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클랜전 기본 가이드 - 스탯편

우애옹우애옹옹
2020-12-25 19:15:28 129 2 0

프리코네에는 두 가지 큰 PVP 컨텐츠가 있습니다.

아레나와 클랜전인데 그 중에서도 특이하게 클랜전은 PVE와 PVP가 결합된 컨텐츠로서 

어떤 사람은 샌드백을 때리듯 자신 계정의 성장을 체감하고,

어떤 사람은 합을 맞춰 클랜의 등수를 높이는 데서 만족감을 느끼기도 합니다.


그렇지만 결국 두 가지 목표를 달성하기 위해서는 단 한가지 수단, 

최대한 높은 점수를 뽑아낸다는 것이 공통적으로 필요합니다.

이를 위해 스탯의 측면에서 사람들은 두 가지를 신경씁니다.


1) 방깎

2) TP 순환


방깎을 이해하면 TP순환에 대한 이해도 쉬워지므로 방깎부터 설명하고자 합니다.


많은 사람들이 클랜전 시에 방어력 감소가 가능한 픽 + 주딜러를 활용해 덱을 편성합니다.

이때 1,2 단계라면 둘 정도, 3단계라면 셋 정도의 방깎 요원을 픽하는 것이 일반적이며 많은 사람들도 무의식적으로 그렇게 덱을 편성합니다.


그러나 같은 픽을 사용해서 같은 스킬을 맞춰도 클랜전 보스는 가격 데미지 상승량이 높지만 아레나에서는 그다지 높지 않습니다.

예를 들어 쿠우카에게 네네카의 젬 + 수캬루의 워터 배럿을 맞춘후 수캬루 유버를 사용해도 데미지 상승량은 10000 > 13000 정도로 그다지 높지 않지만 클랜전 보스는 50000 > 170000으로 뛰는 등의 비교가 가능합니다.


같은 디버프를 활용해 스킬을 써도 데미지 증가율이 다른 현상을 이해하기 위해서는 

프리코네의 방어력 공식이 어떻게 되는지를 먼저 이해해야 합니다.


결론적으로는 방어력/마법방어력의 공식은 다음과 같습니다: 100 / (100 + 방어력) X 100% = (공격으로부터 받는 데미지 비율)

예를 들어 방어력이 100이면 데미지를 50%만 받고, 200이면 33.3%를, 400이면 20%만 받게 됩니다.

얼핏 생각하기에 방어력이 증가할 수록 방어력의 효율이 떨어져 보이는 것 같습니다. 100 > 200은 16.6%의 추가데미지 감소 효과를 주는데, 200 > 400은 13.3%의 데미지 감소 효과만 주니까요.


그리고 실제로 그렇습니다. 방어력을 높여갈수록 상대적인 효익은 작아집니다.

그런데 이때, 주목해야할 점은 상대방이 높은 방어력을 갖고 있을 때, 나의 방깎 기술의 효율도 떨어진다는 점상대방이 낮은 방어력을 갖고 있을  때, 나의 방깎 기술의 효율이 상승한다라는 점입니다.



아까 클랜전과 아레나의 쿠우카를 예시로 들었는데, 보통 1,2 단계의 보스들은 250전후의 방어력을, 3단계의 보스들은 400전후의 방어력을 가지는 반면 쿠우카는 기본스탯과 스킬등으로 1000이 넘어가는 방어력을 챙길수 있습니다. 

즉, 젬과 워터배럿으로 180을 깎으면 1,2넴 보스들은 방어력이 250 > 70 (29% > 59%)이 되어 데미지 상승량이 두배가 되는 반면 쿠우카는 1000 > 820 (9% > 11%)가 되어 상대적으로 22.2%에 해당하는 데미지 상승량의 효익만 누릴 수 있다는 점입니다.


말이 길어졌는데 설명이 어려우셨다면 이것만 기억하시면 됩니다.

상대 방어력이 낮을 수록 방깎 효율이 좋아지며 클랜전에서는 상대 방어력을 최대한 0에 맞춘다.



이제 TP순환을 설명해볼 차례입니다.

TP에 직접적으로 관여하는 스탯은 TP상승과 TP소비감소 두 가지 뿐입니다.


