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자유게시판 두부님이 참여하는 프로젝트 눈물을 마시는새 에 관한이야기가 떴네요???

나다가
2019-12-13 01:29:49 1549 9 3
[기사 제목]             

크래프톤, MMORPG ‘눈물을 마시는 새’ 발표

                    조회수 24621 | 루리웹 |           입력 2019.12.11 (13:29:32)                                          [기사 본문]             크래프톤이 새로운 모바일 MMORPG '눈물을 마시는 새'를 공식 유튜브 채널을 통해 발표했다.



이영도 작가의 '눈물을 마시는 새' IP에 기반한 본작에 대해 ALT Lab의 김경태 PD는 "저희 게임은 사랑이라는 주제를 다루고 있다."는 말로 서두를 열었다.

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게임의 특징 중 하나가 다른 이성의 캐릭터를 만나 그 캐릭터와 사랑을 나누며, 아이를 낳아서 그 아이에게 유전적인 특징이나 개성을 물려줄 수 있다는 것.

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또 플랫폼과 장르는 모바일 MMORPG이지만 지금까지 국내에 소개된 게임들과는 스타일이 달라서, 그런 스타일을 좋아하는 유저들과 함께 만들어가는 것을 생각하고 있다고 한다.

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눈물을 마시는 새를 채택하게 된 이유로는 좋은 IP가 있었으면 했고, 이영도 작가의 팬으로서 원작을 재미있게 봐서, 그런 작품을 IP로 써보고 싶다는 생각 때문이었다고 설명했다.

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하지만 직접 스토리 속에 들어가 도깨비가 된다거나 레콘을 플레이 해서 적을 사냥하는 형태의 게임이 아니라 같은 세계관 안에서 살아가는 평범한 사람의 이야기를 다루고 있다고 한다.

 

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아트는 원작의 경우 서사적이면서 장엄한 스케일을 느낄 수 있지만, 게임은 지브리 애니메이션처럼 애니메이션 풍이나 캐주얼한 풍의 묘사를 지향하고 있다.

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시나리오 및 퀘스트 제작은 두 사람이 맡고 있는데, 이들의 경우 원작에 대한 시험도 치뤘지만, 그 외 다른 개발팀 구성원들도 다들 원작을 읽었다고 한다.

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서비스 시기는 2020년 상반기로 예정되어 있다.

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이장원 기자   [email protected]             
                         

특색있는 플레이와 유명 IP의 결합을 추구, ‘눈물을 마시는 새’ 인터뷰

                    조회수 8753 | 루리웹 |           입력 2019.12.12 (11:01:00)                          [기사 본문]             처음 드디어 ‘눈물을 마시는 새’ 가 게임화된다는 소식을 들었을 때에는 매우 흥미로웠다. ‘눈물을 마시는 새’ 하면 쉽게 떠올릴 법한 그런 게임이 아닌 전혀 예상을 하지 못한 타입이었기에 더 많은 정보가 필요했다. 그리하여 크래프톤에서 ‘눈물을 마시는 새’ 의 개발을 총괄하고 있는 김경태 PD 와 인터뷰를 가질 수 있었다.


크래프톤 '눈물을 마시는 새' 최초 공개 게임플레이 소개 영상
※ 본 영상은 개발이 진행중인 버전으로서 현재의 게임과 차이가 있을 수 있습니다.

인터뷰에 앞서 ‘눈물을 마시는 새’ 게임에 대한 소개를 먼저 진행했다. 먼저 모바일 MMORPG로서, 실사풍이 아닌 특유의 만화적인 그래픽을 가지고 있다. 개발팀은 다소 소규모로, MMORPG 하면 떠오르는 메인스트림급이 아니라 내부적으로 도전적이고 실험적인 게임을 만들어보자는 취지로 시작됐다.

개발 기간은 2년 남짓이며, MMORPG 로 구분하기는 했지만 전투보다는 크래프팅, 무역 등 소셜 콘텐츠가 중심이며 여성 및 캐주얼 유저들이 좋아할만한 콘텐츠를 방향성으로 잡았다. 그래픽과 아트 스타일 또한 그에 맞춰져 있다. 크래프톤은 앞으로 2주 간격으로 본 게임에 대한 새로운 내용들을 유튜브를 통해 업데이트할 예정이다.

