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보조자료 [마작] 작혼으로 시작하는 빠른 마작입문

Broadcaster 이비4
2022-05-14 08:08:33 1433 6 3

설치법은 하단 링크

https://tgd.kr/s/tart2017/62675211


※ 본 문서는 가장 대중적인 작혼 리치마작 룰을 기반으로 작성되었습니다.


여러분은 똑똑합니다. 단지 공부가 하기 싫을 뿐.

하나 부터 열 까지 다 배우면 좋기야 하겠지만,

급한대로 기본 룰만 알아두면 자세한 건 하다 보면서 알게 되겠죠!


마작은 14개의 패를 조합해서 족보(역)를 만드는 게임입니다.

매 턴마다 하나씩 드로우(쯔모)하고 버리고(기리) 하면서 손패를 교환해가죠.

용어가 어려워도 일부러 외우려고 할 필요는 없습니다. 워낙 자주 언급돼서 자연스럽게 외워지니까요.



1. 마작의 기본 룰


14개의 패를 조합하는 기본 형태는 4개의 몸통(멘쯔)과 1개의 머리(또이쯔)로 구성됩니다.

몸통은 패 3개 조합이고, 머리는 패 2개 조합이에요.

결과적으로 (3 X 4) + (2 X 1) = 14개

몸통3개 + 몸통3개 + 몸통3개 + 몸통3개 + 머리2개 = 총14개

이렇게 만들면 됩니다.


마작 뿐 아니라 모든 카드게임은 숫자와 그림이 있고,

조합 방법은 숫자순이나 그림짝을 맞추면 됩니다.

따라서 각 몸통(멘쯔)은 숫자순이나 그림짝(커쯔)으로 3개를 구성해주면 되고,

머리(또이쯔)는 무조건 그림짝(순쯔)으로 2개를 구성해주면 됩니다.

단, 마작에서는 891이나 912처럼 백스트레이트는 허용하지 않습니다.


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예를 들면 이런 형태입니다.

여러분은 기계가 아니니까 대충 무슨 느낌인지 아시겠죠?


그런데 이렇게 기본형만 완성되는 걸로 끝나는 게 아니라

최소한 1개 이상의 족보(역)에 해당되어야 합니다.

그렇지 않으면 '역 없음'으로 뜨고 아무 것도 안 돼서 화가 치밀어 오르죠.

문제는 족보(역)가 한 40개쯤 되다 보니 보통 여기서 때려치곤 합니다.


해서 본 문서는 최종적으로 족보의 조건을 다섯 가지로 정리해두었으니

일단 끝까지 읽어보세요.



2. 패의 종류


마작에 쓰이는 패의 종류는 크게 두 종류입니다. 숫자로 된 수패, 글자로 된 자패.

그리고 각각 다음으로 세분화 됩니다.


1) 수패

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이건 아래 빨간색 한자로 10000(만) 이라고 써있어서 만수패라고 합니다.

분명 한자가 써있긴 하지만 일단은 수패입니다. 착각하시는 분이 있더라구요.


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대나무 같은 게 그려져 있는 이건 삭수패라고 합니다.

파릇한 새'싹'을 생각하면 외우기 쉽겠네요.


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동그라미가 그려진 이것은 통수패라고 합니다.

원통형을 생각하면 되겠죠.


이렇게 수패는 만,삭,통 세 종류가 각각 1 ~ 9 까지의 숫자로 이뤄져있습니다.

그 중 특별히 9와 1은 무리의 최연장자 원'로' 와 무리를 이끄는 우'두'머리 라고 해서 노두패라고 부릅니다.

가운데 2~8까지의 수패는 중장패라고 하는데 노두패만 기억하시면 됩니다.


2) 자패

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풍패 : '검정색' 한자로 동남서북 (순서대로 외울 것) 이라고 써진 패

바람 풍 자를 써서 바람패라고 해도 무방합니다.


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삼원패 : '색깔 있는' 한자로 백발중 (순서대로 외울 것) 이라고 써진 패

백은 흰색으로 써서 안 보이는 거임. 아무튼 그럼.


자패는 순서가 없기 때문에 머리나 몸통에 그림짝으로만 인정됩니다.

그럼에도 순서대로 외워야 하는 이유는 나중에 설명합니다.

기억해 둘 것은 1과 9의 노두패 + 동남서북 백발중 7종 을 합해서

'요'직에 있는 '아홉'가지 패라고 하여 '요9패'라고 부릅니다.

노두패는 만삭통 세 종류가 있으니 모든 요구패를 한 종씩 모으면 13개입니다.


3) 갯수

마작에서 똑같은 패는 총 4개씩 있습니다.

( 만수패 9 + 삭수패 9 + 통수패 9 + 동남서북 4 + 백발중 3 ) X 4 = 136 개의 패로 구성되어 있어서

한 사람이 3개를 가지고 있으면 다른 사람은 이 패로 그림짝은 못 만듭니다.

대신 수패라면 한 개만 가지고도 순서짝은 만들 수 있겠죠.



3. 족보(역)

마작의 족보는 역이라고 합니다. 족보에 따른 예술점수를 '판' 이라고 하는데

한 손패에 여러 족보가 중첩될 수 있습니다.

