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게임 얘기 스포 매우 강함) 테일즈 오브 어라이즈 후기

Broadcaster 데가_
2021-09-24 14:46:01 77 1 0

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전부 개인적인 사견이며 반박시 님들 말이 맞습니다 


장점 


- 게임 플레이의 강력한 동기를 주는 초반 구간  


전투시스템이 매우매우 재밋습니다. 여러 요소들이 존재해서 다 적을 수는 없겠으나 이를 소개하는 파트가 구성이 잘되었으며 

조합해서 하는 단계가 정말 즐거운 경험이었습니다.  


전체적으로 액션도 큼직하고, 컷신도 다양하니 보는 맛이 있습니다. 


스토리 라인도 배경 전개와 사건들이 몰입감있게 잘 다가와서 게임을 계속 붙잡게 되는 원동력으로 작용했습니다. 


- 그래픽 


캐릭터 모델링, 배경이 매우 수려하고 배경 설정이 이상하다는 걸 제외하면 퀄리티 면에서 하자가 크게 없어보였습니다 


% 억빠 파트


착용 장비와 코스튬을 분리한게 매우매우 맘에 들었고 메인스토리를 진행하면서 나오는 씬들에서 코스튬대로 캐릭터들이 나오는게 조았습니다  




단점 


- 설득력이 떨어지는 스토리   


먼저 제가 JRPG보다는 서양 RPG를 많이 해보았고 그런 관점으로 스토리 부분을 짚어봤다는 것을 말씁드립니다. 


초반부는 전개라던가 배경설정이 훌륭하지만 후반부의 치명적인 요소들로 인해 용두사미의 형태를 보입니다. 


주인공 일행이 모험을 떠나는 공통적인 이유는 다음과 같습니다


1부 - 다나 행성의 각 지역을 다스리는 영장들은 왕위 경쟁을 위해 다나인을 착취하고 있으며 

주인공 일행은 이들을 제거함으로서 다나 전체의 해방 도모 


2부 - 다나 및 레나를 파멸로부터 막으면서 운명에게서 시온을 구출


그리고 일행을 구성하는 6명은 각자 다른 고민을 안고 있습니다.  


알펜 - 레나에 대한 적개심과 자신의 존재 자체에 대한 의문

시온 - 걸려있는 가시나무의 저주 해소, 죽음과 생존 사이에서의 고민   

로우 - 아버지와의 관계와 죽게했던 과거에 대한 후회 

린웰 - 자신의 거주지를 파괴하고 부모님을 살해한 레나인들에 대한 적개심 (일행 전체 중 가장 적개심이 강함)  

듀오할림 - 영장 결정전에서 비롯된 과거 트라우마의 극복 

키사라 - 자유 혹은 억압된 환경에서 발생하는 충절과 예속의 경계


 단적으로 말해서 개인의 고민들 하나하나는 듀오할림정도를 제외하면 게임 하나를 구성할 수 있는 수준의 주제인데 1부, 2부의

큰 명분 하나를 두고 하위 파트로 6명의 이야기를 다 다루려고 하니 스토리가 구성과 전개가 꼬이지 않을 수가 없습니다. 정말 

놀랍게도 마지막에 이르러서는 메인 스토리와 모두의 개인사가 깔끔하게 종결되는 형태를 보이기는 하나 과정을 보면 하자가 

심각합니다   


 이러한 상황이 나타나는 가장 큰 원인은 완벽한 100% 클리어가 아니라 확신하지는 못하겠으나 서브 퀘스트들이 하나같이 메인

스토리를 뒷받침한다는 요소가 없었기 때문이라 생각합니다. 최근에 나오는 게임들을 보면 캐릭터성을 부여하는 요소들은 대개 

서브퀘스트로 보충하는 경우가 많습니다. 과거의 인물이 지나왔던 발자취를 다시 한번 따라가보며 의미를 깨닫는 것이라던지 편

지, 유물, 일기 등의 오브젝트 확보를 통한 메시지 전달같은 것들이 이에 해당합니다. 그러나  이 게임은 이러한 부분이 없어서  오

직 메인 퀘스트에 이를 녹여내거나 게임을 진행하면서 간간히 보여주는 씬 구성을 통해서 모든 걸 전개해야합니다. 제작진도 한계

점을 알고 나름 노력은 기울이기는 했으나 디테일이 매우 부족해보입니다.


