환영의 기본
균열 인카운터와 같이 기본적으로 시작점에서부터 원형으로 지형을 무시하고 환영안개가 퍼져나감
안개에 있는 동안 인카운터가 지속됨
가끔 상단중앙에 남은 시간 뜨는건 본인이 안개밖에 있을 때라는 소리 ㅡ> 더 달려가면 다시 시계 사라짐
맵이 길어 인카운터 시작점으로부터 멀리갈 수 있으면 몹을 잡을 시간이 길어짐
파밍법
일자형 긴 맵 찾기
-일방통행으로 최대한의 효율을 낼 수 있는 좌우로 넓지 않은 맵일 것
- 원의 중심으로부터 최대한 직선으로 갈 수 있어야함
ㄴ> 길이 구부러지면 이동거리는 변위값이 줄어듦
이 조건에 부합하는 맵이 해안지도, 밀림계곡등이 있지만 최고는 8장의 항구다리
8장의 액트보스인 솔라리스와 루나리스를 잡는 하늘의 성소를 기준으로 좌우로 곧게 뻗음
중앙의 굵은 높은길과 그 좌우의 낮은 길의 폭을 합쳐도 그리 넓지 않음
환영 인카운터의 보상이 주 파밍대상이기에 몬스터드랍이 맵핑에 비해 약하다 뭐하다가 아님
솔라리스 중앙광장과 루나리스 중앙광장 두 맵을 패트롤한다는 느낌으로 Ctrl+클릭으로 인스턴스를 새로 열면서 왕복
인카운터보상이 구데기다? 그냥 인스턴스 초기화 맵핑에서 이렇게하면 그냥 맵을 버리는 형식이지만 이건 그냥 있는 액트맵
기본으로 약 7스택 이상을 쌓을 수 있음
단점
언제 막힐지 모름 안막힐 수도 있고