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게임 신작 SRPG 창세기전 아수라 프로젝트 플레이 후기

최후의_승자
2024-01-10 17:43:23 1236 6 10


창세기전 아수라 프로젝트(창2 기반)가 어제 모바일로 출시됨. 

스토리 진행은 스위치판과 동일하지만 그래픽이나 연출은 모바일이 낫긴 한데 가챠겜이라 흠...창저씨들이 좋아할거 같진 않다

아무튼 게임 장단점부터 써봄. 이해를 돕기 위해 중간중간에 다른 srpg랑 비교하는 부분이 있을건데 거슬려도 양해바람


========


@ 장점


1. 기본이 잡힌 스토리: 개인적으로 SRPG는 파엠급 순수재미를 보장할 수 없다면 스토리가 상당히 중요하다고 생각하는데, 아무래도 창세기전은 원작이 있던 덕분에 스토리에 대한 호불호와 별개로 서사 자체는 굉장히 안정적임. 물론 신규 유입층(이 있다면)의 입장에서 본다면 창세기전 시리즈만의 고유명사나 세계관을 이해해야만 한다는 점은 높은 진입장벽이 될 수도 있지만, 랑그릿사 모바일이 흥행했던 점을 생각하면 어느정도 넘어갈 수 있는 문제.


2. 생각보다 준수한 전략성: 사실 원작은 기모아서 초필살기로 적들 다 썰어버리는 뽕맛으로 했던거지 전략성에 높은 점수를 주기는 어려운 게임인데, 요 게임은 나름 머리를 써야 하는 요소가 있음. 기본적인 속성 상성 외에도 날씨라던가 공격측의 공격 타입 vs 방어측의 방어 스타일 둥을 같이 보기 때문에 행동하기 전에 고려해야 할 요소가 좀 있는 편임. 대충 아래 짤과 같은 식.


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여기에 쉽게 구할 수 있는 탱커 캐릭들은 대부분 뎀감과 피해분담, 엄폐를 제공하는 역할이라 진영을 잘 짤 필요가 있고, 그냥 어떤 상황이건 가리지 않고 대신 맞아주는 캐릭은 2~3명 정도고(그나마 하나는 L(타겜으로 치면 SSR급)이라 잘 뜨지도 않음) 그나마도 3명 이상한테 맞으면 한턴만에 누울 수도 있기 때문에 닥돌식 플레이는 거의 불가능함.


3. 비교적 확실한 역할분담: 2와 연관된 장점인데, 짤의 칼스나 이올린, 카슈타르 같은 검사들의 경우 순수 딜링 스킬로만 스킬셋이 구성되어 있음. 물론 쟤들이 최고등급 캐릭터라 저레어 캐릭들에 비해 스펙이 확실히 세긴 하지만 딜찍누로 깰 수 있는 전투는 거의 없고, 스턴이나 디버프를 걸어줄 수 있는 보조 캐릭터들의 입지도 적지 않음. 가챠겜의 태생적 한계로 시간 지나면 결국 SSR 망겜 되겠지만, 적어도 현 시점에서 보면 레벨이 오르거나 전직을 해도 없던 CC기가 갑자기 생기거나 하진 않기 때문에 다양한 캐릭터를 사용할 수 있는 건 나름 장점이니 시리즈에 애정이 있다면 무과금으로 찍먹하는 것도 나쁘지 않다고 봄.


@ 단점


1. 가혹한 가챠 시스템: 초반이라 그런지 재화 자체는 무과금도 할만하게 주는 편인데, 캐릭 가챠만 하는게 아니라 전용 무기 가챠가 있어서 둘 다 뽑지 않으면 제 성능을 풀로 발휘할 수 없음. 물론 돈 버는건 좋지만, 이런 bm은 아르케랜드가 망한 가장 큰 원인중에 하나였는데 이걸 그대로 들고온거는 참 아쉬움이 큼. 


2. 애매한 UI: 전투시 일부 부분에서 직관성이 상당히 떨어짐. 일단 짤로 한번 보자.


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지금 이올린에게 디버프 1개, 버프 3개가 걸려있음. 문제는 저게 무슨 내용인지, 몇턴이 지속되는지를 보려면 직접 좌상단이나 캐릭터를 클릭해서 세부정보를 연 다음 한번 더 터치해야 하는데...몇년 전에 나온 랑모는 그냥 손가락 터치 한번으로 그게 무슨 내용인지 다 볼수 있었던거 감안하면 정말 무신경한 대목임. 더 큰 문제는 이것조차도 정보 전달력이 떨어진다는 것.


