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게임 컨텐츠 추천 '엘든링'이 등장하지 않은 2021년 게임스컴의 주인공은 '도깨비'였다.

역대고트젤다왕눈
2021-08-29 00:48:34 830 3 0










[2021년 게임스컴의 주인공 '도깨비'에 대한 인터뷰 내용]





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'펄어비스'가, 세계 3대 게임쇼(도쿄게임쇼, E3, 게임스컴) 중 하나인 게임스컴 2021 오프닝 나이트 라이브(ONL)를 통해, 


자사가 개발 중인 신규 타이틀 ‘도깨비(DokeV)’에 대한 신규 트레일러 및 추가 정보를 공개했다. 


순 우리말로 지어진 게임명 도깨비는 콘솔과 PC용으로 온 가족이 함께 즐길 수 있도록 개발되고 있으며,


 높은 자유도를 중심으로 아름다운 오픈 월드에서 실감나는 그래픽으로 구현된


 '도깨비 수집 오픈 월드 액션 어드벤처 게임'을 표방하고 있다.




사실상 ‘도깨비(DokeV)’는 붉은사막을 뛰어넘는 한국 콘솔신작 중 가장 초기대작이며, 

한국 콘솔게임 중 가장 AAA급 초갓겜으로 예상되는 게임이다.




‘도깨비’는 수집 오픈월드 액션 어드벤처 장르의 타이틀이다. 

플레이어는 게임 속 세계에서 모험을 떠나며, 도깨비를 찾고 수집하고. 이들과 함께 모험을 떠날 수 있다.


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펄어비스가 자체 제작한 게임 엔진을 이용, 높은 자유도와 실감나는 액션을 완성시킨는 계획이며, 

펄어비스 특유의 타격감 있는 전투 액션을 유쾌하게 재해석하고 있으며, 

찬란한 '한옥 건물들, 조선시대 국왕의 곤룡포,  해태상, 기와집 및 정자' 등 조선을 상징하는 건축물 등 다양한 조선시대적인 요소를 넣었다.



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▲ 수려한 오픈월드 그래픽을 강조한 도깨비 (사진출처: 공식 유튜브 영상 갈무리)



특히나 한국적 배경이 듬뿍 들어간 월드 디자인은 참 칭찬하고 싶은 부분이다. 

해외로 수출되는 게임이 적지 않음에도 AAA급 액션게임에 한국적인 정서가 녹아드는 경우는 좀처럼 볼 수 없는데, 

이번 영상에서는 솟대나 한옥 옛 조선시대의 정서와 오늘날의 한국을 연상케 하는 도시 디자인을 조화롭게 잘 녹여낸 모습을 살펴볼 수 있다.


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그래픽에 힘 좀 준다 하면 꼭 들어가는 '레이 트레이싱'의 흔적도 엿볼 수 있다. 영상에서는 워낙 빠르게 화면이 전환되는지라 쉽게 느끼기 어렵지만, 공식 홈페이지에 게시된 스크린샷을 통해 이를 확인할 수 있다.


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▲ 저 많은 광원의 반사광을 처리하는 모습


동시에, 다소 익숙한 '펄어비스다운' 그래픽 마감새도 엿볼 수 있다. 

2분 33초경 등장하는 억새밭의 비주얼은 검은사막에서 보던 수풀의 처리와 거의 유사하다는 점을 알 수 있다.


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 개성있는 도깨비들과 함께 오픈월드를 탐험하는 모습도 등장했다.

 또한, 실시간 기반의 전투 시스템, 보스 몬스터와의 역동적인 전투 등 고유의 액션성과 자유도를 선보였다.


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한가지 더 생각해야 할 건, '도깨비'의 존재 의미다. 게임의 장르가 '도깨비 수집형 오픈월드 액션 어드벤처'인 만큼, 

게임의 핵심 콘텐츠는 도깨비를 수집하고, 이 수집한 도깨비들과 함께 적들을 무찌르는 액션 어드벤처 게임이 될 것이다.


