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파코크리틱 파이어엠블렘 인게이지 감상

Broadcaster 파코_
2023-02-11 11:57:31 174 0 0

먼저 말하고 싶은 가장 높게 평가하고 싶은 포인트는 유닛 운영에 문장사 시스템으로 큰 자유도를 줬다는 점.

OP 캐릭터로 상황을 역전시킬 수 있는 요소는 인게이지만의 유일무이한 재미임.

무기의 내구도 폐지도 그렇고 전통처럼 여겨지는 게임성을 갈아엎을 수 있는게 현재 인텔리전스 시스템의 강점이라고 생각함.

새로 도입된 문장사 시스템도 커스터마이징 자유도가 높아서 다회차 플레이에도 의미가 있는 것 같음.


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난이도 : 루나틱, 클래식

체감 난이도 아주 높지는 않았으나 피로도는 높음.

이유는 후반부 스테이지에서 대량의 증원(무한)이 와서 피곤한 스테이지 대부분이 무한 증원이 옴.

무한 증원인 적들은 경험치, SP도 안줘서 더 피곤해짐.

무한증원 맵의 해결법도 그냥 우리편 OP 스킬로 사기쳐서 증원오기전에 이기기 이런식임. (재미는 별로 없음)

이게 내 생각에는 허술한 부분이라고 생각하는데, 반대로 말하면 이렇게 이길 수 있는 구석도 남겨뒀다고 볼 수 있음.


인게이지 루나틱의 장점은 적의 스테이터스가 초반부터 무지막지하게 높은 스타일의 스탯으로 뭉개는 루나틱이 아니라는 점.

이 부분은 IF의 루나틱하고도 비슷한 느낌. 따라서 전략적으로 움직이는 재미가 있다.


다만, 맵의 짜임새 측면에서는 이전에 했던 암야 루나틱보다는 떨어지는 것 같음.

인게이지는 OP인 우리편을 활용해서 다수 부조리한 스탯과 물량의 적을 이기는 느낌.

IF처럼 하나하나 꼼꼼하게 움직이는 재미는 없는데 막강한 아군으로 위기를 타파하는 재미가 있음.

내 취향에는 암야가 더 맞긴 한데, 좋다 나쁘다 판단은 게임성 차이가 워낙 크게 나서 우열 내기 어렵다고 봄.


스토리나 캐릭터같은 거는 다른데서도 많이 언급할테니 피함.

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게임 밸런스에 관한 잡담 (루나틱하면서 체감상 느낀거 반박시 님말이 맞습니다)


무기 밸런스

근거리무기

개인적인 느낌인데 가위바위보는 도끼>=창>>>칼이라는 느낌이고 정확히는 칼이 많이 약함.

이유로서는 상대적으로 대미지가 낮고, 원거리 물리 칼이 없고, 특효무기 유효범위가 좁다고 해야하나? 대신 유일하게 드래곤 킬러가 있음.

번개검이 약한 이유. 검사캐(초기부터 검사인 애들)가 기본적으로 마력이 낮음.

번개검을 쓸거면 마력이 높은 캐릭터를 검을 쓰게 해야하는데 굳이 그럴 이유가 없음. (마법 무기는 빛의활, 바람의도끼같은 것도 있음)

도끼한테 브레이크를 걸 수 있지만 도끼 든 애들은 보통 튼튼해서 브레이크 내도 별로 이득 보는게 없다고 느껴짐.

게다가 도끼든 애들중 절반정도는 중갑이라서 브레이크 애초에 안걸림. 아머킬러 대미지가 해머에 비하면 낮은편.

쓸만한 칼은 아머킬러, 드래곤킬러, 킬러소드, 문장사 무기 같은 것이 있는듯?

킬러 계열무기는 솔직히 다 좋고 쓸만해서 칼만의 장점이 아님.


도끼가 강하다고 느끼는 이유, 도끼의 특성은 무거운 대신 화력이 강한 부분인데 루나틱은 화력이 필요함.