이어 김경태 PD 와 질의응답을 진행했다. 질의응답은 두 명의 이영도 팬이 이야기를 하는 만큼 꽤나 길고 장황하게 이어졌다.

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크래프톤 김경태 PD 

●일반적으로 생각하는 ‘눈물을 마시는 새’ 원작과 분위기가 상당히 다르다. 핵심 콘텐츠도 MMORPG 보다는 소셜 RPG 같다. 

김경태 : 가장 많이 고민한 건 게이머들이 ‘눈물을 마시는 새’ 라는 이름을 들으면 처음 생각하는 이미지과의 괴리였다. 피 튀기며 어두운 그런 게임을 지향하고 있지 않고, 일반적인 MMORPG 와도 거리가 있다는 것을 알리는데 힘쓰고 싶었다.  

팀 내부에서도 이 IP를 쓰는게 우리의 게임 방향과 맞느냐 하는 이야기가 있었다. 책에서는 피가 난무하고, 매우 진지한 그런 느낌을 주니까. 하지만 결과적으로 우리가 새롭고 독특한 게임을 소규모로 만들어 출시할 때, 대규모 마케팅을 동원하는게 어렵다면 IP의 도움이 필요하다고 생각했다. 국내에서 다양한 글로벌 IP를 동원하고 있지만, 저는 국내에도 좋은 IP 가 많은데 발굴하고자 하는 마음도 있었고, 그런 제 주관에 따라 선택하게 되었다.

● 얼핏 재현하기 쉽지 않은 원작 소설인데, 어떤 식으로 원작과 연관성을 가지게 될까. 

김경태 : 이영도 작가의 소설이 게임으로 만들기는 매우 어려운 타입이다. 구체적으로 시각적인 묘사를 많이 하는 편이 아니고, 심리 묘사가 많으며 독자의 상상에 많이 의존한다. 그만큼 게임 내에서 디테일하게 만들기 어려운데, 좋게 말하면 개발의 자유도가 높다고 할 수 있다. 한국형 판타지라고 하지만 작가 스스로 그걸 강조하지도 않았고, 복식도 전통 한복으로 제한되어 있거나 하지도 않다. 그런 부분에서 우리 게임과 맞다고 생각했다.  

재료를 모으고, 물건을 만들고, 그런 크래프팅과 꾸미기, 무역 등을 통해 가문을 세우고 결혼 및 관계를 통해 아이를 낳아 가문의 세대를 이어나가는 게임이다. 예를 들어 눈물을 마시는 새의 주인공인 케이건 드라카는 오랜 기간 세상을 살며 자기가 알지 못하는 자손도 있는데, 그런 인생의 격정이 매우 흥미로웠다.

눈물을 마시는 새 본편의 이야기 보다는 그 소설 내 세계에 더 집중하고 싶었다. 원작 팬들의 가장 큰 걱정은 아무래도 원작이 망가지는 부분이다. 원작을 지키려면 이 게임에서는 레콘은 무조건 일당백으로 싸워도 이기고, 도깨비는 죽어도 죽은게 아니어야 하고 그런 여러 특징이 있다. 전투 중심으로 풀자면 그런 원작의 설정을 살릴 수 있을까. 그래서 플레이어는 인간만을 플레이 할 수 있고, 다만 게임 내에 다양한 종족이 NPC 로 등장하는 식이다.

저도 팬으로서 스토리가 매우 마음에 들었기 때문에, 우리가 만든 틀에 어떻게 이 스토리를 망가트리지 않고 가져올 것인가 고민했다. 일단 원작 팬들이 원하는 그대로의 스토리는 아니겠지만, 눈물을 마시는 새의 세계에 사는 일반인의 시선으로 그 세계를 살아가는 모습을 그리고 싶었다.

이를테면 무역이 비중이 큰 만큼 자유무역당의 일원으로서 살아가게 되기도 하고. 그러면서 눈물을 마시는 새 본편에 나오는 사건을 직접 목격하고 그 중 일부로서 휘말려 체험하게 되는 형태다. 소설에 등장하는 평범한 사람들이 바로 플레이어였다는 느낌으로. 예를 들어 티나한이 소설 초반 하늘치에 타려고 연을 제작할 때, 그 연을 제작하는 부품을 공급하는 무역업자가 될 수 있는 식이다.

