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ㆍ게시판 20181213 데발진 방송 번역 내용

Moderator 재워닝1105
2018-12-15 07:48:53 422 7 3

20181213 데발진 방송 번역 https://www.youtube.com/watch?v=D4-E4R0oHBY

매튜 코테 / 크리스토프 영 컨셉 아티스트 / 재닉 네뷰 게임 디자이너

일부 내용들은 바쁜 것도 있고 데바데 원어를 잘 모르는 관계로 패스하도록 하겠습니다 ㅠ 


1. 지난 주 게임 시상식 관련 내용

매튜: 너무 멋진 시상식이었고 이 자리에 참석할 기회가 주어진 것이 너무 기뻤다. 이 모든 것이 지난 2년 반이라는 시간 동안 데바데를 플레이해준 약 천만 명에 달하는 플레이어 여러분들의 덕이다.

시상식에서 제가 언급한 내용 중 하나가 바로 2019년 여름에 사설 서버로 이전한다는 내용이었다.  플레이어 분들이 이 내용을 발표함으로써 데발진이 5년...10년...나아가 25년...장기간 데바데를 살리는 데 진지한 태도로 임하고 있다는 것을 확인했길 바란다.


2. 매치메이킹 관련 내용

매튜: 새로운 매치 메이킹 알고리즘을 약 24시간 동안 적용시켜봤다. 대부분은 잘 적용되었지만 받아들일 수 없는 일부 요소들이 있었다. 이전 매치메이킹 시스템으로 변경한 이후 꼬인 부분들을 수정한 이후 이르면 1월초에 다시금 새로운 시스템을 적용시켜 테스트를 진행할 예정이다.

다행인 것은 일부 요소들을 제외하고는 대부분의 알고리즘이 잘 적용되었다는 것이다. 다만 일부 알고리즘과 랜뽑과 관련된 요소들은 데발진이 원하는 방향대로 되지 않았다. 따라서, 이러한 요소들을 개선하여 새롭게 적용할 예정이다.


3. 언리얼 엔진 업그레이드 관련 내용

매튜: 언리얼 엔진 업그레이드를 하면서 개선된 것도 있지만 여러분이 아시다시피 엔진 업그레이드로 인해 데발진이 예상치 못한 버그들도 등장했다. 플레이어들 가운데 발자국이 옅게 나타난다거나 부상 상태에서의 심음이 작다거나 아니면 게임 전체적인 소리가 너무 크다는 등 다양한 의견들이 제시되었다.(다만 방송에서 언급된 건 사운드 관련 버그가 대다수였기에 슈퍼보드 버그나 기타 갈고리 버그 같은 것들은 미지수) 이러한 버그들을 수정하고 고쳐나갈 예정이다. 새로운 엔진으로 업그레이드하는 데 있어서 발생하는 대가이기에 빠른 시일 내에 수정하도록 하겠다.

PS4 엔진 충돌 관련 내용은 버그 수정 관계자들을 괴롭히고 싶지 않아 아직 자세한 내용을 접한 것이 없지만 이를 수정하기 위해 데발진이 움직이고 있다고 말씀드릴 수 있다. 그 이외에도 일부 맵에서 발생하는 버그 또한 인지하고 있다. 추가적으로 엔진 업데이트와 관련된 피드백들을 공식 포럼에 언급해 달라.

사운드 버그와 함께 조명 문제도 수정할 예정이라고 언급.


+27:51~29:00 여기 부분은 데바데 원어를 잘 몰라서 패스...힝굴 ㅠ


4. 리전 DLC 신규 출시 관련 내용들

(1) 리전의 출시 배경

  재닉: 보통 캐릭터 디자인을 할 때 디자인 부서는 그 캐릭터가 어떨지에 대한 것들을 어느 정도 아는 상태에서 시작한다. 리전 같은 경우 방구와 같이 특수 능력(방송에서는 마법이라 언급, 너스의 점멸이나 종구의 은신 등)이 없고 생존자, 실제 사람 같이 생겼고 동시에 혹은 여러 차례에 걸쳐 여러 명을 찌르는 일종의 사이코패스 캐릭터를 구상했다. 또한, 마이어스와 같이 스토킹을 하는 모습도 구상했으며, 생존자와 같이 판자를 넘을 수 있는, 심지어 캐비넷에 숨을 수 있는 모습까지 구상했다.

