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님들공간 트위치 최고 바보를 위한 당바당보 아눕편! 특성편1 1레벨 ~ 고치까지

최스콜
2019-02-28 21:29:13 167 2 2

저번 글 정독해주신 분들께 죄송하지만

원래는 E 스킬에 대해서랑 궁극기까지 소개하 난 뒤

마지막으로 포지셔닝까지 설명할려고 했습니다만,

다들 다 안썼다는 제 경고문을 무시하시고 읽으셨기에


원래는 미리 읽은 사람은 못보는 거지 뭐... 하고 넘길려 했습니다만

소금 맞으시며 읽으시는 모습에 감동받아

특성편과 트리편에서 각각 설명하기로 했습니다.


BibleThump 모두들 감동 받았어....

(당연히 구라지...


저번과 같이 아눕아락은 능력치를 대가로 사기적인 스킬셋을 얻었으며

나머지 특성들은 그저 평범한 정도에 뽑힙니다.

쓰레기 같은 특성들이 별로 없고 그렇다고 사기적인 특성도 없기 때문에

마지막 스킬셋인 궁극기와 20렙 폭풍 때를 제외하면

특정 트리가 아닌 이상 큰폭으로 강해지지는 않습니다.


그렇지만 각 특성을 상황에 맞게 연계함으로써

그 연계의 이득이 엄청나게 커지는 것과

카운터 영웅답게 모든 상황에서 좋은 특성을 버림으로써

그 상황에서만큼은 말도 안되는 사기 특성을 얻을 수도 있습니다.


서론이 길어졌네요.



1레벨 특성


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이 특성은 아눕아락의 고유능력을

아바투르의 식충 마냥 8초마다

자동 생성할 수 있도록 바꿔주면서


낮은 체력 때문에

본체와는 달리 광역기 한방에 휩쓸리는 딱정벌레들을

광역기 2 ~ 3방 정도에 터지도록 바꿔줍니다.

이 특성의 평범한 장점 설명이고요.


사실 아눕아락은 아바투르와 달리

메인 탱커 포지션으로 한타와 교전에 적극 참여하기 때문에

낮은 라클 능력에도 뽑힐 수 있던 것입니다.


그러한 아눕아락이 라클을 할려고 하는 것 자체가 별 의미가 없고요.


간다고 한다면 역시 딱정벌레의 기술방어력을 보고 가는 것입니다.

적이 평타를 일일이 딱정벌레한테 바꿔 쳐주는 것도 딜로스로 이득

광역기로 아눕이랑 주변 풍뎅이 지울려고 해도 둘 다 안 아파하니 스킬 빼서 이득

적이 딱정벌레 무시하고 아눕아락 치면 딱정벌레 프리딜과 후술할 회복특성으로 이득 등


단순히 나열한다면 장점이 꽤나 늘어난다는 것을 알 수있는데요.

특히, 1이나 2의 장점은 직접적으로 적의 딜로스를 유발함으로 메인탱다운 모습을 보여줄 수도 있습니다.


그런데 왜 안찍을까요?



아직 안되요. 더 생각해봐요 왜 안찍을까요?



나머지 두 특성이 좋아서? 풍뎅이에 너무 많은 특성을 쏟아부어야 해서?



도대체 왜 이런 장점들을 놔두고 안찍을까요?


이 쯤되면 정답을 아시는 분들도 있겠죠.

바로 아눕아락은 CC 탱커라는 점입니다.


아눕아락이 제 아무리 기술방어력과 보호막 스킬을 가졌다고 한들...

아눕아락은 머어어어나먼 옛날 섭탱 시절부터

CC로 적에게 이니시를 걸고 아군을 물거나 위급할 때

또 다시 CC로 빠져나오는 CC 탱커의 산 표본이었습니다.


이러한 아눕아락에게 있어서 직접적으로 두 주력 CC기에 쿨타임동안

생존력을 직접적으로 하고 올려주는 두 특성도

같이 찍고 싶은데 동레벨대라 못찍는데


아눕아락의 각 트리별 주력특성들이 있는 7레벨대에 특성을 버리면서까지

찍어야만 회복이 가능해 선술한 두 특성처럼 생존에 힘을 더하지만

그렇게 해도 아래 두 특성만큼의 이윤을 뽑아내지  못하기 때문입니다.

(보통 주력 특성이 뒤에 있는 연계 특성은 그만큼 연계시의 효율이 뛰어나지만 얘는...)


실제로 과거에는 기술 방어력과 8초 소환이

각각 1과 4레벨에 나누어져있었기에

더욱 비참했었던 과거도 있었지만

그렇다고해도 현재로 찍을만한 특성은 아닙니다.


하지만 제 특성 설명에 비해 승률은 아래 두 특성과 비슷하거나 더 높아질 때도 있는데

이는 프로비우스를 사랑하는 소수의 장인들이 프로비의 승률을 2위로 만들어 놓은 것처럼

과거(2014년)부터 아눕아락을 이용해와서 딱정벌레 트리에게 사랑과 연민을 느끼는

제 친구나 그 친구한테서 배운 저같은 변태들이나 찍는 특성입니다.


그러니까 잘하고 싶으면 찍지 마세요.