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영상 내에선 이와 같은 장면을 쉽게 볼 수 있다. 주인공이 공중제비를 돌면서 물로켓을 쏴재끼는 동안 옆에서 응원의 춤을 추는 

도깨비라던가, 강력한 적의 공격을 대신 받아내 나동그라지는 도깨비의 모습도 살짝이나마 옅볼 수 있다. 그런가 하면, 가끔은 

도깨비 없이 그냥 혼자 적들과 치고박는 장면도 볼 수 있다. 위에서 슬쩍 선보인 2분 33초의 억새밭 전투 씬에서 주인공은 따라

다니는 도깨비 없이 그냥 혼자 싸운다.


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여기서, 유추할 수 있는 도깨비의 핵심 플레이 스타일은 이렇다. 

일단, 기본적으로 주인공은 전투 능력을 지닌다. 자체 전투력은 지니고 있다. 

그리고, 수집한 도깨비 중 일정 수를 지정해 동행할 수 있으며, 이때 동행한 도깨비들은 각자 특화된 롤을 지니고 있다. 예를 들

면 탱킹에 특화된 도깨비라던가, 버프에 특화된 도깨비 식으로 말이다.




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플레이어가

스케이트 보드, 롤러스케이트, 우산, 자동차, 카트 등 각종 이동수단을 활용해 오픈월드 도심을 질주하는 모습 등을 보면 게임 

내에서는 '다양한 탈것' 들이 마련되어 있음을 알 수 있다.


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또한

'몬스터 헌터 라이즈'의 밧줄벌레와 유사한 로프 액션을 통해 공중을 날아다니는가 하면 

 더불어, 탈것을 타고 이동 중 '마치 블레이드앤소울의 경공처럼 공중으로 점프해 활강'도 가능하다.


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'도깨비'의 경우 일단 비행까지 가능하다는 점에서 정식 출시 시점에서의 오푼월드 맵의 크기는 생각보다 꽤 크리라 기대해볼 

수 있다. 



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이와 함께 게임에 등장하는 각종 도깨비들의 모습과 고유 패턴을 지닌 것으로 보이는 공격 기술, 이들과의 전투 장면이 담겼다. 

자연스러움을 강조한 모션 그래픽, 개성 있는 캐릭터 모습을 통해 아기자기하면서도 액션성이 느껴지는 있는 전투 장면을 연출

했고, 망치, 카드, 총 등 개성 있는 무기도 대거 등장한다.



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게임의 비주얼은 데모프메가 적용된 캐릭터에 화려한 이펙트, 실사 풍의 텍스처 등이 눈에 띈다. 전투 화면으로 추정되는 장면

도 영상에서 확인됐다. 월드 위에서 별도의 공간이 마련되며, 마치 포켓몬이나 가상의 디지몬처럼 아군 도깨비들이 동시에 등장

해 적과 전투를 진행한다.


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해당 공간에서 총을 쏘거나 망치로 공격하는 등 도시에서 숨어 있는 도깨비들과 전투가 이루어진다. 사용하는 무기에 따라서 다

양한 공격 모션을 가지고 있는 것으로 보인다. 전투에서 승리한 뒤 포켓몬처럼 도깨비를 포획하는 과정도 영상에서 눈여겨볼 부

분이다.


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공중으로 '날아' 표적을 공격하기도 하고, '공중에 날아다니는 도깨비'를 만나기 위해 하늘을 활강하는 모습 

등에서 평면과 공중 등 다양한 장소를 사용하고 있는 것으로 추정된다.


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 이외에도 도시에서 을 날리거나 솟대를 설치하는 등 

전투 이외의 수많은 자유도 높은 콘텐츠 요소들도 존재함을 볼 수 있다.


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지금까지 알려진 도깨비의 게임 디자인은 마치 '포켓몬스터' '몬스터 헌터'를 합친 것에 가까우며, 

그 중에서도 더 유사한 게임이라면 몬스터 헌터다. 




물론, 

그 과정에는 수집한 도깨비의 성장과 주인공의 성장, 그리고 장비 파밍이나 커스터마이징을 비롯해 오픈월드에서 할 수 있는 다

양한 활동들도 포함될 것이다. 게임 프로듀서인 김상영 PD는 이번 영상을 공개하면서 '온 가족이 함께 즐길 수 있는 게임'으로 

개발 중이라 밝혔고, 이는 끝이 있는 게임보다는 꾸준히 콘텐츠가 수급되는 라이브 서비스 게임에 더 걸맞는 발언이다.