마작의 전략은 이처럼 족보를 중첩시켜 판수를 높이는 것이긴 하지만

초보자는 기본형 만들기도 버거우니 우선 족보를 구성하는 아래 다섯가지 규칙부터 배워봅시다.


1) 역패   예술점수 1판역

조건 : 역패로 된 몸통 1개 (나머지는 자율)

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역 없음 방지용 몸통이라고 생각하시면 됩니다.

이걸 쓰려면 '역패'의 개념을 알아햐 하는데,

백발중 삼원패는 일단 무조건 같은 거 3개를 모으면 역패입니다만,

풍패는 바람따라 바뀌는 거라서 게임화면을 주목해야 합니다.

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가운데 빨간 동그라미를 보면 현재 라운드는 동1국입니다. (덧붙여 아래 X 23은 남은 패산(덱) 갯수입니다.)

따라서 모든 플레이어에게 동 3개는 역패가 됩니다. 이걸 장풍패라 합니다.

그 조금 아래 노란 동그라미를 보면 내 자리는 동가(집 가 : 家)입니다.

나에게 동 3개는 역패가 됩니다. 이걸 자풍패라 합니다.

내 오른쪽 플레이어는 남가입니다. 오른쪽 플레이어는 남 3개를 모으면 역패이지만

내가 남 3개를 모아봤자 아무것도 아닙니다.

하지만 남가가 동 3개를 모으면 장풍패라 역패가 됩니다.

대신 내가 동 3개를 모으면 장풍패+자풍패 중첩이라 2판이 되고, 이걸 연풍패라고 합니다.

자풍도 장풍도 아닌 패는 객풍패라고 하며, 객풍패 3장으로는 역패가 되지 않습니다.


2) 탕야오 (단요구)   예술점수 1판역

조건 : 요구패 없이 완성

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즉 1과 9, 동남서북백발중 없이 수패 2~8로만 만들면 됩니다.

이름부터가 끊을 단 자를 써서 요구패를 자르고 만든다는 뜻입니다.


3) 또이또이   예술점수 2판역

조건 : 그림짝(커쯔) 4개

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모든 몸통을 그림짝으로 만들면 됩니다. 기억하기 쉬워서 초보자들이 자주 시도하긴 하는데

이거 생각보다 잘 안 될 겁니다. 자세한 건 추후 전략파트에서 후술.

위의 예시엔 초록색 한자로 발 3개 몸통이 추가되어 있기 때문에 실제로는 또이또이 2판 + 역패 1판 = 3판역이 됩니다.

사족으로 발음 편의상 저는 줄곧 돌돌이라고 부릅니다.


4) 혼일색   예술점수 2~3판역

조건 : 수패를 한 종류만 써서 완성

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예시에선 만,통 없이 삭수패로만 만들었습니다.

자패는 섞여도 상관 없는데 안 섞이면 맑을 청 자를 써서 청일색 5~6판역이 됩니다.

이것도 예시에 동 3개가 있으니 역패 +1판이 될까요?

만약 동 라운드거나 본인이 동 자리에 있으면 그렇겠지만,

남2국 서가에 있다면 객풍이 되어서 아닐 수도 있는 거죠.


5) 찬타 (혼전대요구)   예술점수 1~2판역

조건 : 모든 몸통과 머리에 요구패 1개 이상 섞을 것

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요구패가 들어있는 자리는 빨간 네모로 표시했습니다.

당연히 글자패로는 그림짝 밖엔 못쓰지만,

숫자순으로 만들 때는 111이나 999는 물론이고 123, 789처럼 1이나 9가 하나씩만 들어가면 되며,

주의할 점은 머리도 반드시 요구패 짝으로 만들어야 합니다.

보통 주력으로 잘 쓰지는 않습니다. 쓰레기족보

처음 받은 배패에 요구패가 너무 많았거나,

다른 사람이 탕야오를 가느라 버린 요구패를 줍줍해서 카운터로나 쓰는 편입니다.

물론 카운터 기술이 늘 그렇듯 잘 쓰는 사람은 사람들을 빡치게 만드는데,

이거 가는 한 사람 때문에 나머지 세 명이 요구패를 함부로 못 버리는 답답한 상황이 펼쳐지기 때문입니다.


마작을 좀 아는 분이라면 이 다섯 가지의 족보정리가 얼마나 기똥찬건지 느끼셨을텐데,

초보자 여러분은 이 다섯 가지의 기준만 기억해두셔도 당장 플레이하기에 큰 무리는 없을 것입니다.

40가지가 넘는 족보의 기본 틀은 다 여기에 포함되는데, 여기서 좀 더 예쁘게(?) 다듬으면 점수가 커지는 구조이며

당연히 만들기 어려운 게 오래 걸려도 한방이 세고, 최소 조건만 채우면 빠르지만 약합니다.

그러나 마작은 일단 먼저 만든 사람이 이기고, 다음 판은 기껏 만든 손패가 초기화 되기 때문에 속공도 무시할 수 없지요.