 앞서말한 이유로 흡입력있는 초반부 스토리가 점차적으로 퇴색되기 시작하는 건 3번째 영장이 나오는 메난시아 파트부터 입니

다. 여기서 보여주는 스토리는 강하게 말하면 알펜과 린웰은 나름 평화로운 도시가 혼란하기를 바라는 분탕러 수준이고 통치

자로서 이지적인 모습을 줄곧 보여주던 듀오할림은 뜬금없이 트라우마가 발현하는 정신 이상자가 되어버립니다. 4번째 영장이 나

오는 니즈에서도 린웰의 트라우마를 건드리는 요소가 나오는데 이를 '증오하는 것만으로는 문제 해결이 안된다' 논리로 린웰이 

영장을 공격하는 것을 로우가 막고 이후 다시 영장을 공격하러 간다는 굉장히 이상한 파트가 있습니다.   

 

 그나마 1부에서는 명분 하나는 확실했기에 디테일한 부분에서의 문제만이 있었지만 2부는 반전이라면서 큰 틀의 설정을 뒤집는

뇌절을 두 번정도 하는 탓에 더더욱 이런 문제가 심각해집니다.


이 두 번의 내용은 다음과 같습니다 


1. 왕은 존재하지 않으며 누군가가 본인의 목적을 위해 인공적으로 만들어낸 자리이다. (2부 전반기)


2. 레나인은 사실 성령력이 강한 다나인을 이주시킨 것이고 진짜 레나인은 따로 있다.  (2부 후반기)


전자는 1부의 진행 내용 자체를 부정하는 수준이고 후자는 2부 전반기의 존재가 필요한가 의문을 주는 부분입니다. 


 이렇게 뒤집어대니 게임 초반부터 내세운 여러 주제들 중 마지막 파트에 이르러서 남은 것이라고는 결국 동료와의 유대감이라는 

스토리의 주제로서는 매우 뻔한 가치밖에 없습니다. 여기서 일행이 치는 대사들도 어느정도 일본 게임이나 관련 창작물을 해본 사

람이라면 전부 예상이 가능한 수준입니다.  거기다가 추가적으로는 용서라는 가치를 내세우며 '너가 하는 짓거리를 막기 위해 나 

는 너를 일단 줘패겠지만 마지막에는 용서한다'라는 이상한 개소리를 시전하면서 일말의 공감조차 나오지 않게 됩니다. 사실상 

원수는 상대하는 주인공이 메인급 적을 자신의 손으로 확실하게 제거한 숫자는 0이라는 점에서 매우 억지스러운 전개가 이어졌

음을 알 수 있습니다. 특히 마지막에 세계와 시온의 목숨이 걸려있는데 용서한다고 대사치면서 볼랑이 레나스 아르마를 소멸시키

도록 내버려두는 건 진짜 어처구니가 터져버렸습니다.  


 전체적으로 정리하자면 초반부는 배경 설정, 그에 걸맞는 그래픽으로 흡입력이 있으나 중반부부터는 너무 내세우는 가치가 많고 

조합도 잘 안되며 후반부는 반전이라면서 넣었지만 설정을 심하게 뒤집는 뇌절, 왕도적인 수준을 넘은 클리셰 덩어리, 이해가 안

되는 등장인물들(특히 주인공)의 행동이 겹치면서 디테일하게 다 따져보면 매우 이상한 스토리가 되어버립니다.  


