심리전으로 넘어가면 히트라고 해도 2프레임 불리한점을 안고 가야 한다.
질보1타~전신보에서 파생기로 넘어가면 가드라고 해도 2프레임 유리 상태를 안고 가야 한다.

전신보 파생기로 넘어간다면 여기서 계산이 조금 복잡해 지는데
전신보에서 제일 빨리 발동한다는 소산(전신보 중 LP)은 15프레임 발동인데
질보1타 히트 후 전신보 파생이면 15 - 8 =7프레임 발동이고
질보1타 가드 후 전신보 파생이면 15 - 2 =13프레임 발동이다.
즉, 가드 이후 제일 빨리 발동 되는 기술이 13프레임이라는 소리.

그래서 질보 1타 / 질보 1타~전신보로 계속 상대 반응을 체크 하면서 견제 및 압박을 하는 이유.
상대 반응을 체크 하면서 반항을 우선시 하는지 방어를 우선시 하는지에 따라 대응법이 달라진다.

카운터로 히트시 질보연주로 확정이다.
호신주와 굳이 비교 하자면
호신주는 판정이 조금 불안해 사용전 상황이 조금 안 좋지만, 사용 후 프레임 손해가 적어 후 상황이 좋고
질보는 리치가 길어 사용전 상황이 좋지만, 사용 후 프레임 손해가 있는 편이라 후 상황이 조금 안 좋다.
호신주와 질보를 돌아가며 사용해 줘야 하는 이유.

리치도 길고 판정이 좋고, 다음 후속 심리전도 좋은 편이라 팍팍 질러 주자.

* 발동 : 13(11)프레임
* 히트 : 5프레임 유리. 전신보로 파생시 3프레임 유리 우선권 동등. 
           질보 1타~전신보 파생 이후 라면 2프레임 불리.
           질보 1타~전신보~파생기로 진행시 8프레임 유리한 상태에서 진행.
* 후딜 : 7프레임 불리 6프레임 불리, 기습 횡이동에 약함.
           질보 1타~전신보 파생 이후 라면 8프레임 불리.
           질보 1타~전신보~파생기로 진행시 2프레임 유리한 상태에서 진행.
* 사용 : 견제, 기습, 심리전, 딜레이 케치, 공중콤보.
* 심리 :  상대 반응을 체크 하기 위해 질보1타와 질보1타~전신보로 견제기로 사용하며 반응 체크
            상대가 원투시 질보1타 쓰는 척 하며 비장권
            상대가 반항이 확실 하다면 질보연주 2타
            상대가 가드빵이면 메드엑스와 기본잡기
            1타~전신보 후 전신소산과 하음장 이지선다
            1타~전신보 후 1타 가드 후 파생이면 2프레임 손해 히트 후 파생이면 8프레임 손해 안고 심리전 진행.
            1타~전신보 후 1타 가드 후 파생기 소산은 13프레임 발동 히트 후 파생기 소산은 7프레임 발동.
            상대가 가드했다면 횡이동으로 상대 공격 회피 후 반격하기. 
            (반시계횡 회피 - 원투, 오른어퍼 & 시계 횡 회피 - 왼 어퍼 * 단, 라스는 원투 횡신캐치 가능)

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줄리아의 주력기이자, 중거리 남발용 견제기 장권(질보1타).
장권으로 계속 견제하면서 상대 움직임을 봉인하며 주도권을 챙기고 동시에 상대 스타일을 파악하는게 주요 포인트.
들이댄다면 질보 연주로 2타 응징 / 굳어있다면 매드엑스로 잡기 / 압박한다면 전신보로 파생.

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장권 이후 줄썰트라고 불리는 전신신주(→→→ LP)를 연결해 이득 프레임을 챙겨와 주도권을 가져오는것도 좋은 방법.
전신신주 가드시 4프레임 유리. 히트시 봉주호월장(→→→ RP LP) 확정. 이후 기상 이지선다 심리로 들어가자.






질보 연주 (↓↘ LP RP / 중 중 ) ★★★☆ -> ★★

질보 장권 이후 중단 후속타.
질보 장권을 쓰고 난후 딜레이 6프레임이 있어도 유리한 심리를 이끌어 갈 수 있는 이유가 이 질보연주의 존재다.
1타 카운터 히트시 2타 확정. 과거 3때 부터 내려 오는 질보 1타 후 메드엑스냐 2타냐 이지선다는 여전히 존재한다.

아쉬운건 가드 후 딜레이 11프레임... 이왕 하는거 딜레이 9프레임으로 해 주지... 
11프레임 딜레이에서 7에서는 14프레임으로 더 늘었다. 좀 많이 아픈 부분인데
과거 처럼 2타 카운터 히트 시 그로기 발생도 없고, 히트 데미지도 크게 늘어나지도 않았다.
14프레임으로 늘어난 만큼 이득도 챙겨야 하는데 손해 프레임만 더 늘어난 상태.

덕분에 줄리아는 과거 보다 질보 2타를 더욱 신중하게 써 줘야 한다.
질보1타, 질보1타~전신보, 호신주, 호신주~횡이동로 상대 반응을 체크하고
상대 반응에 따라 심리전을 대응 하는데 그 중 질보 연주는 질보 이후 반항하는 상대 케치하는 용도로 주로 쓰는 편.

14프레임 손해의 리스크는 있지만 과거 1타 이후 매드엑스냐 2타냐 막장 이지선다도 여전히 존재하니
추천은 안 하지만 막장 이지선다로 강하게 달리고 싶다면 이 패턴도 추천한다.

* 발동 : 13(11)프레임
* 히트 : 1타 5프레임 유리, 1타 우선권 동등, 2타 상대 날려 버림.
* 후딜 : 1타 7프레임 불리, 2타 11프레임 불리. 1타 6프레임 불리, 2타 14프레임 불리.
* 사용 :  질보 장권 이후 이지선다 심리용 및 질보 장권 1타 카운터 이후 추가타.
* 심리 : 1타 후 2타와 메드엑스 이지선다.
 

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질보연주 1타에서 십중 팔구로 원투로 반항을 하는 상대라면 질보 연주 2타도 있다는 걸 알려 주자.
단, 질보 2타 가드시 14프레임이므로 신중하게 써야 한다. 그래서 끊임 없이 견제하며 상대 심리를 읽는 이유.

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철권 3 때 부터 존재해 왔던 줄리아 전통의 이지선다. 질보 연주 1타 이후 메드 엑스 잡기냐. 2타 중단이냐. 
3, 태그1 때는 질보 2타 가드시 1프레임 손해라 팍팍 썼지만... 이런 막장 이지선다도 있다는 걸 알고 계시길.






철권7 줄리아 창 메뉴얼 2 링크




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