결국, 

영상에서 살펴볼 수 있는 게임 플레이 장면과 도깨비의 컨셉 등을 고려하면, 

도깨비의 콘텐츠 순환 구조는 다음과 같다고 

예상해볼 수 있다.




핵심 콘텐츠: 


협동 전투 혹은 보스 도전과 클리어를 통한 성장 오픈월드 액션 RPG, 여러 던전 탐험, 보스몹 레이드, 

스킬 해금이나 장비 파밍, 마일스톤 시스템을 응용한 콘텐츠 해금 등



자유도 높은 오픈월드 콘텐츠들: 


도깨비(동료) 수집, 레이스, 랜덤 이벤트, 그 외에 낚시나 연날리기, 수집품 모으기 등등




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도깨비는 PC와 콘솔로 플랫폼을 확정한 바 있으며, 

제작은 김대일 총괄 프로듀서를 비롯해 펄어비스 애니메이션 및 모션 캡쳐를 총괄하는 김상영 리드 프로듀서가 이끌고 있으며, 

액선성과 타격감을 더욱 실감나게 구현하기 위해 검은사막 IP의 액션 디자인을 담당했던 남창기 게임 디자이너도 합류했다.


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구체적인 발매 시점은 공개되지 않았으나, 

지난 12일 2분기 실적 발표에서 ‘붉은사막' 이후 순차적으로 출시할 예정임을 알린 상태다.


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[2021년 게임스컴의 주인공 '도깨비'에 대한 질문과 답]



독특하고 활기찬 도깨비 세계, 신나는 액션과 게임 플레이에 대한 이야기를 개발자가 직접 이야기합니다.


도깨비(DokeV) 프로젝트의 김대일 총괄 프로듀서를 비롯해, 김상영 프로듀서와 남창기 게임 디자이너가 함께 한 "도깨비 월드 속으로" 들어가볼까요?



도깨비(DokeV)?



도깨비는 독특한 세계관, 모두가 공감할 수 있는 이야기를 담은 도깨비 수집 오픈월드 액션 어드벤처입니다. 사람들의 꿈에서 힘을 얻고 성장하는 도깨비들을 찾아, 그들과 함께 새로운 모험을 떠나는 이야기를 담고 있는 펄어비스의 신작 게임입니다.


밑에는 전세계 해외 게임 웹진들이 앞다퉈 도깨비 개발자들과 취재한 인터뷰 내용입니다.


출처: https://www.jeuxonline.info/actualite/60102/interview-kim-dae-il-fondateur-pearl-abyss-apres-black-desert-dokev-vise-public




질문 : 도깨비에 대해 더 알려주실 수 있나요? 제가 알기론 도깨비는 수집 게임 같던데 다른 펄어비스 게임들과는 아주 달라 보이더군요. 프로젝트가 어떻게 시작된 건지 얘기해 주실 수 있으신가요?



김대일 : 우린 오랫동안 중세 판타지 기반의 게임을 만들어왔지만, 가족 구성원 모두에게 다가갈 수 있는 도깨비로 독특한 경험을 창조해보고 싶었습니다. 도깨비를 통해 가능한 한 많은 게이머들이 펄 어비스가 개발한 게임들을 즐기게 되길 바라고 있습니다.





질문 : 게임 플레이와 수집 생물(도깨비)에 관해 더 해주실 얘기가 있나요? 도깨비를 어떻게 얻는 건가요? 성장시키는 방법은요? 



남창기 : 도깨비는 사람의 꿈 속에서 태어납니다. 예를들어 권투 선수가 되길 꿈꿨지만 실패한 사람이 있을 수 있겠죠. '꿈을 이루는 게 불가능하다는 깨달음'이 권투 선수 도깨비를 탄생시키게 됩니다. 플레이어는 이런 도깨비를 만나, 친구가 되고 관련된 스토리를 함께 경험하는 거죠.


