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건전 테이프 실험 결과 정리 (꿀팁)

빗22d14b8
2018-02-02 05:30:40 7602 4 2

일단 건전에는 총의 타입에 대한 분류를 할 수 있음.

반자동형, 자동형, 파열형, 차지형, 레이저형. (샷건 권총 머신건 등의 분류가 아니다.)

간단하게 설명하면

반자동형 무기는 마우스를 빠르게 연타하면 빠르게 나가는 총, EX)폴라리스 등

자동형 무기는 누르고 있으면 알아서 잘 나가는 총, EX)AK47 등

파열형은 한번 클릭에 몇점사로 n발이 나가는 총, EX)엑스칼리버, 레이저라이플 등

차지형은 충전해서 사용하는 총, EX)메가핸드, 헤로인, 차지샷 등

레이저형은 말 그대로 빔이나 레이저로 나가는 총이 됨. EX)플런저, 문스크래퍼 등


무기의 분류에 대해서는 나무위키를 참조하길.

https://namu.wiki/w/Enter%20the%20Gungeon/%EC%B4%9D

참고로 차지를 하지 않는 단발총들은 반자동형으로 분류됨.


대부분의 테이프 실험은 AK47로 진행했기 때문에 다른 타입의 총을 합쳤을 경우 다른 결과가 나올 수 있음.


아래는 기본적인 타입에 따라 합쳤을 때 대체적으로 나오는 결과들임.

앞에 있는 총이 A, 뒤에 있는 총이B.

실험은 반자동(콩알발사기), 자동(AK47), 파열(MAC10), 차지(릴봄버), 레이저(감마선)로 진행했음.


반자동+반자동 = 특이사항 없음.

반자동+자동 = 반자동 무기의 연사속도가 최대치로 나간다.

반자동+파열 = 누르고 있을경우 반자동 무기의 탄약이 발사되지 않는다. 수동으로 클릭할 경우 파열형 무기가 n발만큼 소모되기 전까지 반자동 무기의 탄약이 발사되지 않는다. 파열형 무기의 탄약이 먼저 전부 소모될 경우 반자동 무기의 탄약을 발사할 수 없다.

반자동+차지 = 반자동 무기의 연사속도가 최대치로 나간다.

반자동+레이저 = 반자동 무기의 연사속도가 최대치로 나간다.

자동+자동 = 특이사항 없음.

자동+반자동 = 반자동 무기의 연사속도가 최대치로 나간다.

자동+파열 = 파열형 무기가 n발만큼 발사하는 시간동안 자동형 무기가 같은 시간만큼 자동으로 발사된다. 파열형 무기가 먼저 다 소비됐을 경우 자동형 무기의 남은 탄창이 멋대로 발사된다.

자동+차지 = 차지형 무기를 발사후 바로 충전하는데 약간의 씹힘이 있다.

자동+레이저 = 특이사항 없음.

파열+파열 = 어느 한쪽의 탄창이 전부 소모됐다면 재장전까지 다른 무기가 멋대로 발사된다.

파열+반자동 = 반자동 무기의 공격속도가 파열형이 n발만큼 발사할 때까지의 시간이상으로 빠르게 발사할 수 없다.

파열+자동 = 자동+파열의 경우와 같다.

파열+차지 = 차지형 무기를 발사할 수 없게 된다.

파열+레이저 = 파열형 무기가 n발만큼 발사할때 까지 레이저가 자동으로 나가게 된다. 파열형 무기가 전부 소모됐다면 재장전시까지 레이저가 멋대로 발사된다.

차지+차지 = 특이사항 없음.

차지+반자동 = 반자동 무기의 공격속도가 최대치로 나간다. 차지형 무기를 발사후 바로 충전하는데 약간의 씹힘이 있다.

차지+자동 = 차지형 무기를 발사후 바로 충전하는데 약간의 씹힘이 있다.

차지+파열 = 차지형 무기를 발사할 수 없게 된다.

차지+레이저 = 정상적으로 차지가 가능하나, 차지가 완료되었을때 생기는 캐릭터 밑에 바람이 보이지 않게 된다.

레이저+레이저 = 특이사항 없음.

레이저+반자동 = 반자동 무기의 공격속도가 최대치로 나간다. 반자동 무기의 탄약이 발사되고 있을때만 레이저형 무기가 같이 발사된다.

레이저+자동 = 자동형 무기의 탄약이 발사되고 있을때만 레이저형 무기가 같이 발사된다.

레이저+파열 = 파열형 무기가 발사되고 있을때만 레이저형 무기가 같이 발사된다.

레이저+차지 = 특이사항 없음.


정리

반자동 무기를 합쳤을때 대부분 반자동 무기의 공격속도가 최대치로 발사된다.

