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자유게시판 반면 현재 메이플에 대한 강한 비판을 하시는 분들에 대한 분석도 있어요

리부트코코볼
2021-05-07 22:24:58 130 3 1

사건이 터지고 약 3개월, 이미 떠나서도 강한 비판을 하시는 분들에 대한 분석도 결국 안할 수는 없겠죠? 짚어보도록 합시다.


1. 약관 위반자에 대한 처벌이 타사 게임들 대비 너무 안됩니다.

이건 아마 3N사들의 공통분모가 아닌가 싶습니다. 사실 이런 맹독성 과금이 시작된 배경은 유저들끼리 아이템 및 게임 재화를 현금으로 거래를 하는게 너무 당연시된 환경에서 시작된 것이 아닌가로 추측해봅니다. 이런 환경이 절정으로 치닫았던 시기가 2008년부터 2011년 즈음이었는데, 사실 이런 부분에서 게임사가 손해를 매꾸기 위해 결국 확률형 아이템을 서서히 들여오고 그 시스템을 정착시키는데에 이릅니다. 사실 이 당시에 얼마든지 아이템 현금거래 충분히 막을 수 있었죠. 그러나 이 때 자정작용에 실패한 스노우볼이 지금까지 구르지 않았나 하는 안타까움도 있습니다. 무엇보다 게임 내 재화가 현금화가 가능하다는 것은 검은 손들도 몰려오기 마련입니다. 바로 작업장과 매크로죠. 이걸 이 당시에 막지 못했기 때문에 지금이라도 약관 위반자들에 대한 처벌과 해당 재화 회수라는 강한 조치를 내렸어야 했지만 게임사와 유저, 둘다 눈 앞의 이득에 눈멀어 결국 이런 사태가 발생을 하지 않았나 싶어요. 지금이라도 안늦었으니 약관 위반자에 대한 처벌은 강하게 해도 전혀 문제되지 않으니까 제발 이렇게 좀 했으면 좋겠습니다.


2. 검은마법사 이후 심각한 수준의 스토리텔링

사실 유저들이 가장 많이 접은 큰 이유가 1번이라고 하나, 2번도 사실 무시할 수 없는 수준이긴 합니다. 현재 메이플은 스토리가 완벽히 갈무리된 게임이 아니에요. 그렇게 되면 스토리텔링을 수월하게 진행할 수 있는 전문 인력 구성은 필수적입니다. 하지만 간담회에서 운영진들이 언급하기를, 스토리가 마무리되지 않았는데 스토리 전담 인원이 전혀 없다고 합니다. 심지어는 이 부분에서 컨텐츠 디렉터 왈, '메이플에서 스토리는 일회성에 불과하다' 발언은 그야말로 스토리 좋아하시던 분들을 떠나게 만드는 큰 원인이 돼버렸죠. 로스트아크가 떡상한 주 원인 중 하나가 '유저들이 2~3시간 스토리 보려고 6개월이 넘는 시간 동안 디자인팀, 스토리 전담팀, BGM팀 등등 여러 스태프들이 고생해서 만드는데 가성비 없는거 누구보다 잘 안다. 근데도 이렇게 공들여서 만드는 이유는 로스트아크의 정체성이다.' 라는 발언이 비교가 되면서 더 크게 부각이 됐죠. 그만큼 게임에서 스토리가 가지는 임팩트는 굉장히 큰 부분으로 작용하는데 이걸 버린다? 이건 팬들한테 있어서 엄청난 실망을 안겨줌은 물론 그 고생을 하면서 레벨업 했는데 보여주는 스토리가 빈약하면 현자타임만 오지 거기에 대한 목표의식은 사라질겁니다.


3. 핫픽스가 전혀 이루어지지 않는 일회성 대규모 밸런스패치와 엔드 컨텐츠에서 완전히 버려지는 일부 직업.

