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이번 글에선 드디어 어느 정도 틀이 잡힌 게임 시스템에 대해 설명합니다.
공격 체계 -
이 게임의 공격 체계는 기본기 - 특수기 - 필살기 - 각성 필살기 - 아이덴티티 기술입니다.
사실상 전작과 동일한 기술 체계지만, 다른 점들은 아래와 같습니다.
1. 필살기를 원버튼으로 사용할 수 있습니다.
커맨드가 없는 대신 모든 필살기들은 필살기 게이지 한 칸을 요구하며(상단 이미지의 노란 게이지), 이 게이지는 내가 상대를 공격하거나, 피격 당할 때 대미지에 비례해 차오릅니다.
2. 기본기는 약 - 중 - 강에 더해 '수퍼무브' 단계가 추가됩니다 (영상에서 장을 날리는 무브).
수퍼무브는 길티기어의 '더스트'를 벤치마킹한 기본기입니다. '서서 수퍼무브'는 차지 공격, '공중 수퍼무브'는 벽 바운드, '앉아 수퍼무브'는 다리걸기이며, 모든 캐릭터가 동일한 양식을 가집니다.
3. 아이덴티티 모드가 추가됩니다.
아이덴티티 모드는 라운드 당 한번만 발동할 수 있습니다. 아이덴티티 모드 활성화 시 필살기 게이지가 지속적으로 감소하며, 게이지를 수급할 수 없게 됩니다. 대신 모드가 지속되는 동안 필살기를 자원 없이 사용할 수 있으며, 아이덴티티 기술을 사용할 수 있게 됩니다. 아이덴티티 기술은 모든 캐릭터가 다르게 가지는 고유한 기술로, 모드 지속시간 도중 필살기 게이지를 소모하여 사용할 수 있습니다.
시스템 -
시스템은 전작과 같지만, 이제 퍼스트 어택이 아무런 효과가 없는 단순한 판정으로 바뀌며, 카운터가 퍼스트 어택의 효과를 이어받습니다. 이제 상대의 공격을 카운터하면 대미지가 일정량 더 박히고, 경직시간이 2배로 늘립니다.
또한 가드게이지가 따로 표기되지 않으며, 가드 크러시가 일어나는 조건이 일정 횟수 가드 -> 일정 가드 대미지 축적으로 바뀝니다.
게임 플레이 -
전작과 반대로 PvE(봇이 없음)가 없는 PvP게임으로 제작될 예정입니다. 아직 게임 플레이 쪽은 계획된 게 많이 없어서 추후 게임 개발을 시작하게 되면 상황에 따라 요소를 추가하거나 뺄 것 같습니다.
내용은 여기까지이며 아래는 현재 만들고 있는 모션들입니다.
깔쌈하게 슛은 모션이 약간 변경되었고, 프레임이 조금 더 추가됐습니다.
(지금 보니까 약간 제노사이드 커터 같네요)
이전 영상에서도 나왔다시피, 전작과 달리 이번 작은 사용 후 높게 뜨지 않고 낮게 뜹니다. 그리고 찬 직후 반동으로 뒤로 날라갑니다.
파쇄장 모션도 약간 변하긴 했지만, 큰 차이는 없습니다. 아마 전작과 거의 동일한 기술이 될 것 같습니다.
앉아 수퍼무브입니다. 전작의 '늦었어!'와 동일한 기술이며, 슬라이딩으로 상대를 눕히는 기술입니다.
일기당천 모션입니다. 전작에서 모션 복붙으로 인해 오른손이 나가야 할게 왼손으로 나가는 게 항상 걸렸어서 이번엔 오른손으로 바꿨습니다. 이펙트는 실제로 어떻게 구현될지 알 수 없지만, 전작보다는 더 멋있게 만들어보고 싶습니다.
글 내용은 여기까지입니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다!
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