파열형 무기를 합쳤을때 총들의 이상현상이나 고장이 많이 발견된다. 가급적 파열형 무기는 테이프로 붙이지 말자.

레이저형 무기를 합쳤을때 대체적으로 가장 효율이 좋다. (레이저형은 예외없이 탄약량+탄창이기 때문. 이유에 대해서는 아래 서술.)





기본 요약


※먼저 선택하는 총(이하A)을 후에 선택하는 총(이하B)에 흡수시킨다.

탄약량이 무한인 총은 합칠 수 없다. (결투 레이저, 케이시, 군터, 기본무기 등)

총기 자체에 붙은 능력은 B의 성능을 따라간다. 리로딩 시간, 총에 붙은 부가효과(상점가격감소, 럭 증가, 저주 증가, 재장전시 탄 소거/반사, 재장선시 방패 생성 등)는 B의 것을 따라간다. 탄알의 성능은 각각의 것을 따라간다. A총의 특수능력은 사라진다.

두 총의 탄약 량을 공유한다. 하지만 탄창 량은 공유하지 않는다.

합칠 경우 B의 총으로 취급한다. 팔때나 먹깨비 등에 넣을 경우 총 하나로 취급한다.

같은 총은 합칠 수 없다. 다만 테이프로 합쳐진 총의 경우 같은 총을 합칠 수 있다.

EX) (A)AK47+(B)페이스멜터 와 (A)페이스멜터+(B)AK47 은 합칠 수 있다. 이 순서대로 합칠 경우 총 자체의 능력은 B순서로 합친 총으로 따라간다.



특수한 상황에 대한 경우


* 총의 재장전, 발사 등에 음악이 재생되는 경우

B로 붙였을 때만 음악이 재생된다.


* 총에 반동이 있는 경우

반동이 그대로 유지된다.


* 재장전시마다 총의 폼이 바뀌는 경우

해당 총을 A의 총으로 합칠 경우 : 총이 합칠 당시의 미사일로 항상 나간다.

해당 총을 B의 총으로 합칠 경우 : 재장전을 할때마다 총의 폼이 바뀌며, 합쳤을 때 당시 폼에서만 A총의 탄약이 나간다.


* 시너지가 있는 총을 합칠 경우

해당 총을 A의 총으로 합칠 경우 : 시너지가 사라진다.

해당 총을 B의 총으로 합칠 경우 : 합친 총에서도 같은 시너지가 나타난다.


* 차지형의 경우

기존과 같이 차지하고 쏠 수 있다. 하지만 차지하는 도중 합친 다른 총의 탄알은 계속 나간다.

차지형만 두개 합칠 경우 각각 따로 차지가 진행된다.


* 탄약량=탄창인 총의 경우 (재장전이 없는 총의 경우)

해당 총을 B의 총으로 합칠 경우 : 총의 재장전이 없어진다. 사실상 모든 레이저형 무기가 탄약량+탄창인 총.



※몇몇 총의 특수한 경우


* 페이스 멜터

해당 총을 B의 총으로 합칠 경우 : 합친 총의 미사일이 앰프에서도 나간다. 다른 총의 탄창을 전부 소모했다면 앰프에서도 페이스멜터만 발사된다.

다만, 레이저형 무기는 제외되며, 레이저형 무기를 합칠 경우 방향 회전속도가 매우 느려져서 사실상 총구의 방향전환이 불가능해진다.


* 하이퍼 광선총

탄약 량을 공유하기 때문에 재장전시 하이퍼 광선총의 탄창 또한 채워진다.

하이퍼 광선총의 탄이 적에게 명중시 기존과 마찬가지로 탄약을 채워준다.


* 폴라리스

해당 총을 A의 총으로 합칠 경우 : 폴라리스의 1,2,3단계 탄이 전부 발사된다. 탄약 소모량도 그만큼 늘어난다.

해당 총을 B의 총으로 합칠 경우 : A로 합친 총의 탄이 나가지 않는다.


* 보팔건

해당 총을 A의 총으로 합칠 경우 : 치명타가 터지지 않는다.

해당 총을 A의 총으로 합칠 경우 : 합친 총에서 발사되는 탄도 치명타가 발동한다. 치명타의 데미지가 고정적으로 100인지, 원래 데미지의 20배인지는 정확히 알 수 없음.


* 암흑표지

차지해서 사용할 수 없다. (메가핸드, 헤로인 등은 차지형인데 암흑표지는 반자동형이라 생기는 현상으로 추측.)


* 도금 히드라

해당 총을 A의 총으로 합칠 경우 : 탄창 량이 1로 고정된다.

해당 총을 B의 총으로 합칠 경우 : 체력 상황에 따라 A총도 탄창량이 늘어난다.


* 총의 왕관

기본 3발씩 나가는 총이기 때문에 발당 도합 4발의 탄약이 소모된다.


