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잡담 스압) 자동이 하고싶은(만들고싶은) 게임에서 고려해볼만한 점들

Mefather
2024-01-19 03:09:59 315 5 0

우리 생존폐지떵겜을 좋아하는 자동님이 종종 "나는 폐지차 몰고 다니는 게임을 하고 싶어"라는 말을 종종 꺼낸 적이 있었죠?
최근에는 게임도 만들어보고 싶다는 노래도 부르고 다니셨으니 거기에 맞춰 만약 게임을 만든다면 무엇을 고려하면 좋을지 제가 여지껏 생존폐지겜들을 플레이해보면서 느낀 각 요소들을 나름 정리해봤습니다.


1. 위험


기본적으로 생존게임이라는 장르는 무언가로부터 살아남는다는 목적을 지니는 게임에 가깝습니다. 그리고 그 무언가는 해당 게임의 특색을 결정짓고, 플레이어가 게임오버당하지 않기 위해 대응해야 하는 요소이 되겠죠. 이는 극한적인 환경이 될 수도 있고, 위협적인 외부 요인이 될 수도 있고, 심지어는 자기 자신이 될 수도 있겠습니다. 이를 각각 환경적 요인, 외부적 요인, 내부적 요인으로 나눠보겠습니다. 이들은 서로 유기적일수도 있고, 각각 독립적일수도 있고, 심지어는 단일적일 수도 있을겁니다.


환경적 요인은 플레이어가 활동하게 되는 배경 그 자체로 놓을 수 있겠습니다. 핵전쟁이라면 핵폭발로 인한 방사능에 쪄들은 환경, 빙하기라면 인간이 정상적으로 활동할 수 없는 극한의 온도 등 기본적으로 생각할 수 있는 요소들이 있겠죠. 이에 대한 특징으로 하나만 꼽자면 저는 대처할 수는 있지만, 결국에는 물리칠 수는 없는 위협으로 꼽고 싶습니다. 굶지마에서도 어둠 그 자체가 위협이라기보단 어둠 속에서 때리는 찰리가 근본적인 원인이지만, 이에 항거하는 방법은 밝은 빛뿐인 것처럼요. 또는 인 투 더 스톰처럼 내게 주어진 시간의 제약 또한 어쩌면 환경적 요인으로 볼 수도 있겠죠?

외부적 요인은 플레이어가 맞딱뜨릴 객체들로 보겠습니다. 가장 익숙하실 요소로, 흔히 생각하는 적이 해당 범주에 들어갑니다. 능동적인 객체라면 흐르는 시간, 나의 진행도에 따라 내게 다가오는 위협일 수도 있고, 내가 필요로 인해 직접 찾아가거나 가로막는 것을 막는 수동적인 객체일 수도 있겠습니다.

내부적 요인은 플레이어 자체가 가지는 동력이자 필수요소가 되겠습니다. 기초적인 체력부터, 허기, 갈증, 기력 등등 종류는 다양하죠. 보통 이를 충족시키거나 유지하기 위해서라면 자원이 필요한 경우가 많습니다. 플레이어가 한 곳에 머무르지 않고 세계로 나가게 만들거나, 한정된 자원을 사용하는 데 고민을 하게 만드는 원인이기도 합니다. 다만 해당 요소가 무분별하게 많다면, 보통 피로감을 느끼기 마련일 겁니다.


생존게임에서 위험은 그 자체이자 필수입니다. 대다수의 끝이 없는 생존게임류가 후반부에 질리게 되는 이유가 살펴보면 이러한 위험이 나의 진행도에 따라 대다수가 해소되기 때문인 경우가 대부분입니다. 위험은 자극이고, 자극은 내가 해당 게임을 하게 만드는 긴장이자 원동력이 되죠. 만약에 플레이타임을 길게 잡게 만드는 게임을 원하신다면, 이 위험을 어떻게 후반부까지 의미있게 끌고 가게 만들 것인지 고민해보는 것도 좋을 것입니다.


2. 수집(a.k.a. 폐지)


보통 위에서 말한 위협으로부터 살아남기 위해, 주변의 자원들을 수집해서 소모해야 합니다. 일반적으로 나에게 유용하게 가공하는 경우가 대다수입니다. 자원이라고 말하기는 했지만, 이는 위협이 무엇이냐에 따라 유형적일 수도 있고 무형적인 무언가일 수도 있습니다. 인적 자원을 위시하는 노동력 또한 자원으로 취급할 수도, 무슨 행동을 얼마만큼 할 수 있는가에 따른 턴으로 대표되는 시간 또한 자원으로 취급할 수도 있겠죠. 이번에는 이러한 자원을 얻고, 가공해서, 제작한 후에 사용 및 소모함으로써 유지하는 과정을 플로우에 따라 한 번 나열해보겠습니다.