사실 과거와 같이 A.I.의 장점을 10분 이용한 풍뎅이 아눕이 뜨기 위해서는

과거 아눕아락이 가졌던 여러 풍뎅이 특성을 롤백해주거나

절망적인 딱정벌레 기본 능력치를 해소 or 16레벨 특성을 빈 4 레벨에 넣어주지 않는 이상

불가능할거라고 보고 있습니다. 

(무엇보다 후술할 퀘스트 특성이 과거에는 입에 담을 수 없는 급으로 사기였다.)


요약하자면 아래 두 특성과 달리 아눕아락 본체의 탱킹력을 안올려주기에 아~무도 찍지 않는다 입니다.



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아눕아락 1레벨 특성중 가장 픽률이 높은 특성입니다.


선술한 특성의 병크력과

후술한 퀘스트 특성의 높은 난이도 때문에

1레벨 특성중 가장 무난한 선택 소리를 듣는데요.


리메이크 직후에는 기술피해를 받을 때

기술 방어력 30을 얻는 효과로 다른 기방특성과 마찬가지로

해체하거나 사용해서 위협적인 기술 피해를 막을 수있었는데요.


당시 아눕아락은 안껐습니다. 이게 비유하자는 것이 아니라

당시 초보자들이 기본 방어력 캐릭터들을 외워기 힘들다라는 명목으로

이렐님의 편안한 시공 여행을 위해 여타 기본 방어력과 중첩이 삭제되었으며


이렐은 지금도 그렇지만 강력한 장악능력과 폭딜에 강하면서도 회복기를 가진 모순적인 특성상

유지력면으로 탱킹을 하는데도 유지력에 있어서 기본 방어력과 CC를 함께 겸비한 탱커들이 좋았기에...


기본 방어력은 이렐의 탱킹이나 유지력적 면모에 크나큰 영향을 끼쳤을 것이기에

당시부터 지금까지 사기라 평가받는 이렐에 대한 푸념과 함께

피닉스님의 편안한 시공 여행을 위해 바리안이 리메이크 되었듯이

또 그러나면서 여러 욕을 바가지로 먹기도 했지만


아무튼 삭제되었으니 대체해야했는데

과거 아눕아락의 장점인 이니시의 선제권은

대부분의 한타의 이니시는 높은 딜량 or 강한 CC를 스킬을 통해서 이루어지는데

기술 방어력과 저지불가가 달려있는 히오스내 최고의 이니시기를 가진

아눕은 적이 먼저 치는 이니시는 무시하고 아군이 원할 때만 이니시를 했기 때문에


이러한 장점을 잇고자 기습에 강한 특성을 찍게 되었습니다.

쉽게 말해 어차피 폭딜은 보호막에 40으로 버티면되니

기본 30으로 기습에 대항하겠다는 생각으로

두 스킬을 차례로 쓰며 5초의 긴 기술 방어력을 얻을 생각을 포기한 것이죠.

(그렇게 히오스팀은 이렐의 유지력적 강함은 얻었지만 이렐 특유의 EDQ 연계 이니시는 강력한 면모를 보이지 못했다...)


허나, 히오스팀의 생각과는 달리

오히려 아눕아락은 12초씩 회복하는 기술방어력을 통해 유지력이 더 좋아지게 됩니다.

아눕아락은 기존에 오로지 방어력 25에 목매달고 메이지 카운터형 탱킹을 했는데


이제는 보호막을 굳이 메이지가 아닌 더 아픈 평딜러에게도 마음껏 쓸 수 있고

스킬 폭딜도 25%가 아닌 70%에 해당하는 감소량을 가지게 되었기에

(당시에는 방어력이 중첩되었기에 70% 감소량으로 불작조차 아눕의 보호막을 모두 못깎았다.)

메이지 카운터로서의 면모는 연구할 수록 더 강한 면모를 보이게 되었습니다.


이에 결국 히오스팀은 현재와 같이 버프를 감행하였는데

이게 왜 버프냐면 이제는 방어력이 중첩도 안 될뿐더러

유지력 메타로 접어들면서 기습적인 이니시를 펼치는 탱커나 딜러들이

소수의 강력한 탱커나 딜러를 빼면 사장되거나

오브젝트에서만 한타를 하는 모습이 펼쳐지다보니


기습에 대항하는 힘이 별로 필요가 없어져서 버프 소리를 먹습니다.

W 특성을 탄다면 없는 기술도 만들어서 맞아줘야 하기 때문에

기술 방어력을 올려서라도 조금 더 맞아야 하고


그 외에도 한타에서도 W를 쓰고 적의 스킬을 직접 받아주면서

싸우는데 더 용이해지기 때문에 적의 논타겟 스킬을 대신 맞아주는 역활도

어느정도 수행 가능하기 때문입니다.


아래의 퀘스트가 완성만 한다면 이 특성보다도 좋지만

고 것이 참 말로 쉬워야 말이제....


한줄요약 제일 쉬워서 많이 찍고 승률도 높으니까 생각없이 찍어도 된다. 



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드디어 설명하네요.

설명하고 싶어서 손이 근질근질 했으니

책임지고 댓글에 벌러덩 트레일 다시구요


과거에는 사기 특성이라고 평가받으며 현재도 완료만 한다면 총공깽 특성이라 평가받습니다.


