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철권7 줄리아 창 필드 운영법 3 - 근거리. (Main)

MiQ529da
2019-03-22 02:49:04 1815 1 0

철권7 줄리아 창 필드 운영법 3 - 근거리.



[ 근거리 ]
: 근접 공방은 약해도 이지선다는 강하다.

* 하음장 (↘ LP)
발동 14프레임에 히트시 1프레임 이득, 가드시 5프레임 손해인 중단기술.
손바닥으로 상대를 눌러 버리는 모션으로 판정도 평범하고 데미지도 약하다. 

위에서 부터 심리전을 거론 할때 마다 하음장이 빠지지 않고 꼭 거론 되는데 
하음장은 평범하게 히트한거 보다 앉아 있는 상대를 히트시 그 진가를 보여주는 기술로 돌변한다.

상대가 앉아 히트시 자세가 무너지는데 이때 상대는 14프레임 딜레이를 가진다.
즉, 줄리아는 14프레임 이하의 발동 기술들로 딜레이 케치를 할 수 있다는 결론이 나온다.

추가타는 경천(→→ LK) / 호신연공(→→ LP RK) / 슬탄2타(↘ LK AP) 3가지 중 선택.
경천봉주호월장(→→→ RP LP) 추가타가 더 들어가며 이후 기상 심리전으로 돌입된다. 문제점은 입력 난이도.
호신연공은 히트 후 여성 케릭은 발당장 사거리라 돌쌍장과 이지선다. 남성 케릭은 약대쉬 후 이지선다를 노리자.
슬탄 2타는 경천, 호신연공보다 쉽게 확정타로 사용할 수 있다는 장점.

주로 매드엑스와 같이 중단을 담당하는 이지선다로 활약 하는 편.
매드엑스 외 다른 하단을 의식하고 상대가 앉기 시작하면 하음장이 맹활약 하는 타이밍이다.
그래서 줄리아를 아는 유저들은 앉으면 더 지옥이라는 걸 알고 있기에 
하단은 발당장 거리만 주지 말고 잡기는 양손으로 풀자라는 줄리아 대응 상식을 깔고 대전에 상대 하는 편이다.
이 상식의 틈을 흔들어 놓기 위해 끊임 없이 질보호신주로 찔러 보면서 심리전을 걸어 두는 이유.

하음장도 문제점 하나는 가지고 있다. 리치가 매우 짧다는거. 
커맨드가 왼어퍼랑 비슷하다고 왼어퍼 처럼 견제기로 사용하기가 매우 곤란한 이유 중 하나.
짧은 리치의 한계로 사용할때 마다 제약이 많이 생기는데 그걸 감안 하더라도 얻는 이득은 매우 크니 근접전에서
이지선다 기회가 오면 잊지 말고 사용해 주자.

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하음장을 앉아서 히트시 경천(→→ LK) / 호신연공(→→ LP RK) / 슬탄2타(↘ LK AP) 확정.
슬탄의 경우 경천, 호신연공보다 커맨드 입력이 편하니 실수 없이 데미지만 챙기겠다면 이쪽을 추가타 마무리하자.

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경천으로 후속타를 선택하면 최대 데미지를 뽑을 수 있다. 경천 - 봉주호월장(→→→ RP LP) 추가타.
이후 기상 심리로 돌입 한다. 상대가 옆구르기를 제외한 모든 행동은 경천(→→ LK) 확정 히트.
상대가 옆구르기를 한다면 기상 타이밍에 맞춰 발당장((RK 빠르게 RP) LP)과 돌쌍장(← AP) 이지선다를 걸어 주자.
단점은 경천을 칼 같이 입력해야 히트, 조금 빨리 쓰면 순보(→ LK)로 파생 되니 연습이 필요하다.

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호신연공으로 후속타를 선택하면 
여성 케릭은 대부분 발당장(PK 빠르게 RP) LP) 거리가 나와 돌쌍장(← AP) 중단과 2차 이지선다가 강제 돌입.
남성은 일부 케릭이 발당장 거리가 나온다. 약 대쉬 후 발당장과 돌쌍장 이지선다를 사용하자.