 하지만 앞서 언급했듯 게임의 결말은 위의 요소가 혼재된 것치고는 매우 봉합이 잘된 굿엔딩입니다. 그래서 디테일한 걸 다 무시

하고 정말 큰 틀에서만 보면  딱히 위의 문제가 도드라지지 않습니다. 성격 변화는 개인의 성장으로 퉁치고, 설정을 뒤집는 뇌절은 

무대 변화를 위한 극적 요소라 생각하면 설명이 가능하니까요. 이 두 부분에서 거부감이 없다면  메인스토리 하나만큼은 맥락을 

제대로 잡고 있으며 거기에 잘 맞춰서 게임이 진행되는 왕도적인 형태 그 자체입니다.  사실 제가 JRPG를 잘 안해봐서 서양 RPG

의 기준으로 이걸 보다보니 어찌보면 억까파트일 수도 있습니다.  즉, 사람에 따라 스토리는 단점이 아닐 수도 있다는 것입니다. 


- 단조로운 몬스터, 맵 구성과 너무 심각하게 높은 몬스터들의 체력   


사실 스토리보다 이 부분이 매우 심각합니다 


전투 시스템으로 게임의 뽕은 충분히 차오르게 했지만 이는 게임을 진행하다보면 당연히 퇴색될 수 밖에 없습니다. 따라서 몹의

다양성과 좋은 보스 구성으로 유통기한을 늘려나가야 하는데 너무 너무 지루합니다


몬스터 재탕이 너무 많고, 심지어 보스도 재탕하는 경우가 있습니다. 게다가 피통은 낮은 난이도 기준으로도 심각하게 높아 전투 

피로도도 상당합니다. 


앞서말한 스토리야 스킵하면서 게임을 할 수 있다 치지만 이거는 대놓고 길을 막는 몹이 너무 많고, 하나하나 정리하기에는 길이

가 너무 깁니다. 그리고 맵도 너무 지나치게 세분화한 느낌이라 마지막에 이르러서는 다음 맵이 궁금한게 아니라 대체 언제끝나 

라는 생각밖에 들지 않았습니다. 




% 억까 파트


판타지 - SF - 인외마경의 느낌을 주는 배경을 혼재한 형태인데 이게 맞나 의문입니다. 


판타지 세계에서 피지배층은 냉병기, 지배층은 열병기를 쓰는거야 흔한 케이스니 넘깁니다만 후반부에 우주선, 인공위성 등으로 

장소가 바뀌고, 그러면서 메인스토리에서 중요한 맵은 생체 병기를 다룰만한 뒤틀린 공간으로 구성하는 게 매우 일관성이 없어보

입니다. 이런 걸 코즈믹 호러? 인가라고 했던거 같은데 잘 모르겠고 딴거보다 솔직히 막판에는 이게 뭐하는 짓인가라는 생각도 들었습니다. 

   

추가적으로 유닛 전환이 좀 불편합니다. 일시정지 후 변경을 기본으로 하는데 이 부분을 진행 중 실시간 변경으로 했으면 더욱 

다이나믹한 플레이가 가능하지 않았을까 생각이 듭니다 


- 총평 


갓겜 반열에 오를만한 초반부를 지녔지만 진행할 수록 급격하게 평가가 감소할 수 밖에 없는 이면을 지닌 게임입니다. 


다행히도 게임의 기본틀 자체는 매우 훌륭하게 잡혀있고 디테일이 아쉬운거지 메인 파트는 확실하게 붙잡고 있으며 엔딩도 충분

히 납득이 가며  


 깐깐하게 따져가며 하시는 분들은 중반부에 떨어져나갈 수도 있으나

이것저것 복잡하게 생각 안하시고 클리어, 이야기의 종결이라는 목적 하나만을 위해 하시는 분들은 몰입도를 유지하며 게임을 끝

까지 하시기에는 충분합니다  


그런데 저는 JRPG 전체는 아니어도 이 시리즈만큼은 극적으로 변화하지 않는 이상 다시는 안 잡을 것 같습니다. 





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