하지만 그만큼 어려운 난이도...

재생의 구슬 30개는 비슷한 퀘스트인 알렉스트라자의 생명의 원이

구슬이 5개나 낮음에도 완료 난이도 최상을 기록한다는 것을 생각하면


알렉스트라자와 달리 라클 능력이 전무하며

힐러로서 여러 라인을 돌아다니지만 메인탱커라

미드에 붙박이가 되야하는 아눕의 특성상 엄청난 난이도를 자랑합니다.


하지만 굳이 메인탱이 미드에 서라고 경전에 써있는 것도 아니기 때문에

친절히 팀원들에게 퀘완까지 버텨주면 이 햇님이 캐리해줌ㅋ 같은 소리하고

탑 바텀 라인을 강력한 이니시기 E를 통해 적극적인 갱킹을 해나가며

적의 구슬까지 싹쓸이 한다면 9레벨에도 못깨는 것은 아닙니다.


주로 브락시스같은 구슬 생성맵에서 많이 픽되는 특성이지만

2라인만 아니라면 찍을만한 가치는 충분하며 한타가 기이이인 경우를 제외하면

의식하고 줍는다면 늦어도 16레벨대에는 깰 수 있는 특성입니다.


선술한 알렉스트라자의 풍요가 힐만 많은 똥 스킬에서

설치후 먹기 진전에만 모여서 힐 받으면 되는 장판기로 인식된 후에는

생명의 원 퀘스트가 25개라는 특징과 알렉이 힐러라는 특징으로


알렉이 열심히 구슬 주워다니며 아눕은 미드를 보며

구슬을 다 주운 알렉이 한타중 아눕의 퀘완을 시켜주는 모습도 보이는 등

제가 위치한 중상위권에서도 이 특성에 인기는 굉장히 좋습니다.


특히, 아눕아락은 보주 리밍의 최대사이즈 보주 QWE 콤보를 맞고

상남자 캘타스의 QWR(불덩이)을 명치에 맞더라도

W만 잘쓰면 안아파하는 반면... 이 둘의 지팡이나 뺨싸대기를 맞아도 아파하는 물몸이기 때문에


아눕아락의 생존기중 유일하게 물리피해의 대항이 된다는 점에서

상위권에서도 클리어시 보상이 확실히 뛰어나다는 평가를 받습니다.

(물론, 상위권 픽률 자체는 높지 않은데 라인을 땡겨서라도 자기팀 구슬만은 먹기 때문이라고...)


이제 제가 이 특성도 과거를 얘기해드리죠....

때는 바야흐로 배율 패치 전

이 특성은 당시 유행하던 풍뎅이 트리가 공격력을 버리고 찍을만큼 유용했습니다.

당시 이 특성은 재생의 구슬 하나 당 생명력 회복량 1.5 증가...


이렇게 말해도 배율패치 전을 모르시는 분들은

이게 왜 충공깽인지 모르실겁니다.

오히려 지금보다 0.5만 높고 30개 생명력 증가 보너스도 없고

예전에는 적 구슬이 아군 구슬로 안바꼈다는데 쓰레기 아님?

이라고 생각하시는 분이 계실지도 모릅니다.


당시 머키의 생명력 재생량은 약 10 현재는 약 30...

당시 고유능력 발동 무라딘의 회복량이 약 32 현재는 약 121가량


아시겠습니까? 배율 패치 이전과 이후는

근접과 비근접의 차이, 폭딜과 CC등 여러 문제가 한순간에 터진 순간이지만

수치만의 단순 비교는 3배 가량 모든 수치가 올라간 패치입니다.


그러니까 아눕아락의 저 퀘스트는 현재로 대입하면

'획득한 재생의 구슬 하나당 생명력 재생량이 4.5 증가합니다'

라고 읽을 수 있는 사기적인 특성이 됩니다.


이해가 안가셔서 얘시를 들어주자면

현재와 같이 30개의 구슬만 모아도 증가한 재생량은 135나 되었고

최대치가 존재하지 않는 퀘스트이므로 추가적 획득이 가능했기에


캘타스 이전이나 배율 직전까지는 현재보다 훠어어얼씬 후반을 보던

유지력 메타였다는 점을 같이 고려해서 생각해본다면...


참고로 당시 아눕아락 유저였던 제가 46개까지 주워봤습니다.

당시 수치적으로 생명력 재생량 증가 수치는 69이며

이 수치는 고유의 생명력 재생량을 제외하더라도

당시 원거리 암살자 2명 정도의 공격력을 혼자서 커버칠 정도였습니다.

(당시에 아눕아락에 최대체력이 800으로 제라툴보다 낮았던 때다.)


물론, 지금과 같이 CC 한두방에 캐릭터를 녹여버리고

평타에 취약이라도 발라놓았느지 많이 아파하는 아눕을 생각하면

과거와 같은 위상을 발휘할 것 같지는 않지만


개인적으로는 재생량을 3으로 많이 너프하더라도 저 특성이 돌아왔으면 좋겠네요.