* 메드액스 (↓↙←→ RP)
발동 10프레임에 긴리치를 자랑하는 잡기. 오른손으로 잡았으나 양손으로 풀여야 하는 특이 케이스.
발동 프레임이 경이로운데 철권에서 제일 빠르다는 킹의 자이언스 스윙과 같은 프레임이다.
거기에 잡기 리치도 길고, 패턴&팁에서 소개할 대쉬 매드엑스 같이 커맨드 입력 꼼수로 대쉬 잡기도 있다.
줄리아는 3, 태그1 때 부터 킹의 샤이닝 같이 대쉬 잡기가 이미 있었다는 말. 어찌 보면 선배 격이다.

심리전의 핵심 잡기로 줄리아의 이지선다 지분의 반을 담당하고 있는 기술이다.

아차 하는 순간에 잡기 풀기도 놓칠 정도로 빠르고 리치도 길어 이지선다에 꼭 빠지지 않고 거론 되는데 
하음장&매드엑스 이지선다 외, 
원펀치 후 매드엑스 / 질보연주1타 이후 매드엑스& 질보2타 / 호신주 이후 매드엑스
압박하거나 근접 상태 일때 여러 곳에 응용해서 사용하기 매우 좋다. 

단점이 있다면 너무나도 강력한 잡기라 줄리아 이지선다 = 매드엑스로 통하기 때문에 
줄리아를 아는 유저일 수록 매드엑스 면연력이 높다. 다시 말해 잡기 = 양손(AP) 풀기가 반사적으로 나온다는 말.
그래서 이지선다를 할때 매드엑스 외 기본 잡기와 혼합해서 사용해 줘야 매드엑스가 더 강력해 진다.

자신만의 패턴을 만들어 매드엑스의 심리전을 더 강화해 주는것도 나쁘지 않으니 활용도를 높여 사용해 주자.

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단순하면서 강력한 패턴. 10프레임의 빠른 발동과 긴리치를 이용해 원펀치 후 매드엑스로 연결하는 심리전.
타격기로 필드에서 대결하다가 불쑥 매드엑스 잡기로 나오면 아차하는 순간에 잡혀 버릴 정도. 
킹의 원펀치-자이언트 스윙보다 커맨드 입력도 간편한 편이라 어찌 보면 이게 더 무섭다.

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호신주 이후 매드엑스 / 질보 1타 이후 매드엑스 / 질보1타~전신보 이후 매드엑스 등등
근접 상황에서 여러가지 응용해 중간 중간 매드엑스를 깔아 두는 심리전으로 많이 활용 된다.
그런 덕분에 줄리아를 아는 유저 일수록 잡기 = 양손 풀기가 반사적으로 나오니 다른 잡기도 혼합해 사용해 주자.




* 비장권 (↓↘→ RP)
발동 15프레임에 가드 되어도 8프레임 손해라 딜레이 없는 기술에 상대를 살짝 밀어 낸다. 
모션이 고X덕의 미안하다!!! 와 흡사하다. (......)
이때 머리를 숙일때 상단 회피 판정을 가지고 있다. 히트 시 공중 콤보 확정
상단이라는 점과 횡이동에 약하다는 것만 주의 하면 사기적인 기술 이다.

호신주 이후 상황이나 근접 공방시 비장권이 위력을 발휘 하는데 
상대 원투 공격에 맞춰 비장권을 사용하면 상대 원투를 상단 회피하며 히트 시켜 버린다. 

줄리아는 근접 공방이 강한편은 아니지만 그렇다고 크게 밀리는 모습을 보여 주지 않는다.
근접 심리전은 주도해 나갈 순 있어도 근접 공방전은 주도해 가기에는 부담스러운데 그 근접 공방전을 순식간에 
심리전으로 바꿀 수 있는 기술 중 하나가 바로 비장권이다. 

기깟 공방전 주도권 잡겠다고 원투 썼다가 저 하늘의 별이 되고 공중콤보로 체력이 반이나 날라가는 걸 당해 보면 
함부로 원투 펀치를 내밀기가 무서워 지기 때문. 견제기 하나 잘못 했다고 당하는 손해가 너무하다 싶을 정도.

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은근히 사용할 타이밍이 나오는 편으로 호신주와 질보로 압박 하다가 상대가 반항한다 싶을때나 
근접 공방전으로 넘어 갈꺼 같다 싶을때 한번씩 깔아두기로 비장권을 사용하면 생각보다 잘 맞아 준다. 
"못난 딸을 둔 자연에게 정말 미안하다~!!!!!"