도끼는 게임에서 가장 많이 나오고 귀찮은 애들에 대한 특효 무기가 있고 대미지도 강함. (기마, 중갑에 대한 특효)

명중률 문제는 이 게임은 강화+각인+지원효과 등등으로 얼마든지 커버가 가능함. 솔직히 아쉬움이 없음.

막말로 명중률 높은 무기를 쓴다고 딱히 이득볼 상황이 없는데 명중률 높은 검 같은건 애초에 딜이 안박혀서 의미가 없음.

무게에 의한 속도 저하는 주로 사용하는게 킬러 액스였어서 크게 지장있다고 느끼진 않음.


창은 중간 정도?의 인상. 창은 솔직히 말하면 존재감은 별로 없음. 이유=쓸줄 아는 애가 별로 없음.

굳이 창을 고를 이유는 없음. 근데 왜 칼보다 낫다고 생각하나? 쓰는 애들이 튼튼하고 힘이 좋음. (그래봤자 루이긴 하지만)

굳이 안써도 되지만 쓰는 애들이 하나 정도는 있어도 되겠다? 싶어서 채용. 미스티라는 기대 이하였음.


격투술은 좀 특수한 카테고리라서 제외. 애초에 별로 안써봄.

이유는 몽크계열이 이걸 쓰는데 몽크는 전선에서 싸우기엔 너무 불안정함. 맞으면 죽음.

그리고 얘네는 지팡이를 써야하는 막중한 임무가 있는데 활, 마법한테 브레이크 내겠다고 뛰어나갈 여유가 별로 없었음.

몽크의 필요성은 사실상 체인가드 정도인데 체인가드도 중반이후부터는 뭐 없어도 괜찮지 않나? 싶어서 안쓰게 됨.

만약에 몽크가 마도서 D라도 쓸 수 있었으면 채용할 가치가 충분히 있었을 것 같음. (하이프리스트는 체인가드가 없고...)


결과적으로 골고루 쓰긴 했지만 브레이크 때문에 딱히 이걸 다 골고루 쓸 필요도 없는 것 같고, 없다고 아쉬울 것도 없고.

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원거리 무기 얘기


정확히 활은 활 자체보다는 활을 쓰는 사람이 중요함.

이 게임에서 써야하는 활은 내 생각에는 킬러보우, 은의활, 빛의활, 장궁 딱 이정도임. 최종적으로는...

왜냐. 물리 활은 이 게임에서 매우매우매우 기본 대미지가 낮기 때문에 크리를 내거나 깡댐이 높은게 최고임.

문제는 기본직업으로 활을 쏘는 놈들도 에티에 빼고 나머지 2명은 힘이 진짜 안오름. (참고로 난 에티에 안씀. 나중에 후회함)


후반부 활쟁이의 역할은 빛의 활 담당이 마방 낮은 비행을 떨구고 (한방에 떨궈야 함.)

물방 낮은 비행 적을 물리 활쟁이가 때려잡아야하는데... 나는 스타루크를 썼는데 스타루크는 힘이 낮아서 딜의 안정성이 없음.

빛의활이 매우 범용성이 높기 때문에 활쟁이 중에서는 포가토가 에이스였음. 문제는 얘도 솔직히 마력성장은 구려서 답없음.

빛의활은 드래곤 나이트 외에 마방이 낮은 아머나이트나 기타 등등을 저격하는 역할도 가지고 있기 때문에 좋음.


문제는 '활 전문직'에도 있음. 이 게임 따지고 보면 활 전문직의 메리트가 높지 않음. 

워리어가 활을 쓰는데 C등급까지 활을 쓸 수 있는데 이 정도면 어지간한 활 좋은 건 씀. 

근데 워리어는 힘도 잘오름. (근데 난 이거 안함ㅠㅠ)

워리어는 문제는 올려두면 활들고 연계도 해줌. 어? 여기까지 보면 얘가 더 활을 잘다루는 거 아닐까? 


은밀 활캐(스나이퍼 계열)의 장점은 '린'을 장비했을 때 유성군 사정거리가 올라간다는 점인데 이걸 현실적으로 할 수 있는 기본캐는 에티에 밖에 없음.

스타루크 중간에 월광 스킬 터지면 잭팟처럼 대미지 들어갈 때 있는데 이걸 확률을 믿고 쓸 수 있을리가?