(ㅈ....저...절..절대로 적 재생의 구슬 줍고 알렉 것도 먹어서 물딜 버텨야지...같은 욕심은 아님...아마...)


한줄 요약

깨면 동레벨 최고효율 특성이지만 퀘스트 완료 난이도의 허들이 높으며 무리해서 깰려고하면

그 전에 아군 핵이 깨지므로 브락시스가 아닌 이상 팀원들에게 도게자까지하며 허락받고 가자


물론, 퀘스트 깰 자신 있으면 양해 안구해도 되고




4레벨

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아눕아락의 꿰뚫기의 너비와 같은 사이즈에

돌기를 생성시켜서 약간의 슬로우와 피해를 입힙니다.

(참고로 너비는 같지만 판정은 꿰뚫기보다 안좋다.)


피해량만 따지면

0.5초당 11(+4%)의 피해를 줘서 총 77(+4%)의

낮은 피해량을 입히게 됩니다.


숫자로는 감이 잘 안잡히시죠?


아바투르가 0레벨 기준 체력이 719이므로

아바투르가 다 밟아도 1/9밖에 피해를 못주는

정말 낮은 피해량입니다.

(개똥 피해량~ 엣휴~)


그럼 이 특성의 존재의의는 무엇인가?


바로 아눕아락의 부족한

라인클리어를 보충해주는 특성입니다.


여타 1티어 메인탱 가로쉬와 디아블로도

Q나 W를 통해서 약간은 라클에는 도움을 주는 반면

전혀 도움이 안되던 아눕아락도

조금 느린 브루저급의 라클력을 챙기게 됩니다.


메인 탱인 아눕아락은 미드에 서게 되고

라클이 느린 딜러나 힐러가 미드를 서니까

조금이라도 도움이 되는 것은 꽤 큰 차이를 불러 일으킵니다.


그래도 상기한 미약한 피해량이라도 있기 때문에

적 영웅의 낙마가 가능하고 3.5초 꽤 오래 남기 때문에

그냥 Q를 긁는 것보다 수풀의 시약 확인에 더 용이합니다.


용기사 맵에서는 3.5초간 미드에 용기사 획득을 미룰 수 있고

저주받은 골짜기 같은 좁은 공간에서의 한타에서도

돌기가 그렇게 눈에 띄지 않고 낮은 피해량 때문에

슬로우를 계속 받으면서 한타를 하는 경우도 자주 보입니다.


조금이라도 단점을 매꿔주고

아눕아락이 메인탱 역활을

조금 더 잘 수행할 수 있게 해주기에


상위권에서는 후술한 지왕보다 픽/승률 모두 더 높습니다


총총

어떤 상황에서 찍어도 무난한 효율을 보이며

아눕아락의 가장 큰 단점을 매꿔주면서 장점을 늘려줍니다.


그래서 섭탱이거나 솔탱일 때는 무조건 픽해야하는 특성입니다.



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사실 저번 영웅들의 쓰레기 특성들처럼

그냥 무시하고 싶지만 쓰는 변태들도 있기에

일단은 설명하도록 하겠습니다.


W특에서조차 버려진 W 특성입니다.

애초에 히오스 최고의 도주/추노/이동기를 가진

아눕아락에게 이속 30%는 쓸데가 없고


아눕아락을 기존 탱커들의 탱킹 방식처럼 운영할려는 W특도

보호막을 더 주거나 방어력을 주는 특성이 아니기에

탱킹을 늘려주지 않는다는 이유로 버려집니다.


14초에 쿨타임을 가지는 E와 달리

3초마다 이속증가 30%를 얻을 수 있다는 것은

확실히 한타에서의 기동성이 늘어나기에

탱커로서 기동적인 측면의 장점은 얻을 수있지만


아눕아락은 W특이 아닌 이상

기존의 탱커처럼 운영했다가는

한타에서 폭딜맞고 녹기 쉽상이고

(최대사거리 보주나 불작맞아도 안아프지만 리밍,캘타가 평타때리면 아파한다는 아눕이다.)


애초에 한타가 30초가량 끌어지기에

아무리 쿨타임이 길어도 2~3번은 E를 쓰기 때문에

아눕아락은 한타에서의 기동성은 최강선을 달리기에...


무엇보다 이미 최강인 장점을 조금 늘려주는 이 특성에 비해

선후술할 두 특성이 단점을 커버쳐주면서

아눕아락 특유의 장점을 동시에 늘려주기 때문에

어느 레벨대에서나 비주류 특성을 달립니다.


그래도 선후술한 특성이 좋아서 그렇지

이 특성이 다른 영웅들의 4레벨대에 비하면 쓰레기가 아니기에

아눕 장인이 실수로 픽해도 1인분 이상은 하는 특성입니다.



총총

선/후술한 두 특성이 굉장히 좋아서 버려지지만 그래도 영 찍고싶다면

아눕아락으로 살아있는 역장 짓거리를 하는 정도까지는 가고 찍자!



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E 트리의 주력 특성


히오스 최고의 도주/추노/이동기로 불리는

E의 가뜩이나 긴 사거리를 20%나 증가시켜주는 특성입니다.