특히 역패와 탕야오는 대표적인 속공 족보입니다. 반드시 숙지해두어야 고수들의 조패속도를 따라잡아 흠집이라도 낼 수 있지요.

그러다 가끔 세게 한 방 치고 싶으면 일색 계통으로 가시면 됩니다.

대충 한 가지 색깔만 모으다보면 뭐가 어케 되는지는 모르는데 뭐가 되거든요.

물론 초보자 한정이고 나중가면 손패가 다 읽혀서 나가리로 끝나겠지만요.


여기까지 읽으셨다면 한 판 돌려보셔도 좋습니다.



4. 울기 (후로)

이제 가끔씩 뜨는 퐁치깡론을 알아보겠습니다. 이걸 운다고 표현하는데, 쉽게 말해 남이 버린 패를 드로우해서 몸통을 만드는 겁니다.

당연히 원하는 걸 가져와서 만드는 만큼 속도가 빨라지긴 하는데

대부분의 족보에 울면 예술점수 감점이 붙어서 딜이 깎이는 편입니다.

위의 2~3판역이라고 써진 부분이 그거죠. 울면 2점, 안울면 3점!

또한 울어서 만들어 온 몸통은 그 형태로 고정되기 때문에 패 유연성이 떨어지고,

다른 사람들에게 공개되는 만큼 나머지 손패를 읽히기도 쉽습니다.

참고로 내 손패에 공개된 게 없는 상태를 문을 걸어 잠근 상태라 하여 '문전박대' 할 때의 그 문전(멘젠)이라고 부르고, 울면 멘젠이 깨집니다.


동시에, 운용할 수 있는 손패의 갯수가 3개씩 줄어드는 만큼 다음 드로우에서 뭐 하나에라도 붙어줄 확률도 줄어들고

나중에 안전패 방어전으로 접어들 때에 생존스톡도 줄어드는 등, 겉보기보다 단점이 많은데 당장은 대충 넘어가셔도 됩니다.


한편 이것도 내 순서로 땡겨온 것이기 때문에 앞 순서에 누가 있었다면 그 사람의 턴이 스킵되고 바로 내 다음 차례로 넘어가지요.

그렇다고 마냥 즐거워 할 거린 아닙니다.

한 라운드에 총 드로우 할 수 있는 덱뭉치는 70장인데

땡겨오고 스킵시킨 만큼 최후반에 드로우할 갯수와 마지막장 까는 순서가 바뀌기 때문이죠.

물론 초보자는 여기까진 몰라도 상관 없습니다. 어차피 빨리 만들면 장땡이니까. 


결론적으론 하이리스크 로우리턴이라 초보자에게 권장되지는 않는데, 그래도 필요한 순간이 많으니 알아두는 게 좋습니다.

저는 보통 버림패가 한두 줄 쌓였을 때 기존에 가던 족보를 빠르게 바꿀 때 쓰곤 합니다.


1) 퐁

같은 거 2개를 가지고 있을 때 타가의 버림패로 3개짝 몸통을 만드는 행위입니다.

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이처럼 1개의 몸통으로 고정되고, 누구에게 가져왔는지 그 위치의 패를 가로로 표시합니다.

예시에선 가운데 1만이 눕혀져 있으니 맞은편 사람에게 가져온 것입니다.

왼쪽 사람의 버림패면 왼쪽을, 오른쪽 사람이면 오른쪽 1만을 눕혀서 표시합니다.


2) 치

내가 가진 2개와 상대의 버림패로 숫자순 몸통을 만드는 행위입니다.

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마찬가지로 예시에선 왼쪽 사람에게 7만을 가져온 상황입니다.

숫자순(순쯔) 특성상 23을 가지고 있을때 1이나 4를 버려도 가져올 수 있고,

24를 가지고 있을 때 3을 버려도 가져올 수 있습니다.

단, 이처럼 경우의 수가 많다보니 여러 사람끼리 퐁과 치가 동시에 외쳐지면 퐁이 우선됩니다.

뿐만 아니라 아무나 버렸다고 가져올 수는 없고 내 앞 순서(왼쪽사람, 윗 상자를 써서 상가라고 부름) 이 버렸을 때만 가져올 수 있습니다.


3) 깡

같은 패 4개를 뭉쳐 3개 몸통으로 '고정'하는 행위입니다. 즉, 뭉쳐서 3개로 취급합니다.

딱 듣기에도 손해 같은데 실제로도 별로 좋지 않습니다.

장점이라면 공통적으로 도라표시패를 하나 오픈합니다.

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좌상단 빨간 네모가 도라표시패입니다. 5개 중 4개가 뒷면인데 깡이 선언될 때마다 하나씩 추가로 오픈됩니다.

도라는 말하자면 보너스 점수인데, 누군가 손패를 '완성했을 때' 표시패의 '다음 순서'에 해당하는 패 1장당 예술점수 1판이 추가됩니다.

참고로 여기에 있는 5장의 패도 총 136장에 포함되어있는 패입니다. 즉, 이 게임중에 2만은 3장 밖에 없는 것이지요.


보너스 점수가 열린 만큼 판이 커지기는 하는데, 그게 나만 적용되는 게 아닙니다.