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● 말한대로 비전투 콘텐츠의 비중이 매우 큰 것 같아 보인다. 

김경태 : 전투 콘텐츠도 당연히 게임의 일부다. 다만 이를 단순화 하는데 집중하고자 했다. 전투 또한 하나의 방법이자 수단이다. 소재를 얻고, 캐릭터를 성장시키는데 허들을 무여한다. 플레이어들은 무기나 장비, 옷 등 다양한 아이템을 크래프팅을 통해 제작할 수 있고 유저가 디자인을 패턴부터 디테일까지 모두 커스터마이징 할 수 있다. 다양한 크래프팅을 지향한다.

게임의 중심은 가문으로 돌아간다. 가문을 만들고 농사도 짓고, 재료를 수집하고, 공방에서 물품을 만들어 무역하고, 하우징을 통해 가문의 집을 짓고 거대한 상단이 되어서 가문을 부흥시키는게 목표다. 때문에 자유무역당과 스토리적으로 연관성을 가지게 된다. 흥미로운 자체 스토리를 준비하고자 하며, 게임은 전반적으로 생활 콘텐츠에 초점이 맞춰져 있다.

또 가문을 성장시키기 위해서 가문 내에 여러 캐릭터를 두고 동시에 하나씩의 캐릭터를 플레이 한다. 캐릭터는 나이를 먹고, 죽기도 한다. 캐릭터의 특성을 물려주는 유전 시스템이 있어 캐릭터가 결혼하거나, 관계를 맺어 아이를 낳으면 그 캐릭터의 특성을 물려받는다. 아이 없이 죽게 되면 아이를 입양해서 대를 이어갈 수도 있다.

● ‘눈물을 마시는 새’ 라는 이야기를 듣고 이 게임을 처음 보았을 때 예상하던 바와 상당히 달랐다. 고정 팬층이 있는 IP 가 아닌가. 

김경태 : 우선 IP라는게 관심을 일으키는데 매우 좋은 요소다. 물론 남성 팬층이 두텁지만, 원작 팬 중에 남성이 많다고 해서 오직 남성 게이머만이 우리 게임을 할거라고 생각하지는 않았다. IP 가 가지는 깊이감이 있고, 우리 게임이 그 위에 독자적으로 쌓을 수 있는 깊이감이 있으니까.

소설이 10년이 넘었다보니 우리가 주 타겟층으로 삼은 2030 여성 게이머, 캐주얼 게이머들은 이 소설 자체를 읽어본 경우는 많지 않다. 다만 그 유명세 때문에 이 소설을 들어 보았다, 정도이고 그래서 우선 IP로 주목을 끌고, 그 중에서 이 게임이 잘 맞는 사람, 취향에 끌리는 사람이 우리 게임을 플레이할거라고 보았다.

충성도가 워낙 높은 IP다 보니 걱정이 있는 것은 사실이다. 원작과 맞지 않는다고 생각하실 수도 있다. 다만 저희는 IP의 스토리 등을 직접적으로 건드리는 게임이 아니다보니 다행이라고 생각하는 부분도 있다. 무엇보다 저는 우리 게임에 왜 이 IP를 사용했는지를 계속 증명해야 할 것이다. 그만큼 게이머 분들이 이 세계관과 캐릭터를 다르게 바라볼 수 있구나, 라고 생각해주셨으면 좋겠다.

사실 원작 소설 자체가 뭔가 치밀하게 원작 그대로를 옮길 수 있을 만큼의 구체적인 묘사가 많지 않다. 개인의 심리적인 묘사에 집중되어 있고, 전투, 액션 장면도 세부적인 묘사로 나아가지 않는다. 철학적이고 세계관에 집중된 소설이지 않나. 물론 그만큼 우리도 상상 속에 있던 것을 나름대로 해석해 비주얼화 하는 과정을 거친다. 그러니 이 개발자는 이렇게 이 IP를, 세계관을 해석하고 있구나, 라고 생각해주시길 바란다.