사거리 20%가 그렇게 긴 것 같지 않더라도

애초에 12.25!!나 하는 미친 사거리의 20%를 늘려주는 것이기에

약 14.5 정도로 사거리가 늘어납니다.


또 숫자라서 이해가 잘 안가시겠죠?

당당님이나 히린이분들, 썩은 물인 모든 분들 다 아실 악명높은


도주/추노/이동기의 최고봉으로 불리는

제라툴의 E(웜홀), 겐지의 E(질풍참)은 사거리 증가 특성이 없으며

각각 기본 사거리가 7.15나 12의 정도입니다.


물론, 즉발 이동기나 즉발에 가까운 이동기인 둘이지만

그냥 이동만하거나 애매한 딜을 날리는 둘에 비해서


CC기를 날리며 오히려 느리기에 중간에 취소가 가능한 듯

훨씬 더 변수에 능동적이라는 것을 알아야만 합니다.


E 스킬 편때 적을려고 했지만 제 실수로 비밀글이 아니라서

모두가 다 쓰기 전에 읽어버렸기에 여기서 조금 더 설명하면


빠대에 못하는 노바등지가 말하는 힐러 안무냐? 탱커만 무네 ㅂㅅ

같은 말들을 너무 생각하시면 안됩니다.


아군의 딜량 스킬 CC기 궁극기의 쿨타임을 생각해서

탱커를 무시하고 힐러 무는 척 하면서

탱커를 물고 순식간에 녹인다거나


적 탱커랑 힐러 사이에 우두커니 서가지고

적 탱커에게 1선 후퇴를 강요하는 등

단순한 변수로만 따지면 상기한 제라툴과 겐지의 이동기보다 뛰어납니다.


아! 사은품으로 공격력 증가도 따라옵니다.

100%라 엄청 오르는 것같지만 애초에 딜이 낮아서

100정도 밖에 딜이 안오릅니다.


그래도 추노기로 쓸 때는

낮은 피해량이라도 더해지는 것은 압박이며


고정 수치가 아닌 %의 증가량이기에 레벨당 증가량을 같이 받습니다.


애초에 아눕아락은 정석적인 메인탱보다는

CC기와 진형붕괴로 탱킹하는 탱커기에

E특이 가장 아눕아락을 익히는데 좋습니다.


그래서 초보자분들한테는 지왕을 가장 추천합니다.


총총

모든 상황에서 가시 무덤처럼 밥값을 하나

적의 진로나 포지션 아군의 조합을 신경썼을 때 효율이 극대화되는 가시 무덤과 달리

극대화될 정도의 효율은 안나와도 쉽고 강한 지왕이 초보자에게는 더 좋다

(왠만하면 이거 찍으라는 뜻 특히 못하는 당당이나 당당님같은 분들은 더...)




7레벨 (그렇다. 이제부터 진정한 왕귀의 시작이다.)

7레벨은 기존 맛보기인 4레벨과는 달리 진정으로 각 트리에 핵심적인 특성이 있습니다.

물론, 가장 중요한 특성은 13, 16레벨에 있기에 왕귀는 그 때부터이지만


제라툴처럼 이 때 특성을 잘못 찍으면 다른 특성 다 잘찍어도

왕귀특성 바꿔야할 정도로 트리가 달라지게 되는 중추적 역활입니다.

특성을 찍기 전에 적 조합과 상황을 한번 더 보고 가도록 합시다.


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W트리의 주력 특성


적 영웅에게 끊임없이 살아움직이는 역장을 시전하며

적의 논타겟 스킬을 대신 맞아주는 W특에 특성상


말도 안되는 W의 사용을 불러일으킵니다.


참고로 스킬이 아니라 기술 공격 피해 이기 때문에

루나라나 누더기, 부두 의식 나지보의 평타속 독딜에도 반응하며

공격이 아니라 피해이기 때문에


독딜이나 여러번 피해를 나누어 입히는 스킬에는

피해 횟수만큼 쿨타임이 감소됩니다.

(생명력 비례딜을 맞아도 기본적으로 기술 피해기에 감소된다.)


사실 이 특성의 진정한 의미는 3초마다

보호막을 써서 적의 스킬을 맞아주는 것이 아니라

말퓨리온, 아나의 쿨타임 감소를 이용해서


W를 2~3회 중첩시켜 13렙 쐐기갑피로 딜을 욱여넣는데 있습니다.


또한, W는 보호막을 생성하고 효과가 끝이기에 보호막이 중첩 가능합니다.

그래서 스텟이 개똥이라서 물리딜에 허약한

아눕이 어느정도 물리딜에 대응할 수 있게 해줍니다.

(4레벨 탈피는 이속 버프 효과를 주기에 30% 증가량 추가로 늘어나지 않는다.)



총총

아눕아락을 덩치뿐만 아니라 몸빵에서도

탱커만큼 만들어주는 강한 특성이지만

W 트리가 자체가 애초에 고수용 트리이기 때문에 추천하지는 않습니다.



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사실 7레벨 설명과는 다르게 E트리의 주력까지는 아닙니다.


선술했던 4레벨의 지하의 왕이 더 주력 특성에 가깝죠.