* 서리거인, 불사조

해당 총을 A의 총으로 합칠 경우 : 총 입구의 이펙트는 사라지지만, 기존과 같이 상태 이상을 건다. 서리거인 또는 불사조의 탄을 전부 소모했다면 상태이상을 걸지 않는다.

해당 총을 B의 총으로 합칠 경우 : 서리거인 또는 불사조의 탄을 전부 소모해도 총의 입구에서 이펙트가 나오지만, 이 이펙트가 적을 상태이상으로 만들진 않는다.


* 사일런서

사일런서의 탄약이 전부 떨어지고 다른 총의 탄만 나갈 경우에도 근접했을 시 일정 확률로 스턴을 건다. 모든 타입의 총에도 적용되는지는 알 수 없음.


* 패트리어트

해당 총을 A의 총으로 합칠 경우 : 총을 발사하고 있어도 연사 속도가 점점 빨라지지 않는다.

해당 총을 B의 총으로 합칠 경우 : 총을 발사 하고 있을 경우 합친 총도 연사속도가 점점 빨라진다.


* 건진

해당 총을 B의 총으로 합칠 경우 : 재장전으로 탄을 회복하는 양이 기존의 건진 탄창에만 적용된다. (최대 100)


* 기막힌 총

해당 총을 A의 총으로 합칠 경우 : 1~5단계의 미사일이 전부 발사된다. 탄약소모량도 그만큼 늘어난다. 액티브 재장전의 기능이 사라진다. 기막힌 총의 경우 자동 재장전과 수동 재장전의 데미지가 다른데, 어느쪽의 데미지를 따라가는지는 알 수 없다. 기막힌 총 데미지에 대해서는 이 문서를 참조. https://enterthegungeon.gamepedia.com/Rad_Gun

해당 총을 B의 총으로 합칠 경우 : A로 합친 총의 미사일이 나가지 않는다. 또한 탄창 바에 버그가 생겨 한발 쏠때마다 수십발이 사라진다. (탄약과 탄창은 정상적이나 표시만 버그가 생긴다.)


* 부분유료화총

해당 총을 A의 총으로 합칠 경우 : 탄 발사시 자금 소모가 사라진다. 총을 합칠 경우 탄약은 자금과 상관없이 B총+400만큼 늘어나며(이때 올라가는 400의 탄약은 빈 탄약으로 추가된다.), 부분 유료화 총의 탄창은 30으로 계산된다.

해당 총을 B의 총으로 합칠 경우 : 특수한 상황에서 탄약 소모가 사라지며, 어떠한 총도 탄창이 무한대가 된다. 재장전 또한 필요없다. 자금 또한 줄지 않으며 말 그대로 무한 탄창이 된다. A로 합쳤던 무기의 탄창과 탄약이 없어지며 합친 두 총 모두 탄창이 현재 소지금만큼으로 표시된다.

A총이 반자동형 무기일 경우 공격당 기존과 같이 1원이 소모된다.

A총이 자동형 무기일 경우 마우스를 눌렀을때 1원이 소모되며, 이후 다시 마우스를 누를 때까지 탄약 소모가 0이 된다. 구르기를 해도 탄약 소모가 다시 들지 않는다.

A총이 파열형 무기일 경우 파열형 무기가 n발을 발사할 때마다 1원씩 소모된다.

A총이 차지형 무기일 경우 차지를 시작할때 1원이 소모되며, 차지한 총이 발사될 때 1원이 소모된다. 차지만 하고 있는 경우에는 부분유료화총이 계속 발사되고 있으며, 탄약소모가 없다.

A총이 레이저형 무기일 경우 마우스를 눌렀을때 1원이 소모되며, 이후 다시 마우스를 누를 때까지 탄약 소모가 0이 된다. 구르기를 해도 탄약 소모가 다시 들지 않는다. 하지만 무기의 회전이 매우매우 느리게 이뤄지며 원하는 방향을 공격할 수 없게 된다.


* 슬링

해당 총을 A의 총으로 합칠 경우 : 보스 추가 데미지 옵션이 없어진다.

해당 총을 B의 총으로 합칠 경우 : 보스 추가 데미지가 A의 탄약도 적용된다.





이상 실험하면서 알아낸 것들이었음.

또 일정 이상의 데미지를 한번에 주게 되면 오류인지 모르겠는데 보스도 원킬이 나는 경우가 있음.

개인적으로 부분유료화 총, 기막힌총, 보팔건의 경우가 가장 흥미로웠음.

합친 총에 시너지가 있다면 같이 적용되는것도 굉장히 흥미로움. 예를 들어 A벌컨포+B콩알발사기에 브로콜리 조합이라면?

굉장히 흥미로운 사실들이 많았음.

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