깡을 했는데 못이기면 그냥 남 좋을 일 해주는 게 되지요.

그래서 초보자에겐 깡이 비추천됩니다.


깡을 만드는 데는 세 종류가 있습니다.


3-1) 안깡 (암깡, 어두울 암)

내가 손에 들고있는 4개로 선언하는 깡입니다.

남의 것을 가져온 게 아니기 때문에 공개는 하되 멘젠이 깨지지는 않습니다. 그래서 암깡이라 합니다.

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이처럼 암깡을 표시할 때는 몇 개를 뒤집어서 표시합니다.


3-2) 다이밍깡 (대 명깡, 밝을 명)

내가 손에 3개 들고있을 때 다른사람이 버린 것과 4개를 뭉치는 깡입니다.

남의 것을 가져왔으니 멘젠이 깨지고 가져온 위치를 표시합니다. 멘젠이 깨져서 명깡이라고 합니다.

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예시에서는 가운뎃사람(맞은 편 사람, 대할 대 를 써서 대가라고 함)에게 가져온 상태로군요.

세 번째 것을 꺾어두면 어떻게 되나요?

게임상에선 그런 거 없지만, 아무튼 가운데쪽이니까 가운데로 취급합니다.


3-3) 쇼밍깡 (소 명깡, 작은 명깡)

퐁 해서 3개를 가지고 있는데 나머지 하나를 드로우(쯔모)했을 때 4개를 뭉치는 깡입니다.

참고로 남이 버린 것으로 퐁 해온 것에 또 남이 버린 것을 붙여올 수는 없습니다.

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이렇게 퐁 해서 꺾어둔 패 위에 내가 드로우한 걸 붙여둡니다.

멘젠 여부는 어차피 퐁 해온 순간에 깨진거니까 신경 쓸 필요 없겠죠? 당연히 진즉 깨진거죠.


여기까지 정리해보면 멘젠이 유지된 상태엔 어두울 암이 붙고, 깨지면 밝을 명이 붙는 걸 알 수 있습니다.

앞서 그림짝을 커쯔라고 불렀는데 퐁 해서 만든 커쯔 몸통을 밍커(명각, 명커쯔), 조용히 혼자 가지고 있는 커쯔 몸통은 안커(암각, 암커쯔)라고도 부릅니다.

대, 소 구분은 용어상 서술해두었을 뿐 사실 별 상관 없는 부분입니다.


4) 론

손패를 완성했을 때 승리선언 하는 것을 화료, 또는 오른다고 표현하는데

내가 드로우(쯔모)하면서 완성되는 경우도 있지만 (예술점수 +1판)

대개는 남이 버린 것으로 완성되곤 합니다.

이처럼 내 손패가 완성되는 패를 남이 버렸을 때 그것을 가져오며 승리선언 하는 것을 론이라고 하는데

론 당한 사람은 독박을 씁니다.

또한 작혼 기준으론 한 버림패가 둘 이상에게 론 오름패였을 경우 각자에게 제 값을 다 지불해야 합니다. 이를 더블 론, 혹은 트리플 론이라고 합니다.


어차피 승리선언에 해당되니 멘젠이 깨지고 말고는 해당사항이 없지만, 대신 주의할 점이 있습니다.

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족보 중에 암각(울지 않고 만든 그림짝 몸통) 4개로 만드는

사암각이란 최상급 역이 있는데, 위의 사례에서는 4만을 론으로 가져온 것이라 444만이 암각으로 인정되지 않습니다.

만약 쯔모로 4만을 주워왔다면 사암각에 해당되어 32000점이었겠죠.

물론 당장 이기는 게 급할 때는 어쩔 수 없는 것이니 어지간 하면 그냥 론을 하시되,

그냥 이런 경우도 있다고 흘려들으시면 됩니다.



5. 개족보를 사람답게

사실 본 문서는 일반적인 마작 커리큘럼과 다른 점이 있는데,

보통은 이 파트를 먼저 배웁니다.

하지만 경험상 이것부터 배우면 후로를 못해서 스트레스를 받는 경우를 많이 보았기에 뒤에 따로 기술하게 되었습니다.


앞서 몸통4개와 머리1개로 기본형을 만드는 것은 배웠습니다.

하지만 족보를 1개 이상 충족하지 않으면 화료가 불가능 하다고 했습니다만,

아래의 조건을 충족한다면 그 또한 족보로 인정되어 화료가 가능하긴 합니다.


1) 멘젠쯔모   예술점수 1판역

조건 : 말 그대로 멘젠 상태로 마지막 패를 드로우 해서 완성하면 됩니다.

쉽게 말해, 멘젠상태라면 '역 없음'이 떠있더라도 론만 못할 뿐 드로우 운빨이 받쳐주면 화료할 수 있으니

초보자분들은 이걸 기억해두시면 되겠습니다.


2) 리치   예술점수 1판역

조건 : 멘젠 상태에서 텐파이 시 선언 가능.

기본형을 완성하기까지 딱 한 개 남았을 때를 텐파이(대기중)라 하는데, 광고비 1000점을 지불하고 완성 직전이라고 선언하는 것입니다.