그렇지만 W트리가 난전에서

본인 진형에 돌아갈려는 단일 개체를 막는데 특화되어있다면


진형 싸움에서 적 후방라인과 전방라인 사이에

역장을 친 것처럼 아눕아락이 틀어막고 있는 것에 특화된

E 트리에 W가 아닌 탱킹 스킬을 하나 더 주는데 있습니다.


비록, W와 달리 아눕아락 특유의 장점인 기술보호막은 얻을 수 없지만

7레벨 특성임을 감안해도 보호막 특성에 추가적인 특성이 아니고

추노/도주기에 부여하는 특성임을 생각하면

높은 량의 보호막을 주는 것이기 픽률이 매우 높습니다.


선후술할 두 특성이 모두 사용자의 손가락이나 상황을 껄끄럽게 타기 때문에

가장 안정적이고 쉬운 이 특성의 픽률이 매우 높은 것에 한몫 했습니다.


W트리가 주력 특성인 키틴질을 상황에 따라 버리게 만들만큼

유용하기 때문에 초반에는 이 특성을 찍는 것을 강추합니다.



총총

쉽고 상황을 안타는 매우 좋은 특성이지만

그래서 설명할게 없어서 더욱 좋은 특성이다.




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풍뎅이 트리의 주력 특성


분명, 낮은 공격력과 생명력에

풍뎅이를 많이 쌓아도 별도움 안될 것 같은데? 라는

생각을 뒤집어 엎어 놓는 특성입니다.


상기한 두 특성이 아눕아락에게 보호막을 제공하거나

더 빨리 쓸 수있게 만들어줘서 폭딜에 의한 생존성을 강화시켜준다면

이 특성은 생흡을 통한 유지력을 강화시켜 줍니다.


아눕아락은 죽는게 아닌 이상

체력보다는 마나때문에 집에 가능 경우가 많다지만


애초에 회복이 보호막보다 메커니즘상의 이익이 있어서

그렇게 생각만큼 나쁘지는 않습니다.


하지만 애초부터 풍뎅이는 약해빠진

체력과 스킬을 써야 나오는 낮은 생성량 때문에

관력 특성 없이는 너무나도 쓰레기이며


선술했듯이 아눕아락에 탱킹에는 도움이 전~혀 안되기에 픽률은 매우 낮습니다

승률은 상기한 두 특성을 아득히 뛰어넘는 59%인데요. (키틴질은 55, 보호막은 53%이다.)


이는 아눕아락의 풍뎅이 트리에 구조적 문제에 있습니다.

풍뎅이 트리는 적의 후방으로 달려가서 아군 섭탱 섭딜과 함께 한명 녹인 다음에

딜이나 힐로스를 적에게 유도시켜서 한타를 시작하는 조합에서 메인탱으로 쓰이고


그외에는 갱킹이나 소규모 교전이 잦은 맵에서 섭탱으로 쓰기 때문입니다.

(사실 그러한 이유보다 풍뎅이 트리는 옛날부터 해온 썩은 물들이 많이 가는 이유도 있다.)


아눕아락은 스킬을 위시한 폭딜에는 애초부터 안 아파하며

물리딜을 위시한 거강같은 폭딜 또한

풍뎅이 트리에 아눕아락은 대처가 가능한 점도 승률이 높은 이유인데요.


왜냐하면 풍뎅이트리는 갱킹과 소규모 교전형 탱커로 쓸데는

그만큼 한타가 적은 맵이나 구조상 대규모 한타가 적은 맵에서

라인을 돌다가 적의 기습에도 유유적적히 맞아주다가 E로 빠져나가고

아군이 왔을 때 혹은 본인이 지원을 갔을 때 바로 달려가서 물리딜을 자르기 때문인데요.


이러한 특징 덕분에 보호막으로인한 순간 체력은 얻지 못하지만

라인에서 붙박이처럼 붙어서 유지력이 필요할 때는

회복 메커니즘과 1레벨 군단으로 회복하며 힐러 없이도 유지력을 얻기 때문입니다.


돌진 조합일 때도 스킬 다 써서라도 힐러나 메인 딜을 녹이고

인원수를 위시한 유지력 싸움에서 승리를 거두는 플렌이기에

회복을 통해 유지력을 얻는 것이 더욱 이득이다.


물론, 돌진 조합에서는 굳이 적을 자를 필요가 있냐면서

이제는 E특을 픽해서 CC로 힐로스 만들고

탱커부터 녹이거나 서브 딜부터 녹이기도 하고


아눕아락보다 라클력과 생존력이 월등히 뛰어난 섭탱이 많이 추가되었기에

(이렐과 블레이즈, 말티엘은 라클력과 생존력 모두 아눕을 앞선다.)


현재에 이르러서는 섭탱아락과 함께 풍뎅이 트리는 예능트리로 사장되었지만

아눕아락에 향수에 다시 빠져보고 싶거나 저 딜/힐러는 내가 조진다! 라는 생각으로

줄진처럼 "죽더라도 너는 데려가겠다" 라고 외치실 거라면 풍뎅이트리가 좋은 까닭도 있습니다.


실제로 전판 도발리안으로 겐지인 저를 괴롭힌 한 바리안은

다음 판에서 아눕 녹일려고 거강 찍었다가 풍뎅이 트리에 역으로

희생되는 불상사를 당하기도 했습니다.


