LORのバフとデバフは、サイコロ値に影響を及ぼすものと、直接的な被害に関与するものの2つに分類できます。
(LOR의 버프와 디버프는 주사위 값에 영향을 끼치는 것과,직접적인 피해에 관여하는 2가지로 분류가 가능합니다.)
その中でまずサイコロの値に影響を及ぼすものを扱います。
(그 중에서 먼저 주사위 값에 영향을 끼치는 것을 다루겠습니다)
1.パワー,虚弱(힘, 허약)
この2つは、攻撃サイコロに関与する効果で、パワー1あたり+1の虚弱は、逆に1あたり-1の変化を与えます。
(이 두 가지는 공격 주사위에 관여하는 효과로, 힘 1당+1을 허약은 반대로 1당-1의 변화를 줍니다.)
2.忍耐。武装解除。(인내, 무장해제)
この2つは守備サイコロに関わり、忍耐は力のような方法で、武装解除は虚弱のような方法で行われます。
(이 두가지는 수비 주사위에 관여하며, 인내는 힘과 같은 방식으로, 무장해제는 허약과 같은 방식으로 적용됩니다)
3.クイック,束縛(신속, 속박)
この2つは速度サイコロで、クイックは力と同じ方法で、拘束は虚弱と同じ方法で行われます。
(이 둘은 속도 주사위에 관여하며, 신속 은 힘과 같은 방식으로, 구속은 허약과 같은 방식으로 적용됩니다)
6.麻痺(마비)
戦闘本棚を使用時に無作為で与えられた数値だけサイコロを選択して、そのサイコロの最大値が3減少します。
(전투 책장 사용 시 무작위로 주어진 수치만큼 주사위를 선택하여 해당 주사위의 최대값이 3 감소합니다.)
まひにより1~2であった範囲が1~1の範囲に変更された例
(마비로 인해 1~2였던 범위가 1~1의 범위로 변경된 예)
それ以外の効果はほとんど直接被害を及ぼすか、或いはそれに関与します。
(그 이외의 효과는 대부분 직접 피해를 입히거나, 혹은 그것에 관여합니다.)
5.火偒(화상)
終了時に与えられた数値だけのダメージを受けて、その値は3分の2になります。
(종료 시에 주어진 수치만큼 피해를 입고, 그 값은 3 분의 2가 됩니다.)
6.出血(출혈)
攻撃サイコロを使うたびに数値だけのダメージを受け、3分の2に減少する。 幕が終って消える
(공격주사위를 사용할때마다 수치만큼 피해, 그 후 2/3으로 줄어듬. 막종료시 없어짐)
7.保護、脆弱(보호, 취약)
被害計算時の数値により、保護は被害を減少、脆弱は被害を増加。
(데미지 계산시 보호는 수치만큼 감소, 취약은 증가)
これは耐性より優先されて計算する
(내성보다 우선시 되어 계산됨)
Ex)保護が3の場合、耐性が脆弱でもダメージが3以下の場合は0だけのダメージを受ける。
(예시:보호가 3일 경우, 내성이 취약해도 데미지가 3이하일 경우에는 0만큼 피해를 입는다.)
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