이건 확실합니다. 지금 메이플 밸런스 상태는 사실 매우 심각한 상태라고 보시면 됩니다. 단독 곱연산에 대한 위험성을 누구보다 알면서도 코젬 강화로 강력해진 주력 스킬은 4차 대비 무려 2.2배, 긴 쿨타임을 가졌지만 순간 화력은 밑 차수 스킬 사이클을 모두 돌리고도 아득히 상회하는 딜량의 5차스킬 설계, 그리고 43직업이나 되는 모든 직업들 중에서 각종 오류와 맥뎀으로 인해 엔드 컨텐츠에서 철저히 외면 받는 직업들. 여기서 중요한 사실은 하나의 공통점으로 귀결되는데, 바로 단독 곱연산으로 점철된 파워 인플레이션입니다. 최대 딜량이 제한이 걸렸다면 사실 이 부분에서 가장 중요한 요소는 인플레로 인한 딜량 및 타수 증가가 아니라 보정을 통해 직업 컨셉은 살리면서 모든 직업이 컨텐츠에 대한 차별이 없어야 하지만 메이플은 이 과정에서 꾸준한 딜 인플레이션과 직업 컨셉에 맞지 않는 주기적 타수 증가로 인해 이런 문제를 야기해왔습니다. 메이플의 밸런스 문제는 사실 몇몇 직업이 말도 안되는 딜량을 가지고 다른 직업을 압살하는 형태는 5차 이후 사실 잘 없었던 문제긴 합니다. 하지만 신규 5차 스킬이 하나하나 추가되고 이 부분에서 문제가 생긴건 운영진이 모든 직업에 대한 이해가 사실 이루어지고 있지 않아 비인기 직업에 대한 신규 스킬 추가는 단점에 대한 커버가 아니라 컨셉에만 치중해 스킬 설계를 엉뚱하게 해버려 가뜩이나 단점이 부각된 상태에서 그 단점을 커버하지는 못할 망정 쓸모없는 스킬만 늘어나는 실정입니다. 여론에 휩쓸려 버려지는 직업은 더 버려지니까 결국 이에 해당하는 유저들은 그저 손가락 빨며 마냥 기다리거나, 여기서 접는 분들이 많이 생기죠. 그리고 몇개월에 한번, 그것도 전 직업 대상으로 하는 밸패는 사실 뭔 짓을 해도 밸런스 맞추는 것은 불가능합니다. 대규모 밸패 진행 이후 사후 관리가 더 중요한데, 메이플은 이러한 액션이 없어 더 문제가 생긴다고 봅니다. 데이터 위주가 아닌 유저 여론에 따라 밸런스가 움직이는건 덤이구요.


4. 게임을 대표하는 커뮤니티의 민낯

이게 참.... 언급을 안하고 싶지만 이번 만큼은 짚고 넘어갑시다. 대부분의 RPG 게임들이 망한 이유는 사실 여러가지가 있지만 대부분 운영진들의 방관형 운영 내지는 게임을 심각하게 해치는 운영 실책으로 무너진 경우가 많았습니다. 그러나 메이플은 워낙 인기 게임인 만큼 운영 이슈도 그렇지만 커뮤니티도 많은 사람들이 거쳐갑니다. 그렇다면 당연히 커뮤니티 내의 유저 모습은 곧 게임 이미지와 직결될 가능성이 매우 높겠죠? 하지만 지금 메이플 커뮤니티 상태는 그야말로 최악의 이미지를 자랑합니다. 실제로 이런 유저들 때문에 회의감 느끼고 접으신 분들 꽤 많습니다. 그런 유저들에 의해 이루어진 일부 패치들은 말할 것도 없구요. 사실 저도 저 위의 사례에 의해 접은게 아니라 정말 소수여서 밟혀버린 리부트 유저였기 때문에 더 화가 나서 접은 케이스입니다. 같은 게임을 하지만 다른 시스템을 가진 두 서버가 저급한 유저들이 만나면 어떻게 되는지를 너무나도 통감해버린 상황인지라 복귀를 할 생각이 더더욱 사라진 상황입니다. 이 항목은 여기서 말을 줄이겠습니다.


그 외에도 서로 다른 이유로 접으신 분들이 많지만, 크게 보면 저 4가지가 가장 큰 이유가 된 것 같습니다. 그 게임을 계속 한다고 비난을 해선 안되며, 그 게임을 떠났다고 비난을 해선 안될 문제지만 유독 메이플에서 이런 상황이 지속되는 이유는 결국 넥슨의 잘못된 운영으로 인해 많은 사람들이 그 상황에서 스트레스를 지속적으로 받아왔던 탓이 아닌가 싶습니다. 이제는 게임사의 잘못된 운영을 계속 지적하면서, 해당 행위에 대한 어떠한 액션에 대해 서로가 한번쯤 다시 생각해볼 필요가 있지 않나 싶습니다. 저도 분석글을 쓰면서 현재 이러이러한 상황이 놓여있다 정도를 그동안의 소식을 아예 접하지 못한 려애님에게 알리는 목적이 큰 글인지라 거기에 대해서 공감하거나 비판하거나를 쉽게 의견 표출하는 것이 아닌 정보글 정도로 해석을 해주시면 될 것 같습니다.

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