수집은 게임 내 자원을 일차원적으로 얻는 과정입니다. 이는 기존 자연물에서 말 그대로 채집하는 것이나 널려있는 기성품을 분해하는 것일 수도, 상기의 외부적 요인을 해결하는 과정에서 획득하는 사냥이나 노획일 수도, 또는 주어진 문제를 해결해서 얻는 보상일 수도 있습니다. 이러한 방법으로 획득한 자원들의 희귀도는 자연스럽게 해당 과정들의 난이도에 따라, 그리고 앞에서 나올 가공, 제작 및 유지 단계에서 소모되는 수량에 따라 갈립니다. 물론 이를 가늠하고 미리 자원에 등급을 정해두는 게임들도 많습니다.

가공은 소유하고 있는 자원들의 등급을 올리고, 특정 도구나 설치물을 요구함으로써 사실상 플레이어의 진척도를 요구하는 단계에 가깝습니다. 따라서 게임에 따라 생략하는 경우들도 꽤나 많습니다. 해당 과정을 통해 가공한 자원의 쓰임새는 좀 더 한정적이고 특화되는 경향이 있습니다.

제작은 소유한 자원을 생존에 필요한 도구, 소모품 또는 설치물을 만드는 과정입니다. 주로 자원을 사용하게 만드는 과정이니만큼, 자원의 존재의의를 해당 과정에서 정하는 경우가 대다수입니다. 따라서 이러한 상관관계를 제대로 정해두지 않는다면 소외되는 자원이나 필요성을 상실하는 게임 내 요소가 생길 수 있기 때문에 기획하는 과정에서 특히나 고민해야 하는 과정입니다.

유지는 게임 내에서 플레이어에게 가해지는 위험의 부하를 낮추기 위해 자원을 사용하는 과정입니다. 이는 설치물을 통해 간접적으로 사용되거나, 또는 직접 사용하는 것을 통해 플레이어에게 영향을 끼치죠. 채집된 자원을 소모하는 것이 결과적으로 이를 위함이기도 하고, 자원을 통해 위험을 해소하는 과정이기 때문에 제작 못지않게 신경써야하는 과정입니다.


중요한 것은, 핵심적인 위험에서만큼은 자원과 플레이어간의 상호작용을 통해 어떻게 타파할 수 있는지를 직관적으로 보여줘야 플레이하는 과정에서 답답함을 느낄 일이 적어진다는 것이겠죠.


3. 목표


자신과의 싸움으로 한계를 보고자 하는 것을 표방하는 게임들은 이러한 끝이 없을 수도 있겠지만, 최소한 생존게임에서만큼은 이러한 목표를 하나쯤 두는 것이 좋습니다. 여기에 몇 가지 생존게임의 목표 예시를 들어보고자 합니다.


첫번째는 위험의 완전한 타파입니다. 위험의 근원을 완전히 없앰으로써, 생존을 향한 몸부림을 더 이상 필요로 하지 않게 하는 것입니다.

두번째는 위험으로부터의 완전한 격리입니다. 위험이 닿지 않을 방법 또는 장소를 위해 목표를 위해 생존해나가는 것이죠.

세번째는 위험에 대한 적응 및 공존입니다. 비슷하지만 다른 첫번째 목표 예시와의 차이점이라면, 기존의 생존을 위한 행위를 위험에 맞추는가의 차이로 볼 수 있겠습니다.


명확한 목표를 위한 생존은 단순히 위험으로부터의 생존을 위한 플레이방식에서 벗어날 뿐만 아니라, 목표를 이루기 위한 플레이도 하게 만들기 때문에 게임의 진행이 덜 지루해진다는 장점이 있겠죠.


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이 이외에도 거주지나 탈 것 등 여럿 다른 생존 게임들의 요소들에 대해 이야기해볼 수 있겠지만, 자동님이 생각하시는 이상형의 게임을 고르거나 만든다면 신경써봄직한 요소들을 정리하는 데는 이 정도면 충분할 거 같습니다.


자동님이 입에 자주 달고 사시는 표현인 '똥겜'들의 대상들을 본 바로는 최소한의 플레이는 가능하나, 이러한 부분들에 있어 마감이 미흡해보이는 게임들이 사실 대다수였던 것 같습니다. 그 중에서도 소재만 기성 게임들에 비해 특이할 뿐, 완성도는 기성 게임 못지않지만 바로 그 소재들에 발목 잡혀 똥겜이라는 오명을 듣는 게임들도 있었구요(물론 반쯤 장난삼아 하시는 말임은 압니다. 간혹 진짜베기도 있긴 했지만...). 당장 본인부터 떵겜 만들고 싶다는 말을 하시기도 하셨구요.


하지만 무엇보다 가장 중요한 건 자동님이 무슨 게임을 하고 싶고, 어떤 게임을 만들고 싶은지에 대한 솔직한 욕망을 직시하는 것 같습니다. 앞에서 정리한 요소들도 거기에 맞춰 충분히 첨삭되고, 결합될 수 있으니깐요. 비록 그 결과 기성 게임의 틀을 벗어나 똥겜이라는 이름이 붙는 한이 있더라도 말이죠.


2023년 후반기부터 여러 시도들을 했던 자동님을 응원하며, 부디 2024년은 해보고 싶으셨던 것들 하나하나 다 시도해보는 도전의 해가 되길 바라며 글을 마칩니다.

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