  하지만 캐릭터 디자인 구상의 시작은 스토킹 능력에서부터였다. 스토킹 능력의 경우 마이어스의 관음 능력의 특징은 빌드업(차근차근 스택을 쌓는, 축적의 의미)을 해야 한다는 것이다. 이러한 능력의 경우 카운터 플레이가 극히 적다는 것이 문제이다. 생존자들의 입장에서는 숨는 것 말고는 할 것이 없을뿐더러 살인마의 입장에서도 스토킹의 빌드업이 까다롭고 능력에 대한 보상이 늦는다는 점(난 지금 생존자를 죽이고 싶은데 왜 빌드업을 하면서 기다려야 하나 이런 의미)을 확인할 수 있었다. 이에 따라 리전과 같이 빌드업 없이 여러 명을 공격할 수 있는 캐릭터를 구상하게 되었다.

  매튜&재닉: PTB와 정식 출시 사이에 여러 변경점이 있었지만 정식 출시를 했다고 해서 리전의 현 상황이 현재 최종 형태의 모습이 아니라고 말씀드리고 싶다. 데발진에서는 피드백을 바탕으로 변화와 수정을 이어나갈 것이다.

  그리고 살인마가 재미있긴 한데 톱구보다 별로인데 플레이할 이유가 있느냐 라는 질문들이 있는데 그렇다는 것은 데발진은 톱구와 너스보다 강하게 만들지 않는 이상 새로운 살인마를 출시할 수 없다는 것이다. 데발진에서 추구하는 것은 다양성이다. 오버워치나 스트리트파이터 같은 게임에서도 경쟁전을 보면 6~7명의 고정 캐릭터들이 등장하기 마련이다. (그러면 랭크 게임이랑 일반겜을 나누든가..ㅠㅎ) 그렇다고 해서 우리가 너스나 톱구를 대폭 너프시킬 수는 없다는 점을 말씀드린다. (에바야 너스 너프 좀...)


37:51~38:58 개발 초기 당시 리전 테스트 영상 소개

이 당시에는 창문을 넘는 모션처럼 판자를 넘도록 설정되어 있었고 과거의 시계처럼 때리면 생존자의 화면이 흑백으로 변하는 모습을 보여줬다.


(2) 리전의 능력 관련 내용

매튜&재닉: 동시에 여러 생존자들을 때릴 수 있지만 터널링에 취약한 부분에 대해서는 터널링에 대한 생존자들의 불평과 피드백에서 비롯된 아이디어다. 이와 관련해서 리전이 능력을 쓴 상태에서 생존자를 때렸을 때 공포 범위 내 깊은 상처 상태에 걸리지 않은 생존자들의 위치가 나타나도록 만든 것을 확인할 수 있다.

(결국 데발진이 이러한 능력을 의도했다는 게 확실하다는 의미…….의도한 거구나?)

또 한편으로 뒤틀림 퍽이 출시되었고 네 명의 생존자가 뒤틀림 퍽을 들고 희생제에 참가했을 때 어떤 상황이 나올지 매우 궁금하다. 뒤틀림 퍽 같은 경우 다른 살인마들, 예를 들어서 프레디를 상대할 때 어떻게 작용할지 지켜보고 있는 상황이다. 이 같은 경우 해그가 주술 토템들과 함께 처음 출시된 이후 변화를 거쳐 루인과 같은 주술 토템이 더 많이 사용되게 된 것과 비슷하다고 볼 수 있다.

리전에 대한 수정과 변경의 경우 최적화를 위주로 한 단번의 패치를 통해 이뤄지는 것이 아니라 추후 조금씩, 지속적인 수정을 통해 진행될 예정이다.

다음 변경 사항으로 현재 리전의 경우 능력을 사용하다가 중간에 끊는 경우 게이지가 모두 소모되는 것으로 설정했으나 이러한 요소를 제거하여 스피릿과 비슷하게 게이지가 남아 있는 거로 변경할 예정이다.

또 한 가지 데발진이 확실하지 않은 부분 중 하나로 능력 상태인 리전에게 건강한 상태에서 맞든지 부상 상태에서 맞든지 깊은 상처 효과는 동일하기 때문에 부상 상태를 유지하는 리스크를 감당하려는 생존자들의 움직임이 있다는 것이다. 이러한 관점은 살인마의 입장에서 매우 안 좋게 받아들여질 것이다. 따라서 이와 관련해서 리전이 능력을 사용한 상태에서 부상 상태의 생존자를 때릴 경우 생존자의 깊은 상처 상태 시간을 30초에서 20초로 줄이는 등(이로써 리전이 노애드온 기준 4대 대신 3대를 때릴 수 있도록 변경)의 변경을 시도해볼 예정이다. [리전의 지속적인 버프 모색 중이라는 의미]

위의 부분은 중요! 