TP상승은 해당 수치 만큼 TP회복량이 비례해서 상승합니다.

예를 들어 TP상승이 11인 11랭 카스미는 지타의 와이드 블레이드+를 통한 TP수급시 100 X 1.11만큼의 회복, 즉 111을 회복합니다. 반면 TP상승이 6인 14랭 콧코로는 1.06 X 100만큼의 회복, 즉 106을 회복합니다.


TP소비감소는 해당 스탯 1당 유버 사용 후 10의 TP가 남는 스탯입니다. 10이라면 100, 20이라면 200이 남겠네요.

이 둘은 직관적으로 이해하기 편하실 겁니다.


그런데 1,2 단계와는 달리 3단계부터는 본격적으로 보스가 때리는 데미지가 아파지기 시작합니다.

그에 따라 피격시 상승하는 TP의 양 또한 TP순환에 있어서 중요한 점으로 작용합니다.


피격시 상승하는 TP공식은 다음과 같습니다: (전체 체력에서 감소한 HP 비율) X (위치 상수) X (TP상승) X 10

TP상승은 설명했으니 넘어가겠습니다.

위치 상수는 해당 캐릭터가 전열, 중열, 후열 여부에 따라 다른데 전열은 0.5를, 중열은 0.75를, 그리고 후열은 1을 곱해주시면 됩니다.

여기서 재밌는 것은, 후열 힐러의 경우 자신이 어떤 상황에서도 유버한번으로 체력을 완벽히 회복시킬 수 있는 스탯을 보유하고 있다면 상대방의 단 한번의 강한 피격에 죽지 않는 다는 가정 하에 피격만으로 계속 살아서 유버를 써줄 수 있다는 점입니다.

왜냐하면 위치 상수가 1이어서 피격비율이 곧 TP회복 비율로 이어지기 때문입니다. 사담입니다만.


어쨌든 그렇다면 당연히 체력 스탯과 방어력/마법방어력 스탯이 같은 공격을 맞더라도 TP회복에 영향을 끼치게 됩니다. 

예시로 하츠네의 3성과 4성을 비교해보겠습니다. 하츠네 3성의 스펙은 대략적으로 체력 14000, 방어력 140이며 4성은 17000, 170 정도 됩니다.

 이때 만약 상대방이 10000에 해당하는 공격을 가한다면 3성은 4166 의 데미지를 입어 297의 TP(TP상승 고려 안한 수치입니다)를 회복할 것이고 4성은 3700의 데미지를 입어 217(TP상승 고려X)의 TP를 회복합니다. 

물론 하츠네는 아레나에 쓰이는 픽이고 유버도 딜스킬이기 때문에 유버 한방을 쓰냐 못쓰냐가 굉장히 중요하게 작용합니다. 때문에 5성으로 사용합니다.

 서포터의 경우는 딜보단 사용하는 횟수에 따라서 효용의 양이 변동합니다. 때문에 3성 존버나 낮은 랭크  존버를 하게 되는 것입니다.

그렇다면 클랜전 딜러는 어떨까요? 이론상 클랜전의 딜러들도 피격이 쌓이면 유버를 사용하는 횟수 자체는 많아집니다. 그러나 성급이나 랭크가 높아짐에 따라 유버 한번당 가하는 데미지가 유의미하게 증가하며 다른 성급과 비교시 유버의 데미지 합계는 거의 비슷하게 나올것입니다. 평딜로 데미지가 갈리는데 이 점에는 당연히 높은 성급과 높은 랭크의 딜러가 유리하게 작용할 수 밖에 없습니다. 따라서 딜러는 지속적으로 성장을 시켜주는 것입니다.


이 역시 설명이 길어졌는데 요약하자면 하나를 기억하시면 됩니다.

공격력 스탯의 상승이 유버에 유의미한 효과를 미친다면 강화를, 아니라면 TP상승과 낮은 방어력, 체력 유지를 위해 존버를 선택한다.

물론 이것도 캐릭터에 따라, 상황에 따라 달라질 수 있기 때문에 다양한 부분을 따져봐야하지만 통상적으로 그렇다는 말입니다.


긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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