나쁜 특성은 아니지만 히오스의 서비스 시간이 늘어남에 따라

점점 전보다 확실히 좋아진 서브 탱커들의 출현과 섭탱들의 역활이 확실시 되면서 사장된 트리지만


아예 두 특성을 합체시켜서 후반 특성 위치도 아닌 초반에 놓아두는 강수를 둘 정도로

풍뎅이 트리를 부활시키고픈 블리자드의 움직임이 보이기에

언젠가는 풍뎅이 트리 너프 안하냐?! 같은 소리를 다시 듣는 날이 왔으면... 아니 올겁니다.


총총

찍지마라!




10레벨

누가 미리 읽는 바람에 여기서 궁극기를 설명해야해서

편이 두편으로 나누어졌지만


그렇다고 안 읽으면 다음 편 폭풍 특성 이해안갈걸



R2 : 고치

2d174fc83908fc3938006d0fdd1342dd.png


사실 여러 히오스 관련 글에서 R1, R2로 많이 설명해서

R2(고치)가 R1(착취의 무리)보다 먼저 설명되면 안되지만


슬프고도 구슬픈 사연이 녹아있는 착취의 무리를

먼저 설명하면 고치를 대충 읽을 것 같았습니다...


네 먼저 설명한 이유.. 이게 다예요



고치는 강력한 하드 CC입니다.

히오스는 CC기에도 판정상 우위가 있는데


5f6b86c00849bdec2a42267ba3913560.png


아눕아락의 고치를 설명하는데 왜? CC 표가 나와?! 라고 할 수있지만

아눕아락의 고치의 CC적 위치를 표시하기 위해서입니다.


여기서 아주 쉽게 정지의 메커니즘을 설명하자면


저불이 있건없건 간에 현 상태의 체력, 버프/디버프

스킬의 쿨타임을 저장해 놓은 뒤에

우리가 보이지 않는 공간에 캐릭터를 보내서 가둬놓는 것입니다.


그 뒤 정지 시간이 만료되면 정지해 있던 동안의 지난 시간을 무시하고

저장해놓은 정보대로 캐릭터의 버프/디버프기를 설정해서

원래 있던 위치에 소환하는 것이죠.


이래서 초창기에는 버프/디버프기가 사라지거나

벙커나 누더기한테 먹혀서 다시 소환되지 않는 등의 버그가 있었습니다.


어렵다구요? 그렇다면 파멸의 종탑 맵이나 광산 맵에 있는

맵간 이동 장치를 생각하시면 편합니다.

(참고로 아군 핵지역(적이 들어오면 피해 받는 곳)과 그 밖은 다른 맵을 붙여놓은 것이다.)


맵간 이동 장치에서는 저지불가가 있어도 이동이 가능하듯이

정지는 우리가 미니맵상 안보이는 곳에 캐릭터를 강제 이동시키는 것입니다.


그 뒤 재소환할 때 원래 쿨타임과 디버프/버프기를 돌려주는 것이고요.


자! 이만큼이나 얘기했다면 다시 고치 얘기로 돌아와야겠죠.


일단, 기본 판정을 봅시다.

기본판정은 카운터 CC기 저지불가와 무적에 막히는 지 입니다.

(원래 알라라크 반격에 포인트가 간 사진을 찍고 싶었으나 귀찮아서 패 스~)


안찍힙니다. 쉽게 말해서 정지보다는 아래의 판정을 받는데요.

기본판정은 기절과 동급이라 볼 수 있겠군요.


그렇다면 효과적 판정은 어떨까요?



효과적 판정이란? 


기술의 시전시 판정이 아닌 기술 효과 자체만의 판정을 말한다.


예를 들면, 누더기의 먹기는 저지불가에 막혀서 정지보다 아래의 기본 판정을 가졌지만

보호걸린 기절이 되지만 4초간 원하는 곳으로의 강제 이동이 더해져서 효과적 판정은 정지보다 좋다고 평가받는다.



이처럼 효과적 판정은 굉장히 중요한데요.


아눕아락 고치 CC기의 효과적 판정을 위해서 상기한 표를 설명한거죠.


아눕아락의 고치는 일단 발동한다면 적을 고치안에 가둬두게 됩니다.

정확하게 말하면 정지처럼 맵 밖으로 내보내지만

정지와는 다르게 세이브 파일을 돌려주지 않는다는 점이죠


본인 입장에서는 정지와 마찬가지기 때문에

자력으로의 탈출 방법은 없으며 아군이 때려서 탈출하거나 8초를 기다려야합니다.


고치 안에서는 누더기의 잡아먹기처럼 스킬들의 쿨타임이 흘러갑니다.


이는 장점이자 단점이죠

적군의 주요 버프기를 못받게 무용지물로 만들 수있고

반대로 말하면 적의 주요 스킬이 돌아올동안

안전한 장소를 마련해 줄 수도 있는 것이죠.


이렇게 된다면 누더기의 높은 체력과 더불어서 아눕아락의 고치는

낮은 생명력을 가진 고치로 적을 감싸서 적이 조금만 포커싱하면 바로 풀려나고

다묶여있었다 해도 누더기와 달리 원래 위치에서 다시 소환되는 


잡아먹기의 하위호환 궁극기로 보일 수있고 실제로 초창기 아눕의 고치는

누더기의 하위호환이라는 오명을 많이 썼습니다.