김상용 : '도깨비를 잡는 개념'이 아니라, 플레이어가 발견한 도깨비가 있다면 마을 곳곳을 돌아다니며 단서를 찾고 정보를 얻어 그 도깨비가 지닌 스토리의 특정한 조건을 만족시켜 친구가 되는 개념입니다. 쉽게 친구가 되는 도깨비도 있지만 특수한 조건을 만족시키기 아주 어려운 도깨비도 있습니다. 사실 이 게임의 재미 영역은 플레이어가 도깨비 하나하나를 직접 만나 개별적인 스토리를 탐색해 나가는 데에 있습니다. 더 강해지는 것도 가능합니다만, 그에 관해선 나중에 얘기할 수 있겠죠.


스토리의 얼개를 말해보자면, 이 게임은 인공 지능 기술이 아주 발달한 세상을 배경으로 합니다. 한 회사에서 인공 지능을 이용해 안드로이드 로봇을 생산했는데요, 주인공이 회사를 적대하게 됩니다. 회사가 도깨비를 붙잡아 인공지능 칩에 넣어 안드로이드 로봇을 만들기 때문입니다. 주인공은 회사가 도깨비를 실험체로 삼는 모습을 통해 도깨비 실종의 진실을 발견하고, 도깨비를 로봇에서 빼내 해방시키는 역할을 맡게 됩니다.






질문 : 둥글둥글하고 알록달록한 그래픽을 보니 저연령층이나 가족용 게임과 비슷해 보이더군요. 혹시 '코어 게이머'도 노리고 계신가요?



남창기 : 맞습니다. 도깨비는 가족 모두가 즐길 수 있는 게임입니다. 우리는 부모와 자녀가 함께 즐기는 게임을 목표로 합니다. 그리고 코어 게이머들이 좋아할만한 요소들도 있습니다. 예를들면 플레이어가 단서를 찾아서 발견해야 하거나 전략적 사고를 요하는 컨텐츠도 있습니다. 여러 층위의 게임 플레이가 있으므로 다양한 성향의 플레이어를 만족시킬 수 있을 겁니다.




질문 : 저연령층을 위한 특별한 기능이 있나요(저연령층이 안전하게 게임하도록 보호하는 장치라든지)?



김상용 : 우린 안전한 플레이 환경의 중요성을 알고 있습니다. 특히 저연령층에게 말이죠. 그를 위해 필요한 단계를 밟을 생각입니다. 현재로서는 아직 게임 개발 단계에 있기 때문에 목표를 달성할 최선의 방도가 뭔지 고민하는 중입니다.





질문 : 도깨비를 "MMO"라고 하셨습니다. 이 게임의 MMO 요소에 대해 말해주실 수 있으신가요? 다른 플레이어랑 함께 게임하고픈 사람들이 많나요?  그리고 플레이어들끼리 어떤 방식의 상호작용을 하는 건가요(예를들어 첫 트레일러에서 보이듯 플레이어들이 함께 보스와 싸운다든지)?



김대일 : 프로젝트는 계속 진화 중이고, 우린 게임이 어느 방향으로 나아가야 할지 숙고해본 결과 우리의 목표를 달성하기엔 오픈월드 액션 어드벤쳐 게임이 최선이라고 결론 내렸습니다. 그래서 현재 게임은 여러 플레이 타입을 포용하는 오픈 월드를 배경으로 합니다.

이를테면 메인 시나리오처럼 플레이어가 '혼자서 즐기는 컨텐츠'가 있지만, '다른 플레이어들' '함께 즐기는 협동 멀티플레이어 요소'도 있습니다. 플레이어가 원한다면 '보스를 다른 유저들'과 함께 상대할 수 있습니다. 또한 게임에는 경쟁 컨텐츠도 있습니다. 멀티플레이가 최대한 재밌게 느껴지도록 디자인하는 것이 우리의 원칙입니다. 추후에 더 많은 정보를 공유하도록 하겠습니다.




질문 : 그렇다면, PvP 요소를 도깨비에 넣을 생각이 있으신 거군요? 이 게임의 성격에 맞다고 보시는 건가요?



