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잡담 버튜버 개발하면서 알게된 이것저것

사십이2
2023-10-18 12:59:26 1970 30 5

(↑대충 이런걸 만들고있습니다)

3D 버튜버모델로 많이 쓰이는 VRM모델과 실시간 모션캡처로 뭔가 만들고있는 사십이입니다.

여가시간에 틈틈이 만들다보니 벌써 개발기간이 2년을 넘어갔습니다.

만들면서 알게된 잡다한 내용을 써볼까 합니다.




1. 용도에 맞게 모델을 제작해야 한다

다 똑같아보이는 3D 모델들이지만 용도에따라 제작과정이 완전히 달라질수도 있습니다.


제 경우엔 언리얼엔진5가 최종아웃풋인 모델인데,

3차원 공간에서 자유롭게 돌아다니는걸 상정하고 만든 모델입니다.

제겐 전신모캡장비가 없기때문에 호버링하는 캐릭터로 설정했고,

날아다닐때 팔다리를 흐느적거리게 하기 위해

팔다리에 들어가는 본을 따로 빼고, 스프링본(머리카락이나 옷에 쓰이는 물리시뮬레이션 본)을 넣었습니다.

이 뼈없는 팔은 당연히 핸드트래킹이 안되는데,

대신 뼈있는 팔다리를 안보이게 설정해두었다가

단축키를 누르면 팔을 바꿔치기하는 방식으로 핸드트래킹을 구현했습니다.


이러한 기능들은 언리얼에 맞춰 짜여졌기 때문에 

VR챗, Vseeface, MMD 같은데서 써먹기 위해서는 설정을 전부 다시 해야 합니다.

때문에 만들려는 모델의 최종목적지가 어딘지 처음부터 정확하게 잡고 제작에 들어가는게 좋습니다.




2. 꼭 고성능이 좋은건 아니다

제가 VRM을 언리얼에서 구동시키는 건 높은 퀄리티의 리얼타임 랜더링때문인데요,

꼭 고성능이 최고인건 아닙니다.

언리얼로 VRM을 돌리기 위해서는

유니티에서 VRM을 만들고, VSeeface에서 모션캡처를 하고,

그걸 언리얼로 연동시켜 구동하는건데,

중간에 문제가 생겨 모델수정을 하려면 유니티로 다시 돌아가야하기 때문에

수정하는데 굉장히 손이 많이 갑니다.


또, Vseeface에서 언리얼로 모셥캡처 연동을 할 때

언리얼이 렉이 걸리거나, 카메라가 불안정하면 종종 연결이 끊겨버리고

한번 연결이 끊기면 언리얼엔진을 재시작 해야하기 때문에

생방송을 목적으로 하기에는 매우 부적합합니다.


언리얼에서는 내 입맛에 맞는 다양한 기능을 만들어 쓸 수 있지만,

그런 기능을 자주 사용할 게 아니라면 오히려 빛좋은 개살구가 될 수 있습니다.

저는 생방송이 목적이 아니라 편집된 영상을 목표로 하고 있기 때문에

실시간 대응성은 낮지만 기능이 많은 언리얼로 한 것이지,

생방송을 목표로 하고있다면

퀄리티는 낮지만 대응성이 좋은 Vseeface나 Facerig를 쓰는게 더 좋을것입니다.




3. 카메라는 시야각이 중요하다

모캡에는 여러 방법이 있지만 가장 쉬운 방법은

웹캠을 이용한 모션캡처입니다.

그리고 모캡용 웹캠을 구할 때 가장 중요한게 시야각이라고 생각합니다.

보통 PC용 웹캠을 설치하면 모니터 상단에 마운트시키거나

모니터 근처에 세워두는데,

시야각이 낮은 웹캠을 사용할 경우, 모션을 제대로 캡처하지 못할 가능성이 있습니다.


그 이유는 원활한 모캡을 위해선 인물의 왜곡되지 않은 모습,

화면상에 인물이 움직일 충분한 여유공간이 필요한데,

시야각이 좁은 카메라를 책상위에 두고 쓰면

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'날 속인거니 짱구야?'처럼 왜곡된 얼굴이 잘려서 찍히게 되고

이는 모캡프로그램의 오류로 이어지게 됩니다.

이것이 하꼬 버튜버들이 모캡오류로 춘잣하는 대부분의 이유일거라 생각합니다.

