삼뽐이에게 드디어 물리엔진이 완전 적용되었습니다. 그 전에는 실시간 물리연산이 아닌 사전 연산(그러니까 미리 움직임을 미리 계산후에 그것에 맞춰서 렌더링 하는 방식)이었습니다.
하지만 이제 실시간 연산이 되면서 사전 연산에서 보지 못했던 부분(물론 여전히 오류는 충분히 있을 수 있습니다.)을 더 자연스럽게 처리가 가능해 졌습니다. 이제 치마가 나풀 거리는 것이 상당히 자연스럽게 이루어 지고 팔이 치마속으로 들어가는 것이 줄어들게 되었습니다. (치마를 치면 팔이 안으로 들어가기 전에 치마가 나풀거리므로)
그리고 리본이 팔에 부딪히면 팔을 통과하는 것이 아니라 걸려서 꺾입니다! 더욱 자연스럽게 움직일 수 있게 된 것이지요. 다만 팔이 도리어 리본을 끼어버리면 물리연산 오류가 날 수는 있습니다.무엇보다 치마를 완벽하게 가리지는 않았기 때문에 리본과 노리개가 치마속으로 파고 드는 현상은 여전합니다.
문제는 이거... 방송용이 아닌 MMD용 모델이라서 방송용으로 적용된 삼뽐이는 전혀 다른 방식으로 물리가 적용되어야 합니다. 솔직히 방송에 쓰이는 모델은 리본이 치마속으로 들어가든지 말든지 크게 상관이 없다보니...
만약 방송용으로 컨버팅해야 한다면 Unity3D 방식으로 만들어서 적용하면 됩니다. 이쪽이 물리연산은 더 유연한 편입니다.