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잡담 미국게임과 일본게임의 그래픽 표현법 차이

사십이2
2023-09-23 12:26:34 1268 34 5

요즘 3D 그래픽 페인팅을 공부하고 있었는데,

텍스처 표현법에 있어서 미국게임과 일본게임의 표현기법이 꽤 다르다는걸 알게 되었습니다.


텍스처에도 여러가지 종류가 있지만

금속같은 인공물에 한해서만 이야기해보겠습니다.


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사물에 빛이 비추면 코너부분에 반사된 빛이 눈으로 바로 들어오므로

코너부분이 가장 밝게 보입니다.

때문에 3D 그래픽 텍스처를 제작할 때,

코너부분에 밝게 하이라이트를 많이 넣습니다.


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아머드코어3의 AC 그래픽

과거에는 셰이더가 복잡한 빛 표현을 할 수 없었기 때문에

이런식으로 코너에 하이라이트를 줘서 입체감을 더하곤 했습니다.



그러나 최근 3D그래픽은 사실적인 빛표현과 반사가 가능하기때문에

굳이 이런 표현을 넣지 않아도 알아서 빛표현이 됩니다.

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(엄청 최근게임은 아니지만)

니어오토마타의 로봇들을 보면 코너에 하이라이트표현을 하지 않았고

오히려 코너부분에 어두운 얼룩이나 녹을 표현한게 보입니다.


코너가 더 밝아야 한다는 이론과 다르게 코너가 더 어두워지는 이유는

인공물에서 코너부분이 더 빠르게 풍화가 일어나고 때가 탄다는 것이 반영되었기 때문입니다.

즉, 빛표현으로 인한 표현이 아닌, 물질에 대한 표현입니다.


때문에 지금의 일본 게임들은 인공물을 표현할 때

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코너 하이라이트를 잘 넣지 않습니다.

넣더라도 아주 약하게,

대부분 하이라이트라기 보단 마모되어 색이 밝아진 웨더링표현에 더 가깝습니다.



반대로 미국게임들은

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정도가 약해지긴 했지만 코너 하이라이트표현을 계속 하고있고,

텍스처에서 표현하지 않는다면 거의 무조건 코너 모델링(혹은 노말)을 뭉뚝하게 굴려서

하이라이트가 맺히도록 만들고있습니다.




요약

일본게임은 코너 하이라이트가 약하고

미국게임은 코너 하이라이트가 강하다





물론 모든 미국/일본게임이 다 그렇다고 할 순 없고

다른 게임들도 많을거라 생각합니다만

제가 느낀점은 대략 저런것 같습니다.


+

그래픽과는 좀 다른 이야기지만

프라모델 도색법에서도 일본과 미국의 접근법은 비슷한 양상을 보여주는것 같습니다.


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하이라이트를 강조하지 않고 코너를 웨더링으로 어둡게 처리하는 일본의 건담...


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코너 하이라이트를 무진장 강조하는 워해머 40k 미니어처...


프라모델 페인팅 기법이 3D 그래픽 페인팅으로 넘어온게 좀 있는걸까요?

잘 모르겠지만 둘에는 공통분모가 있는점이 많아서

3D 그래픽 공부할 때 미니어처 도색작례도 참고하면 도움이 되는부분이 꽤 있는것 같습니다.

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