아눕아락 고치의 최고 장점은 바로 안전성에 있습니다.!

궁극기를 실패할 확률이 거의 0에 수렴하는데 있죠.


아눕아락의 고치는 기절이나 침묵, 슬로우 계열 스킬이 아니기에

유사 정화로는 풀 수도 없고 적이 저지불가나 무적을 빼야만 합니다.


여기서 중요한 점인데 저지불가 이상의 대처기는 

슬롯셋이나 궁극기 혹은 후반 특성으로 얻는 장점이기

때문에 적의 주요 스킬을 제거하는데 의의가 있습니다.


쉽게 말해서 아군 알라라크가

아눕아락 고치를 제거하기 위해 반격을 썼다면

히오스내 최고의 스킬 셋으로 한타에서 궁극기 따위 없어도

궁극기 있는 적들과 비빌 수있는 아눕과 달리

가장 중요한 생존기겸 딜링기를 잃어버린

알라라크는 쿨타임동안 무력해 진다는 것이죠.


만약, 힐러들의 정화가 빼냈다면 상황은 더욱더 유리해집니다.

둘 다 60초짜리 스킬을 빼냈다는 점은 같지만

이제 CC기가 판칠 한타에서 판도를 바꿀 수있는 정화가 적에게는 없다는 것이고

이는 아군중 모두가 적에게 CC기를 난사해도 되는 상황을 연출하죠.


더욱이 힐량이 부조한 리리같은 힐러에게 정화를 빼냈다면

리리따위는 무시하고 탱커부터 CC로 녹여나가는 것도 가능한만큼

고치는 적의 스킬을 빼내는데 강점을 두고 있습니다.

(우서나 티리엘의 무적을 빼는데 성공하면 적의 눈덩이를 뺏어서 굴릴 정도로 판도가 뒤집어진다)


그렇다고 스킬이 성공하면 손해냐? 그 것도 아닙니다.

아눕아락의 고치가 이렇게 정화와

궁극기를 뺄 수있는 이유는 그 흉악한 성능에 있습니다.


적 하나를 8초간 게임에서 제외한다는 것은

적은 온갖 스킬들이 난무한 곳에서 역활군 하나가 없이 싸워야 한다는 것이며

이는 그대로 딜/힐/탱중 한가지 이상의 로스를 비우게 됩니다.


특히 히오스는 한명 한명의 역활이 비정상적으로 중요하기 때문에

아무리 렙차가 나도 인원수 차이를 뒤집기 힘들어서


적은 적의 CC기를 맞으면서 한명을 구하고 한타에 임할 것인가?

한명이 없기 때문에 적에게서 도주할 것인가?

한명 차이임에도 CC기를 모두 빼내면서 5~6초를 버틸 것인가?

(고치는 8초지만 광역기가 난무한 한타에서는 5~6초 정도면 끝난다)의 선택지에 놓이게 됩니다.


그리고 말 나옴김에 말씀드리자면

자꾸 리밍 파열 찍으면 아눕 카운터다.

아눕 고치됐다.. 등등의 반응을 보이시는 분들 있습니다.


실제로 테사다르나 자리야의 경우 평타자체가 레이저 형식이라

아눕아락의 고치가 활약할 경우가 매우  적어집니다만

리밍은 다릅니다.


테사다르는 평타에 딜레이가 없어서

평타중 여타 스킬들을 바로 사용가능해서 도주 가능하고

자리야는 W쓰면 됩니다


그치만 리밍은? 파열로 멈춰있는 리밍은?

체력이 2000대라 CC 한번에 죽었다 봐야하는 리밍은?

파열 찍은 리밍은 아눕을 상대해본 경험이 없는 바보입니다.


리밍이 고치에 파열 쓰면 천천히 걸어가서 Q나 E를 써주세요

리밍이 CC에 걸리면 다시 천천히 나머지 CC를 써줍시다

그러면 아군의 딜량이 리밍에게 모여서 사망...


적 영웅이 고치에서 빨리 나와도

단순히 고치가 빨리 열리니 쓸모가 없어! 같은데 아니라

리밍을 죽일 반대의 기회가 열립니다.

(이런 당연한걸 내가 왜 토론까지 하며 설명했을까 띠바)


당연히 어느 쪽을 선택하던지 아눕아락 팀이 유리하다는 장점이 있으며

이러한 장점은 도주/추노시에도 사용은 가능하지만

최대한 활용하기 위해서는 이니시에서 사용하는 것이 좋습니다.


또한 적을 맵 밖으로 내보내는 특성이기 때문에 초갈을 묶으면

초와 갈 두명 모두 리타이어 되며

상기한 상황보다 심각한 3대 5 대치 구도를 만들 수있죠


총총

고치의 흉악성이나 사기성은 넘나 뛰어나지만

그만큼 아눕& 팀원의 순간 대처능력이 받처줘야만 하며

무엇보다 메인탱 메인딜 메인힐중 누구를 묶을지를 판단하도록 합시다

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