원본출처 | http://www.4gamer.net/games/384/G038402/20171211079/
진화하는 아크 시스템 웍스의 애니메이션 표현
GUILTY GEAR Xrd시리즈의 그래픽 기술을 바탕으로 제작됐다는 본 작품. 그 "애니메이션으로 밖에 보이지 않는" 실시간 3D그래픽은, 등장으로부터 3년이 지난 지금도 게임에서의 애니메이션 풍 표현의 최전선에 계속 서고 있다. 테크니컬 아티스트인 모토무라 C 준야 씨는 이번 작품에서는 어떤 도전을 했을까.
―― 그래픽 면에서, GUILTY GEAR Xrd시리즈와의 차이점은?
모토무라 씨:
기본적으로는 Xrd의 기술을 발전시킨 것입니다만, 게임 엔진이 Unreal Engine 3에서 Unreal Engine 4(이하, UE4)가 된 것이 가장 큰 변경 사항입니다. 이는 현세대의 게임 하드웨어에서 개발할 때 불가피한 것이고, 이행하는데 있어서 기술적 어려움도 있었는데 잘 해결할 수 있었습니다.
그래서 기본은 바뀌지 않습니다만, 기술적으로는 쉐이딩이 약간 풍부해져 있습니다. 이는 드래곤볼 애니메이션의 그림자 부여 방식을 참고로 하면서, 살짝 계조를 늘리는 것에 도전했다는 느낌입니다.
―― 일반적인 배틀 씬과, 스토리 모드 등의 컷 씬에 차이는 있나요?
모토무라 씨:
먼저, 스토리 모드와 배틀 모드에서는 애니메이션의 관리 방법이 꽤 다릅니다. 모델이나 쉐이더는 같지만, 배틀 중에는 배틀에 특화된 형태로 애니메이션을 가지고 있는데 반해, 스토리 모드는 아무래도 물량이 많고, 길이도 길어서, 애니메이션이라는 형태로는 할 수 없었습니다. 그래서 기본적으로 포즈를 많이 만들고, 이 포즈에서 이 포즈로, 이 정도의 프레임을 걸고 넘어가는 제어를 축적해서 애니메이션을 표현하고 있습니다. 덕분에 매우 긴 장면도, 효율적으로 만들 수 있게 되었습니다.
―― 어느쪽이든 UE4상에서 움직이는 것은 변하지 않나요?
모토무라 씨:
어느쪽이든 UE4에서 움직이고 있습니다. 단 배틀 중의 컷 씬도 처리가 조금 다르고 만드는 방법도 전혀 다릅니다. 배틀 중인 애니메이션은, 하나의 그림을 몇장 표시하느냐는 것이 정해지지 않고, 기술의 발생과 경직 시간에 맞추어 배틀 측 스크립트를 잘게 조절해서 만들고 있습니다. 그렇지만 컷 씬은 매초 일률 15장의 애니메이션이 되어 있습니다. 일반적인 손그림 애니메이션이 초당 8~12장이라서, 이는 그보다 좀 많은 컷수입니다. 한정된 컷수의 1장 1장을 확실히 멋지게 보이기 위해서, 카메라의 앵글과 라이트의 각도를, 프레임 단위로 조정하고 있습니다.
―― Xrd에서는, 카메라가 가까울 때와 멀 때의 모델이 다르다는 이야기가 있었습니다만, 본 작품도 마찬가지인가요?
모토무라 씨:
Xrd와 큰 차이는 거기에 있습니다. Xrd의 경우, 롱과 클로즈업은 3D모델의 얼굴에 요구되는 정보량에 큰 차이가 있었습니다. 그래서 클로즈업 시에는 정보량을 많이 하고 리얼하게, 롱 때는 정보량을 낮추고 데포르메하는 처리가 필요했습니다. 하지만 드래곤볼의 경우는 클로즈업이나 롱이나 정보량이 그다지 변하지 않는 디자인입니다. 원래 데포르메가 강한 얼굴이라서, 이거라면 롱이라도 제대로 식별할 수 있으니 같은 얼굴로도 문제 없을 것으로 판단했습니다. 그만큼, 얼굴을 원작과 닮게, 꽤 시간을 들여 조정했습니다.
댓글 0개 ▼