리치를 선언하며 버린 패는 가로로 꺾어두는데,

이후 모든 손패는 고정되며 쯔모기리가 자동으로 진행되며, 설령 다른 사람의 론 대기패를 뽑았어도 반드시 그걸 버릴 수밖에 없습니다.

즉, 방어력이 0 이 되지만 한편으론 다른 사람들을 긴장시켜서 스스로 손패를 망치게 만드는 효과도 있긴 합니다. 물론 초보들은 자기 손패만 봐서 안통합니다.

이때 선언하면서 광고판으로 리치봉을 가운데 두는데 여러 사람이 선언해서 공탁금이 쌓일 수 있습니다.

그리고 이 공탁금은 화료한 사람이 전부 가져가며,

만약 아무도 오르지 못해서 유국(비김)이 떠도 돌려받는 일 없이 쌓인 그대로 다음 판으로 이어지다가

먼저 화료한 사람이 지금껏 쌓인 공탁금을 다 가져갑니다.

추가로 리치를 선언한 사람이 화료를 했을 때에는 도라표시패의 밑장을 까서 추가 도라 보너스를 받을 수 있습니다.

이것은 깡과 달리 리치를 선언한 사람에게만 적용되는 것이라 상대적으로 안전한 보너스라고 할 수 있는데

만약 누군가 깡을 외쳐서 열린 도라표시패 만큼 뒷도라도 추가로 깔 수 있게 됩니다.

덧붙여 리치는 초보자에게 가장 추천되는 방법입니다.

또한 멘젠 조건만 충족한다면 다른 족보를 완성하기 직전에도 선언이 가능해서 중첩을 통해 점수를 키울 수도 있지요.


+a) 치또이 (7또이쯔, 히드라)   예술점수 2판역

조건 : 머리만 7개, 멘젠상태(울면 안 됨)

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이 단원에서 말하는 역 없음의 해결법은 아니지만,

이 또한 초보자가 외우기 쉬워서 자주 시도하는 족보라 실전에 앞서 알아두면 좋습니다.

우선 멘젠상태라는 조건은, 당연히 울어서 만든 몸통은 3개 덩어리로 고정이 되기 때문에 머리로 취급되지 않게 됩니다.

예시로 234통, 234통을 가지고 있을 때는 22, 33, 44통으로 인정되지만

하나라도 치를 불러왔다면 234통 몸통으로 고정되기 때문에 치또이가 불가능합니다. 즉, 또이또이와는 중복되지 않습니다.

보통 치또이의 장점이라면 기본형에 해당되지 않는 변칙 역이라 버림패를 읽고 대응하기가 어렵고,

같은 패를 두 개씩 점유하며 타가의 커쯔를 방해, 트롤

다른 고급 역과 쉽게 섞을 수 있다는 점 등이 있습니다.

이를테면,

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이 경우, 치또이 2판 + 탕야오 1판 = 3판 짜리 역이 됩니다.

이처럼 섞어쓸 수 있는 족보에는

탕야오, 혼일색, 혼노두, 청일색, 청노두, 자일색 이 있습니다만,

나중에 고급 족보에 익숙해지면 자연스럽게 생각하는 대로 응용됩니다.


사실 이외에도 영상개화 등 손패에 따른 역이 아니라 조건에 따른 역이 많지만

확률도 희박하고 노리고 할 만한 것이 못되니 지금은 미뤄두셔도 괜찮습니다.



6. 기타 게임진행 및 인터페이스

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방 만들기에서 세부규칙을 활성화 하면 보이는 창입니다.


1)게임진행

크게 동풍전과 반장전으로 나뉩니다. 각각의 국은 1국부터 4국까지의 4세트로 구성됩니다.

동풍전은 동1국부터 동4국까지의 4세트. 쿼터입니다.

반장전은 동1국부터 남4국까지의 8세트. 하프입니다.

작혼에선 없지만 동1국부터 북4국까지의 16세트 풀게임을 전장전 (全 온전할 전) 이라고 합니다.

각 게임별로 마지막 라운드(최종국, 오라스-All last 의 일본어-)가 끝났을 때

반환점수를 달성한 플레이어가 하나도 없으면 달성할 때까지 연장전으로 돌입합니다.

동풍전은 동4국이 최종국이지만 다들 막상막하라 3만점 찍은 사람이 없으면 남1국으로 이어지는데 이를 남입이라 합니다.

반장전은 서입이 되겠죠?

다만 국을 다 진행하지 않더라도 한 명의 점수가 마이너스가 되면 그대로 게임이 종료됩니다.

여담으로 당한 쪽은 돈통을 들어냈다고 하여 들통, 혹은 토비라고 부릅니다.


2) 딜러와 순서

마작에는 선을 잡는 딜러 포지션과 나머지 플레이어 포지션이 나뉘어 있습니다.

딜러를 부모(친, 오야), 플레이어를 자식(자) 이라고 하는데 자리표시에 빨간불이 들어온 사람이 부모입니다.