(3) 리전의 생존자를 엎는 동작 관련 내용

재닉: 일부 플레이어들이 리전이 지렁이 상태의 생존자를 들어 엎는 동작이 느린 것 같다고 언급했다. 이는 기타 살인마들에 비해 리전의 키가 작기 때문에 그렇게 보이는 것이다. 들어 엎는 동작 시간은 동일하다.


(4) 캐비넷 오라 감지 관련 내용

매튜&재닉: 일부 캐비닛 플레이 유저들에게는 큰 변경일 수 있겠다. 생존자가 캐비닛에 들어갔을 때 오라에 감지되지 않는 동시에 다른 생존자들의 오라도 볼 수 없도록 변경할 방침이다. (누가 갈고리에 있는지 혹은 지렁이 상태인지 일절 확인 불가) 그러니 캐비닛에서 나와서 할 일을 하라고 일침을 가함ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


(5) 리전의 제작 관련 내용

매튜: 일부 살인마 플레이어들은 리전을 성공적으로 잘 사용하고 있는 반면, 어떤 플레이어들은 그렇지 않은 모습이 참 이상하다랄까 리전의 정확한 운영법이 확실하지 않은 건가?

재닉: 다른 디자이너들과도 이야기했을 때 리전의 제작이 지금까지의 작업 중 가장 어려운 요소였다. 스피릿 제작의 경우에도 어느 정도 문제가 있었는데 스피릿의 경우 게임플레이와 시각 효과, 그리고 사운드 등 기술적인 문제들과 매우 연관되어 있는 첫 번째 살인마였기에 시각 효과와 사운드의 타이밍을 맞추는 데 어려웠지만 기존 살인마에서 크게 벗어나지 않는 살인마였다. 하지만 리전의 경우 완전히 기존 살인마들과는 완전히 다른 독창적인 시스템을 갖춰야 했기 때문에 제작 과정이 힘들었던 것은 사실이다.


(6) 리전의 비주얼 관련 내용

매튜: 리전은 한 명의 캐릭터가 아닌 네 명의 캐릭터이며, 매우 일상적인 동시에 다른 살인마 캐릭터들과 같이 상징적인 캐릭터이기 때문에 리전의 외관에 대해 설명해달라.

크리스토프: 이번 신규 챕터를 준비하는 과정에서 데발진은 생존자와 살인마의 세계는 다르기에 생존자와 살인마 간의 연결점을 만들고자 했다. 이러한 과정에서 제프와 리전은 기존의 데바데 살인마와 생존자 외형에 대한 고정관념과는 상반된 외관으로 만들어졌다. 제프와 같은 경우 다른 누군가가 외형적으로 봤을 때 위협적으로 느껴질 수 있지만 마음씨가 착한 캐릭터로 만들어진 반면, 리전의 경우 누구나 리전처럼 생길 수 있으나 그 마음속이 매우 어둡다는 점을 들 수 있다. 앞서 언급했듯이 네 명의 캐릭터 모두 사이코패스이다.

(이거도 의도된 거라네요 ㅎ)

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이 사진은 리전 캐릭터들 중 수지에 대한 첫 번째 컨셉 아트이다. 아마 네 명 중 가장 잘 알려져 있는 캐릭터 외형 중 하나일 것이다. 수지의 경우 리전 갱단 멤버들 중 찌질하지만 미친 캐릭터로 그리고자 했다. 참고로 수지가 들고 있는 무기는 부러진 자이다.

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다음 사진은 조이의 컨셉 아트이다. 쿨하면서도 도시적이며, 현대적인 이미지로 그렸다.

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그리고 프랭크와 줄리의 컨셉 아트들이다.

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그리고 제프의 사진들...일부러 무섭게 만든 거라네요 ㅇㅇ

매튜 왈: 제프와 수지와 함께 버스에 탔을 경우 당신은 수지 옆에 앉는 것이 더 편할 수 있다고 느낄 수 있지만 수지야말로 당신을 찌를 살인마이고 제프야말로 당신을 구할 사람인 것을 상상해봐라.


그 이후로는 데바데 팬아트 구경 시간!


우선 대체적으로 리전의 지속적인 수정과 버프가 예상되고 있고 엔진 업데이트에 따른 버그들을 지속적으로 수정할 방침입니다. 

맥청이는 행복바데를 계속 하고 싶다 이말이야! ㅋ.ㅋ 그럼 모두 좋은 하루 되세용!

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