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우측 버프/디버프들 지속시간을 보자. 턴제 게임이라면 이런 아이콘에 이게 몇턴 갈 건지는 써놓는게 기본임. 하지만 아이콘에는 그냥 이런게 걸려있소 말고는 아무런 정보도 없음. 그래도 저 '냉기 둔화' 디버프 아이콘에 숫자 1 있으니 오 디버프는 1턴짜리라고 써줬구나 싶지만...


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똑같은 디버프인데 지속 시간 2턴 남은 카슈타르도 1이 뜸. 즉 저 디버프 아이콘에 적힌 1은 이동력 1이 까졌단걸 의미함. 굳이 숫자를 써줄거면 남은 턴수가 더 중요한게 아닐까...그 밖에도 왼쪽 스탯에서의 아이콘과 오른쪽 버프에서의 아이콘을 통일했더라면 아 방어력이구나 공격력이구나 대충 알텐데, 저 위에 짤 보면 알겠지만 방패 아이콘인데 저항력 버프고 팔근육 아이콘인데 이동제어 면역인 식인데, 저런 표기 방식도 좀 중구난방이라고 생각함.


꼭 전투 부분이 아니라 로비 파트에서도 캐릭터나 장비 강화도 쓸데없이 번거로운 단계를 많이 거치게 하고 직관성이 떨어지는 점도 아쉬움. 뭔가 미묘하게 예~~전에 라인게임즈에서 서비스하다 망한 엑소스 히어로즈 느낌이 나는데,  아재들을 타겟으로 잡았건 MZ들을 타격으로 잡았건 24년도 게임이면 편의성에 더더욱 신경을 써야하지 않았나 싶음.


3. 매우 높은 장비 의존도: 의외로 캐릭터의 맨몸 스펙만 보면 레어도별 차이가 생각보다 크지 않음. 물론 돌파하면 할수록 벌어지겠지만 명함만 땄을때는 생각만큼 최고등급 캐릭이 다씹어먹네 할만한 차이는 아님. 이 게임이 전반적으로 AI 잡몹들의 공격력이 상당히 높은데다 1:1 원킬내기엔 체력이 애매하게 많은 편이기 때문에 장비 강화로 공방을 올려줘야 하는데, 장비파밍과 강화/돌파재료 파밍 던전이 따로라 행동력을 상당히 많이 태워야 함. 


4. 오래 걸리는 리세: 이걸 단점으로 써야 하나 싶지만 리세는 많이들 하니까...뭐 일단 이거 하나만 뽑으면 컨텐츠 안가리고 싹 캐리한다! 이런 캐릭터는 아직 없기 때문에 딱히 리세각을 좁히기도 쉽지 않고, 리세를 한다 해도 시간이 꽤 오래 걸리는 편이라 리세에 친화적이진 않음. 게스트 계정을 쓸 수 있는 건 간편하긴 한데...아무튼 굳이 한다면 듀란(탱커), 아이린(힐러) 둘 정도로 좁혀지는 추세긴 함. 


5. 씹덕성? 부재: 사람에 따라 장점으로도 단점으로도 들 수 있겠지만, 수집형 게임에서 소장 욕구를 자극하는 요소는 반드시 필요하다는 관점으로 본다면 큰 단점이라 생각함. 이건 원작 자체가 템페스트 제외하면 그런 쪽과 연관이 없으니 태생적 한계겠지만...아무튼 일러스트야 기본적으로 대부분 미형인데, 원작 팬들에게는 그동안 상상했던 이미지와 다르니 거부감이 들고, 신규 유입이 보기엔 일러가 좋은건지 나쁜건지 애매한 수준이라 딱히 애정을 가질 요소가 없음. 3d 모델링은 요즘 나오는 그래픽 좋은 다른 모바일겜에 비할 바 아니니 논외고. 


========


내가 대깨창이라 그런지 몰라도 생각보다 할만하다는 인상을 받긴 했음. 스위치판의 끔찍한 퀄리티를 봐서 그런지 솔직히 그렇게 망겜이라는 생각은 안들고...근데 이게 장기적으로 운영이 될만한 게임인가 묻는다면 확답을 못하겠음. BM이 너무 가혹하다 진짜


굳이 말하자면 창세기전에 추억이 있는 사람이라면 일단 무과금으로 주는 재화 퍼먹으면서 찍먹정도는 해볼만 하다 수준? 그동안 창세기전 ip로 나온 괴작들이 워낙 많아서 그런지 이정도면 용납은 가능하다 정도까진 평가할 수 있음. 스위치판처럼 구매비용이 드는 것도 아니고...



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