부모는 화료시 1.5배의 점수를 받고, 잃을 때 2배의 점수를 잃으며,

*부모가 이기면 그 국이 끝나지 않습니다. (혹은 비겼어도 조건에 따라 유지)

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지면 다음 순서, 즉 남가가 동가가 되며 부모로 바뀌는데

이 때문에 첫판에 북가였던 사람은 최종국에서 부모가 되며, 무한 연승으로 역전을 하는 경우도 많습니다.

물론 꼭 북가가 아니라도 오야 잡고 누구 하나 거지 만들어서 끝내버릴 수도 있지요.


3) 유국 (비김, 나가리)

아무도 오르지 못하고 끝나면 유국이라고 합니다.

유국시, 텐파이를 만든 사람들은 손패를 공개하는데

텐파이를 만들지 못한 노텐인 플레이어는 텐파이를 만든 플레이어에게 벌금을 지불합니다.

이때 벌금 총액은 3000점으로,

혼자 노텐이면 나머지 셋에게 1000점씩, 둘둘로 갈리면 1500점씩, 혼자 텐파이면 1000점씩 받아옵니다.

또한 유국시 부모는 벌금을 지불하지 않는 한 유지됩니다.


추가로 도중유국이란 룰이 있습니다.

(1)사깡유국 : 한 게임에 깡이 4번 나왔을 때. 하지만 혼자 4깡을 했으면 역만으로 승리한다.

(2)사가리치 : 플레이어 전부 리치선언을 했을 때. 즉 4인리치. 걸린 리치봉은 다음판으로 이어짐.

(3)사풍연타 : 플레이어 전부 첫 버림패가 같은 풍패일 때. 예로 넷이 버린 첫패가 북북북북일때.

(4)구종구패 : 쉽게 말해 배패가 심하게 꼬인 특정 조건 하에서 선택적으로 선언하고 유국할 수 있다. 하지만 역만인 국사무쌍에 도전하기 좋아서 그대로 진행하기도 하는 편. 정확한 조건은 처음 14장이 9개 이상의 서로 다른 요구패가 있을 경우 선언가능.


부모의 연승이나 유국이 발생하면 그 국이 이어지면서 본장수가 추가되는데,

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좌상단 빨간 네모 오른쪽에 검은 점이 8개 박힌 봉이 본장 수입니다.

이 갯수 X 300 만큼의 점수가 화료시 보너스로 추가되니, 이것도 판이 커지는 셈이죠.

왼쪽의 빨간 점이 1개 박힌 봉은 지금까지 쌓인 리치봉(공탁금) 갯수입니다. 이긴 사람이 개당 1000점을 가져가게 됩니다.


4) 왕패와 도라

작혼 게임화면에서는 잘 드러나지 않는데, 좌상단의 5개 패는 사실 따로 빼둔 14개 뭉치의 일부분입니다.

이 14개 뭉치를 왕패라고 하며, 그 중 4개는 깡을 외칠 때마다 가져오는 용도로 영상패라고 부릅니다.

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실제 마작에서는 오른쪽 빨간 네모처럼 7개씩 두 줄로 쌓아두는데 그중 앞면인 도라표시패 위쪽으로 다섯 개만 작혼에선 나오는 거죠.

덧붙여 뒷도라는 표시된 도라패 아래층을 까는 것입니다.

이 왕패 14장은 게임에 쓰이지 않습니다. 때문에 모든 패가 꼭 게임중에 4개인 것은 아니고,

재수없으면 원하는 패 4장이 전부 왕패에 있을 수도 있지요. 마작의 운적인 요소 중 하나라고 할 수 있겠습니다.


도라는 자체적으로 족보에 해당하진 않지만 이겼을 때 보유한 갯수만큼 예술점수가 1판씩 추가되며,

작혼 게임 중에는 반짝이며 윤이나게 표시됩니다. 높은 점수를 내는 핵심이라고 할 수 있어요.

참고로 도라표시패의 다음 패가 실제 도라로 작용하는 것인데

위의 그림에선 1통이 표시되어 있으니 2통이 도라가 되며,

9통이 표시되어 있으면 1통이 도라가 되는 식으로 루프됩니다.

또한 삼원패는 백 → 발 → 중 → 백 순서로 순환하고,

풍패는 동 → 남 → 서 → 북 → 동 으로 독립적으로 순환합니다.

풍패는 게임 턴 순서와 일치하니 그렇게 기억하셔도 무방합니다.


또한 빨간색 도라(적도라, 아카도라)라는 것도 있습니다.

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이처럼 똑같이 생겼는데 빨갛고 빛나는 패가 있습니다.

이건 표시패가 아니라 이 자체가 도라패로 적용되며,

작혼 표준 룰은 적도라3개로,

5만 4개 중 하나, 5삭 4개 중 하나, 5통 4개 중 하나

이렇게 3개가 포함되어있어 총 갯수는 같습니다.


5) 후리텐

끝으로, 초보때 가장 발목을 잡는 게 역 없음과 후리텐인데, 매우 중요하지만 조금 복잡한 룰입니다. (역 없음과 후리텐은 전혀 별개의 개념입니다.)

우선 이 룰의 목적은 '버림패의 신뢰도'를 보증하고 론을 당하지 않게 보호하기 위한 것입니다. 즉 쯔모로는 화료할 수 있습니다.