지금 제 생각에 기본활직업 캐릭터 3명을 굳이 랭크를 먹이자면 에티에>포가토>스타루크가 아닌가 싶습니다.

스타루크 강하다고 하는 사람들은 월광+크리 얘기를 많이 하는 거 같던데 뭔 슬롯 잭팟 터뜨리는 것도 아니고 이걸 어떻게 믿고 씀.

월광 스킬 발동 높아야 40~50%, 크리 확률 높아봐야 50~60% 이러는데... 이거 동시에 터지면 잭팟 맞긴 하지...

안정성 추구하려면 눈에 보이는 수치가 높은 캐릭터를 쓰게 됨. 뭐 스타루크가 나쁘진 않음. 좋지도 않을뿐... 실제로 끝까지 썼고.


마법

이 게임 마법사는 매우 중요한 역할과 장점이 있음.

명중률에 지형보정을 적용하지 않고 때릴 수 있다는 장점이 있음. 따라서 회피 지형에 있는 애들을 저격하기 좋음.

그리고 적들이 대부분 수비 40 넘고, 대신 마방 20 이러는 애들이 있어서 얘네들을 잡아내는 역할을 해줌.

이번 작품 마법 꽤 좋은편이라고 생각하고 실제로 후반부 화력을 많이 담당해줌.

딱 필요한 만큼 해주는 역할을 해주는 무기. 없어서도 안되고 얘네들만으로 해결한 것도 아니고.

그리고 다임선더가 너무 사기임.


나이프

철의 나이프가 좋음. 정확히는 시프 계열이 워낙 좋아서 나이프가 좋다고 느껴짐.

디버프가 필요해서 적이 워낙 튼튼하다보니 독바르는 거의 체감이 큼. 그래서 기본적으로 많이 사용하게됨.


후반부에 힘이 약해도 사용되는 이유중 하나는 나이프 딜이 0 떠서 독이 안발리는 경우가 있어도

주인공의 +3 공격력 버프같은 거는 주는 대미지 +라서 얘네들 옆에 붙혀놓고 나이프 던지면 대미지 박히면서 독 발라져서.

그래서 공격력 상관 없이 사실 디버프 역할로는 거의 상시 도움이 크게 되는 무기임.


초~중반에는 적들의 방어력이 낮고 유나카의 크리율등도 높아서 혼자서 무쌍도 찍을 수 있었는데,

후반부 가니까 아무래도 힘이 부족해서 딜이 좀 딸리는 현상이 발생함.


적으로 나와도 귀찮은 애들 1순위임.


지팡이

지팡이의 고질적인 문제는 앞일이 어떻게 될지 몰라서 맨날 아끼다가 남음.

아껴쓰다가 똥됨. 좀 적극적으로 팍팍 써도 될 거 같음.


미카야+지팡이 조합이 워낙 사기스러워서 요소요소에서 잘 써먹음. (워프, 리워프, 레스큐)

개인적으로 밸류 대비 가격 좋은 가성비 지팡이 아이스월? 얼음기둥세우기. 이게 막쓰기 좋음.

프리즈는 좋은데 아끼다가 똥됨. 좀 더 막 써도 아무 문제 없었을듯. 2회차 할때는 지팡이 좀 팍팍 쓰게 될듯.

드로우 거의 안쓰고 프리즈 거의 안써보고... 좀 아쉬움.


레스트가 디버프도 풀어주는 거 같아서 좋았음. 암야할 때 제일 피곤했던게 그거였는데...

애초에 안써도 깸. 그러니까 굳이 안씀. 


나는 기본적으로 버티는 캐로 버틸 수 있으면 걍 정면으로 깨는 스타일이라서...

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도구


가장 많이 쓴거 회복약, 특효약 이런 것들이고 도핑이 생각보다 싸서 나 솔직히 중반넘어까지 안썼는데...

이거 개발비에 돈 안쓰고 그돈 다 도핑에 쓰면 상시 레벨 +2~3은 유지할 수 있어서 좋은 거 같음. 가격도 저렴함.

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