* 통천포 (LP LP LP)
3때 부터 질보와 호신주와 같이 변하지 않고 내려온 기술.
줄리아의 또다른 아이덴티티의 기술로 10프레임 발동1타 카운트 히트시 3타까지 모두 히트 한다.
근접 공방 중 상대 공격을 끊고 카운트 노릴때 은근 쓸만한 기술... 이었으나 시리즈가 갈수록 점점 약화되고 있다.

철권5까지만 해도 히트시 공중콤보 확정이었지만, 
6부터 펀치류는 8프레임에서 전케릭 공통 10프레임 발동으로 바뀌고 엉덩방아 찍는 모션으로 변경되어 약화 되더니
7에선 히트시 이제 날라가 버린다. 그냥 3타 카운트 히트만 하고 끝. 추가타?! 심리전?! 그런거 없다.
그나마 위안은 가만히 있거나 제자리 기상, 뒤로 구르는 상대에겐 끌어쓰는 경천(→→(길게) LK)을 노릴수 있는 것과 
옆구르기 하는 상대에겐 대쉬 후 발당장과 돌쌍장 이지선다를 노릴 수 있다.               

질보2타의 딜레이 증가와 통천포 3타 히트 이후 상황 변화가 줄리아에게 많이 아쉬운 너프 부분.

하지만 근접에서 통천포를 사용할 때가 은근히 나오는 편이라 생각보다 근접 공방전에서 쓸 일이 많은 편이다.
비록 3타 이후 상황이 아쉽지만 판정은 여전해 상대 공방에서 카운트를 노리고 구겨 넣어 버릴때 사용 하자.
주의점이라면 5까지만 해도 8프레임 발동이라는 걸 믿고 무식하게 통천포로 밀어 붙여도 되었지만 
지금은 10프레임이라 조금은 필드 공방 중 프레임 손해 유불리를 따져 사용 하도록 하자.

통천포를 3타 까지 사용하면 14프레임 손해로 반격이 들어 오는데 
2타에서 끊으면 9프레임 손해로 기존의 손해 프레임 보다 많이 줄어 반격에는 많이 안전해 졌다.
이부분은 버프가 된 케이스. 그래서 통천포를 사용할 때 상대가 카운트인지 노멀 히트인지 판단하는게 중요하다.

통천포를 연습 하다 보면 2타까지만 사용하고 끊어 줄수 있는데 
카운트 히트가 아니라면 2타에서 끊어 딜레이를 관리할수 있어 진다.
혹은 3타까지 사용했다면 RP를 눌러 중간에 통천 열파(LP LP RP)로 파생이 가능하다. 
3타 가드시 9프레임 손해로 이쪽도 후딜 걱정은 필요 없는 편이다. 3타 카운트 히트시 그로기로 공중콤보 확정.
단, 3타 발동할때 원투에 끊을 수 있다는 점은 유의하자. 대체적으로 통천포 무서워 3타는 못 끊는 편.

이번작은 통천포 외 통천촌퇴(LP LP RK)가 삭제. 과거의 소소한 이지선다는 역사의 뒤안길로 사라졌다.
과거 통천후소퇴 4타에서 통천촌퇴로 짠발 하단 3타로 바뀌고 뭔가 점점 약화되어 간다 싶더니 
이쪽은 아예 너프가 되어 가는 과정을 넘어 삭제가 된 상태. 
자주 쓰는 기술은 아니었지만 뭔가 허전한 마음이 드는건 왜 인지 모르겠다....

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통천포는 1타 카운트 시 3타까지 연속으로 히트한다. 노멀 히트나 1타 가드라면 2타 까지만 쓰는 습관을 가지자.
이후 가만히 있거나 뒤로 구르는 상대에겐 끌어쓰는 경천(→→(길게) LK) 추가 히트.
만약 옆으로 구르는 상대에겐 대쉬 후 발당장과 돌쌍장 이지선다를 노리자. 자세한건 패턴 & 팁 참조. 

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통천포 2타에서 멈추지 못했다면 RP를 눌러 통천열파(LP LP RP)로 파생 하자.
3타 가드 되어도 9프레임 불리로 반격 당하지 않는다. 대신 3타 나오기 전에 원투로 끊을 수 있는 점이 약점.
하지만 통천포 3타의 의식 때문에 함부로 끊지 못하는게 일쌍다반사다.






[ 철권7 줄리아 창 필드 운영법 4 - 패턴&팁 링크 ]

[ 철권7 줄리아 창 필드 운영법 1 - 원거리 링크 ]




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