또, 이 시야각에서 안경을 쓴다면 안경테가 눈을 가려버리기 때문에

못볼거 본것 마냥 눈을 감아버리는 자신의 아바타를 볼 수 있을것입니다.


해결책은 넓은 방에서 카메라도 적당히 먼곳에 두고, 모니터도 큰걸써서 멀리두고 보는 방법,

높은 시야각을 지원하는 왜곡없는 캠을 쓰는 방법이 있습니다.




4. 제작법이 정도(正道)에서 벗어나면 고생한다

앞서 말했듯 제 모델은 생김새도 그렇고 일반적인 버튜버모델과는 많이 다릅니다.

이렇게 일반적인것에서 벗어나게 되면 제작 도중 생기는 문제도 일반적이지 않은 가능성이 큽니다.

일반적이지 않은 문제는 튜토리얼이나 해결법도 알려지지 않은경우가 많기 때문에

오랜시간 시행착오를 해서 해결하는 수 밖에 없습니다.

제 경우에는 얼굴의 구조적 차이점때문에 모프설정에서 오류가 많이 일어나서 여러번 갈아엎었습니다.


저처럼 공중을 부유하는 로봇이거나, 팔다리가 많거나, 변신하거나, 크기가 변하거나 하는 모델을 만들고싶다면

여러번 갈아엎어야 할 각오를 해야 할 것입니다.

만약 한번에 만드는데 성공했다면 당신은 천재이므로 축하드립니다.


그래도 아무리 이상하게 생긴 모델일지라도

기본적인 뿌리는 모두 같은걸 공유하고있기 때문에

유튜브에 돌아다니는 VRM 튜토리얼을 보고 만들면 누구든 자기만의 아바타를 만들수 있을거라 생각합니다.




5. 버튜버의 가능성은 아직 10%도 못보여지고 있다.

처음에 버튜버 모델을 개발하려고 마음먹은게 똘삼님이 지니야를 만드는 방송을 봤을 때인데,

그때는 어떤 큰 목표없이 나도 해볼까 하는 마음으로 만들었습니다.

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1.0버전을 완성하고나서 든 생각은

이미 생방송하는 대기업이 있는데, 똑같은 생방송해봤자

아무도 봐줄사람이 없지 않을까? 라는 생각이었습니다.


그래서 개하꼬 개인세 버튜버를 볼 당위성에대해 생각하기 시작했고

그 당위성은 차별성이었습니다.

지금까지 어떤 버튜버도 하지 않은것을 한다면

전세계에 그것을 하는 버튜버는 나밖에 없을테니까 사람들이 봐줄 당위성이 생기겠죠

그리고 지금의 버튜버판은 게임실황과 아이돌에 집중되어있습니다. 

즉 게임실황과 아이돌 외의것을 하면 된다는 것입니다.


유리한 것은, 버튜버는 가상공간의 존재이고,

가상공간에선 뭐든 할 수 있다는 것입니다.

저는 이 가상공간에서 세계관을 창작해서

그 세계에서 벌어지는 일에대한 가상의 뉴스를 만들어 연재하겠다는 생각을 하게 됐습니다.


그러다보니 생방송이 아닌 편집영상을 만드는 쪽이 되었고,

모델도 저 하나만있는게 아닌 여러인물을 만들어 연기하는 방식이 되어

더이상 이걸 버튜버라고 할 수 있나...? 싶은 느낌이 되었지만

어쨌든 버추얼+유튜버는 맞으니 버튜버의 고정관념을 넘어서겠다는 생각으로 제작을 진행하고있습니다.


제가 만들고있는게 잘 될지는 모르는 일이지만

2년간 시장조사도 열심히 하고 스토리준비도 열심히 하고

예쁜 미소녀캐릭터도 여럿 나올 예정이니 잘 될거라 스스로 믿고있습니다.

저의 도전으로 규격을 벗어난 특이한 버튜버가 많이 나온다면 기쁠것같네요




이상 두서없이 쓴 잡설을 읽어주신 분께 감사드립니다.

혹시라도 버튜버를 만들고계신 분이 있다면

막히는 부분이 있다면 물어봐 주십시오

아는 선에서 최대한 답변해드리겠습니다.

나중에 홍보를 위해서라도 커뮤니티좀 해야하는데 똘게더를 못벗어나서 문제네요

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