마작이 전략게임이 될 수 있는 것은 버림패를 통해 상대의 손패를 예측하고 대응할 수 있기 때문인데,

그래서 앞서 퐁치깡을 했을 때에도 누가 버렸는지 표시해주는 만큼 이것의 중요도가 높습니다.


후리텐의 개념은 다음과 같습니다.


첫째. 내가 한 번 버렸던 패로는 론을 할 수 없다.

=> 즉, 누가 리치 상태일 때 론 당하지 않으려면 리치 건 사람이 버렸던 모든 패는 안전합니다. 이를 현물이라고 부릅니다.


둘째. 또한 대기중인 오름패 리스트에 버렸던 패가 섞여있어도 론 할 수 없다.

=>

1a9efa464b10a53e61a7d552868d2ac3.png

위의 손패는 백패(두부)를 버리고 6만이 들어오면 탕야오가 됩니다.

9만이 들어오면 기본형은 완성되지만 멘젠도 깨졌고 족보도 해당사항이 없어서 '역 없음'입니다.

하지만 버림패 이력에 4순째로 9만을 버린 적이 있고(빨간색 네모),

대기패 목록에 9만이 '섞여 있기 때문에' 둘 다 후리텐이 됩니다.

따라서 이 상태에선 누군가 6만을 버려도 론을 할 수 없고, 대신 6만을 쯔모로 뽑으면 탕야오로 화료는 가능합니다.

하지만 9만은 쯔모로 뽑아도 역 없음이라 화료가 불가능합니다.


이 상황을 벗어나려면,

현재 대기중인 몸통이 78만이라 9만이 낄 수밖에 없으니 이 부분을 갈아 엎어야 합니다.

이 때문에 처음부터 기본형 만들겠다고 마구 다듬을 수가 없는 게 마작의 어려움이기도 하며,

중급 전략인 스지 이론이 적용되는 것이지요.

따라서 보통은 수패를 1~9까지 일렬로 늘어놓았을 때 한 쪽부터 차근차근 다듬게 되며

그래서 버림패를 보고 상대가 사용중인 몸통의 형태를 짐작할 수 있는 것입니다.

하지만 복잡한 관계로 일단은 그런 게 있다 정도로 알아두셔도 괜찮습니다.

어차피 론만 못할 뿐이고 운 좋으면 쯔모로 뽑아도 되니

초보자 분들은 굳이 텐파이 상태를 헝클어트리지는 마세요.


셋째. 론 할 수 있을 때 바로 론 하지 않으면 다음 내 쯔모가 있기까지는 론 할 수 없다.

=> 쉽게말해 저격방지룰입니다. 원하는 사람이 론패를 버릴 때만 골라쏘기 어렵게 만든 것이지요.

물론 이는 일시적 후리텐이고 내 턴이 돌아온 후엔 풀려서 저격이 불가능 한 건 아니지만,

수비적인 관점에서 보면 앞 사람이 버리고 쏘이지 않은 패를 바로 따라 버리면 안전하다는 뜻이기도 합니다.

초보자분들은 론이 뜨면 일단 오르고 보기 때문에 겪을 일이 적지만,

조금 실력이 쌓이면 각자의 점수와 순위를 의식해서 경쟁자를 저격하는 일은 비일비재합니다.


넷째. 대신 리치 선언 후에는 론 하지 않고 넘기면 영구 후리텐에 걸린다.

=> 리치 패널티입니다. 이때는 다음 쯔모순이 지나도 후리텐이 풀리지 않고, 오직 쯔모로만 화료할 수 있습니다.


7) 점수계산

원래는 판수 외에도 부수계산이라는 복잡한 게 있지만,

어차피 게임에서는 자동으로 계산해주니 판수 단위로만 가볍게 기억해둡시다.


자식의 점수 표준 (부모는 1.5배)

1판 : 1000점

2판 : 2000점

3판 : 3900점

4판 : 7700점

5판 : 8000점 만관

6~7판 : 12000점 하네만 (만관의 1.5배)

8~10판 : 16000점 배만 (만관의 2배)

11~12판 : 24000점 삼배만 (만관의 3배)

13판 이상 : 32000점 카조에 역만 (셈 역만. 리미트)


4판 까지는 1판당 점수가 두 배 가량 오르니 4~5판 정도가 가장 효율이 좋습니다.

일반적으로는 족보끼리 중첩시키는 게 맘처럼 쉽지 않다보니 도라와 리치의 의존도가 높은 편입니다.

또 자세히 설명하지는 않았는데, 앞서 설명했던 족보 5가지 계열의 같은 상위 족보끼리는 꼭 중첩되지는 않습니다.


역만은 기본적으로 점수가 무한대로 뻥튀기 되는 것을 막기 위한 리미트에 해당하며

따로 역만에 해당하는 족보가 있습니다만 역만 족보는 다른 족보나 도라와 중첩해서 계산하지 않습니다.

단, 역만과 역만은 일부 중첩이 가능하고 조건부로 더블 역만, 트리플 역만 등이 작혼에서는 인정됩니다.