김대일 : 경쟁 견텐츠에 관해서는, 일단 친선 경쟁이라는 아이디어를 발전시켜 보는 중입니다. 페어 플레이와 정정당당한 스포츠맨십을 장려하는 거죠.




질문 : 소셜 요소는 고려해보고 있나요? 요즘엔 점점 더 가상 세계가 단순히 재미를 위한 공간이 아니라 콘서트나 영화 관람, 토론 같은 문화적 이벤트의 장으로 활용되기도 하는데요. 도깨비는 한국 K팝 프로듀서인 갈락티카와 협업을 하기도 했죠. 도깨비를 '게임 이상'으로 만들 계획이신가요?




김상용 : 물론이죠. 자체 게임 엔진의 최신 기술 덕에 도깨비는 가상 세계에 현실적인 경험을 통합할 수 있게 됐습니다. 메타버스 영역을 살펴보는 중이기도 하고요.





질문 : 도깨비의 BM은 어떤가요? 프리 투 플레이 게임인가요? 아니면 부분 유료화 모델을 채택하실 건가요? 이를테면 도깨비를 구매한다든지?



김대일 : BM에 관해서는 아직 결정되지 않았습니다. 발매일에 보다 가까워지면 해당 정보를 더 자세히 공유할 수 있을지도 모르겠네요.






질문 : 도깨비는 'PC와 콘솔로 우선 발매'라고 선언하셨는데 선택의 이유가 궁금합니다. 모바일 플랫폼도 고려하고 계신가요?



김대일 : 도깨비의 아름다운 오픈 월드 그래픽과 역동적인 액션을 최대한 드러내고자 했기에 PC와 콘솔에 우선 발매하기로 했습니다.





질문 : 도깨비의 발매일은 언제인가요? 전에 붉은 사막을 발매한 후인 2022년에 나올 거라 하셨었는데요. 붉은 사막이 연기된 지금 도깨비의 발매일도 연기 됐다고 생각해도 좋을까요?



김대일 : 우선, 붉은 사막에 관심을 가져주시는 모든 플레이어 분들께 감사를 전합니다. 여러분들이 스튜디오를 격려해주시고 힘을 주신 덕에 우린 여러분의 기대에 부응하도록 가일층 노력하고 있습니다. 우린 최근 붉은 사막의 규모를 키우기로 한 결정 탓에 발매를 연기했습니다. 기대를 가져주셨으면 좋겠고 그 기대에 꼭 보답하겠다고 약속 드립니다.


도깨비에 관해서는, 현 상태를 보여드릴만큼의 자신감은 갖고 있으며, 게임스컴에서 새로운 정보를 공개하겠습니다. 지금 우린 게임의 개발에 집중하고 있고, 정확한 발매 일자는 추후에 공개할 예정입니다.





질문 : 도깨비를 다국어로 번역할 예정인가요? 특히 '프랑스어'로요.


김상용 : 게임을 여러 언어로 번역할 계획이 있으며 프랑스어도 당연히 그 목록에 포함되어 있습니다.






확실히 소년들의 꿈속에서 태어나서, 꿈을 먹고 강해진다는 '도깨비'의 설정이 


고대 중국 하나라시대때 출간되었다는 설이있는 산해경 속에 등장하는 인간의 악몽을 먹고 강해진다는 곰처럼 생긴 

요괴 '바쿠'의 설정이 생각나기도 해서



개발자들이 혹시 산해경까지 문헌을 찾아가며 연구했는지는 모르겠지만

이런 설정들은 소년만화처럼 멋있고 참신한 것 같음ㅋ



게임플레이상에 등장하는 모든 도깨비들은 소년들의 열망과 꿈에서 탄생한 것 같은데 

중간에 창공을 날아다녔던 간지난 독수리 도깨비도 하늘은 날고싶다는 어떤 소년의 꿈에서 비롯한 도깨비인거라면



설정들은 진짜 참신하고 재밌는듯ㅋ

왠지는 모르지만 디지몬 테이머즈 1화때 이런 디지몬이 있었으면 좋겠다고 꿈꾸던 주인공에 의해 

길몬이 태어난 장면이 떠오르기도 함ㅋ


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