하지만 가장 쉬운 역만도 출현확률이 0.049% 라서 급히 알아둘 거리는 아니며,

궁금하시면 작혼 메인화면 우상단의 물음표 버튼을 눌러서 확인하실 수 있습니다.


8) 쯔모기리와 테다시

드로우 한 게 쓸모없어서 그대로 버리는 걸 쯔모기리라 하고,

반대로 기존에 가지고 있던 손패에서 뽑아 버리는 걸 테다시라고 합니다.

이게 게임 내부에서도 구현이 되어있는데 잘 살펴보면 다음과 같습니다.

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우측 플레이어(내 다음순서. 아래 하 자를 써서 하가라고 부름)의 턴을 캡쳐한 것입니다.

위쪽 동그라미에 따로 하나 떨어져있는 패가 이번 턴에 쯔모한 패입니다.

그리고 아래 동그라미를 보면 손패 가운데서 하나를 빼서 버린 테다시였음을 알 수 있죠.

따라서 손패에 텐파이가 아직 완성되지 않았거나, 혹은 손패를 바꾼 것임을 확인할 수 있습니다.


9) 기타 편의성 인터페이스

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그냥 아래 세모를 눌러보면 알 수 있는데,

정은 자동 손패순서 정리, 화는 자동화료, 울은 퐁치깡 안 뜨게 하는 거, 쯔는 자동 쯔모기리입니다.

그냥 계속 드로우 한 걸 그대로 버리기만 하는데, 참고로 게임중 튕기면 이게 켜진 채 유령이 플레이합니다.



7. 실전 페이지

여기까지 충분히 숙지되었다면 게임에 적응하기엔 어려울 게 없습니다만,

분량이 그리 짧은 것도 아니고 바로 외워지지는 않다보니 처음엔 족보를 켜두고 플레이하게 되곤 합니다.

우선은 직접 전체 족보를 찾아서 한 번 가볍게 훑어보시고, 플레이 중에도 한 눈에 참조할 수 있도록

아래에 계열별로 정리해 두었습니다.

소분류는 좀 더 파워업 버전의 상위 역입니다. 대체로 중첩 없이 2~3판 역에 해당하며

특별히 역만과 청일색 (5~6판) 역은 옆에 써두었습니다. 4판 역은 없습니다.



---------------------------------------------------------------------------

1. 역패        역패로된 몸통1개    (역 없음 방지용 몸통)

ㄴ백발중 몸통 다 모으면 대삼원 (역만) , 하나가 머리면 소삼원 (2판역)

ㄴ동남서북 몸통 다 모으면 대사희 (2배역만), 하나가 머리면 소사희 (역만)


2. 단요        1,9,자패 없이 완성


3. 돌돌이        어떻게든 4커쯔 ( 그림짝, 트리플 )

ㄴ울지 않은 3커쯔면 삼암각 (나머지 한 덩어리는 순쯔(숫자순)도 무관. 이거 하나만 울기)

ㄴ울지 않은 4커쯔면 사암각 ('당연히' 울기 불가, 역만)


4. 혼일색        만삭통 중에 하나만 쓰기 (자패는 무관)

ㄴ자패도 없으면 청일색 (5~6판)

ㄴ123 / 456 / 789 로 모으면 일기통관    (123/345/678/99 같은 건 안됨)

ㄴ111 / 2345678 / 999 + 같은 수패면 구련보등 (역만)

ㄴ빨간색이 없으면 녹일색 (역만)


5. 찬타        1,9, 자패가 1머리 + 4몸에 최소 1개씩 다 들어가야 한다.

ㄴ자패도 없으면 준찬타

ㄴ중장패가 없으면 혼노두

ㄴ자패도 중장패도 없으면 청노두

ㄴ자패로만 만들면 자일색

ㄴ모든 1,9,자패 (요구패) 다 모으면 국사무쌍 (역만)

---------------------------------------------------------------------------


6.멘젠계열 ( 울기 X )

ㄴ리치            선언할 때 1000점. 없는 역도 사용 가능. 손패 고정.

ㄴ핑후            모든 몸통이 순쯔 + 양면대기 + 역패 안 쓰기 (따라서 객풍패 머리는 가능)

ㄴ이페코        똑같은 순쯔가 2개   (예 : 123삭 + 123삭)

ㄴ량페코        이페코가 2개   (예 : 123삭 + 123삭 + 234만 + 234만)


7.치또이 ( 울기 X )    머리 7개 히드라 만들기

ㄴ탕야오, 혼일색, 혼노두, 청일색, 청노두, 자일색 중첩 가능.


8.삼색계열 ( 울기 O )    위의 모든 역이 익숙해지면 배우는 게 좋다.

ㄴ삼색동순    만삭통 숫자같은 순쯔 하나씩 3몸 (예 : 123만 + 123삭 + 123통)

ㄴ삼색동각    만삭통 숫자같은 커쯔 하나씩 3몸 (예 : 111만 + 111삭 + 111통)

---------------------------------------------------------------------------



※ 글씨체 탓에 ㅅㅠㄴ쯔가 써지질 않아 순쯔로 통일했습니다.


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