● 소설의 배경이 되는 지역이 매우 크고, 그러면서도 그 안에 무엇이 있는지 빼곡하게 다 채워넣은 소설은 아니다. 세계관에 집중한다는 것도 쉽지 않을텐데. 

김경태 : 맞는 말이다. 때문에 그 세계 전체를 구현하는 건 어렵다고 생각했다. 크기는 크지만 언급된 지역이 많지 않고 그 지역들도 세밀하게 묘사되어 있지 않다. 그래서 소설 안에서 굵직하게 등장했던 곳들이 주로 나올 것이다. 사실 이름 정도만 언급되고 만 부분도 많아서 꽤 어려운 작업이다. 더불어 ‘피를 마시는 새’ 1부의 설정들도 일부 사용할 수 있도록 계약했고, 그걸로 이 부족한 내용들을 채우고자 한다.

● 모바일을 전면에 내세웠다. 현재 한국에서도 멀티 플랫폼으로 이행하는 추세인데. 

김경태 : 우리 프로젝트 뿐만 아니라, 크래프톤이라는 회사 자체가 플랫폼을 제약하며 만드는 회사가 아니다. 또 요즘은 각 기기마다 기술적, 구조적으로 크게 차이가 있지도 않고. 여러가지 시도를 하고자 한다면 충분히 가능하다. 다만 모바일과 PC/콘솔 플랫폼은 퀄리티의 벽이 있다. 처음에는 모바일과 닌텐도 스위치 정도는 제한을 두지 않겠다고 생각했는데, 점점 더 모바일이 알맞다고 생각했다.  

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● 가문, 다양한 소셜 기능, 생활 콘텐츠까지, 더불어서 플레이어들 간의 커뮤니케이션과 협동을 강조했다. 어떤 방식으로 이루어질까. 

김경태 : 일단은 각 플레이어가 다른 유저들하고 어울릴 거리가 많았으면 좋겠다. 예를 들어 파티 사냥을 할 때는 파티장이 모든 파티원을 끌고 기차놀이 같은 느낌으로 이동하게 되는데, 파티장이 끌고 다니며 같이 몬스터를 잡거나 채집을 하거나 제작을 하는데, 이동하는 동안 다른 파티원들은 손이 놀고 있으니 모두 자연스레 수다를 떨게 된다. 물론 모바일이라 조작의 한계가 있겠지만, 커뮤니케이션을 한손으로도 쉽게 할 수 있도록 유도했다. 보이스는 오남용 가능성이 있어 들어가지 않았지만, 채팅을 할 수 있는 환경이 중요하다고 생각한다. 같이 이야기하고, 놀 수 있는 시간들. 핵심은, 유저들이 부대끼며 플레이할 수 있었으면 하는 부분이다.

저도 MMORPG의 팬인데, 근래에 나온 모바일 MMORPG 들은, 분명 MMO인데도 다 혼자서 플레이하게 된다. 저는 다른 플레이어들과 어울렸으면 좋겠다고 생각했고, 결혼도 당연히 다른 유저와 하여 대를 잇는다. 그만큼 커뮤니케이션도 중요하고, 자손이 부모 캐릭터들의 특징을 물려 받아서 태어난다.

특정 시스템을 중심으로 유저가 모여야해, 라기보다는 게임 전반적으로 플레이어가 모일 수 밖에 엇는 커뮤니티 장치를 넣고 있다고 생각하시면 되겠다. 어떤 게임은 길드처럼 거대 커뮤니티를 강제하는 시스템적인 요소가 있는데, 제가 지향하는 바는 그것과 다르다. 저는 자연스럽게 소규모 모임으로 모여들어 재미를 공유하는 커뮤니티가 많았으면 한다.

예를 들어 이미 유명한, 모여서 수다를 떨기 좋은 모닥불을 넣는다거나 하는 느낌이다. 실제로 옛날 중세시대에는 마을 중앙에 항상 끓고 있는 솥이 있었고 거기에 사냥꾼들이 사냥해온 식재료들을 넣고 함께 끓이거나 해서 나누어 먹었다. 그런 느낌의 장치들을 고민하고 있다.

같이 모이면 서로에게 재미를 주는 것. 파티 경험치처럼 시스템을 통해 이루어지는 커뮤니티와는 다르다고 생각한다.

예를 들어 저도 같은 아파트에 10년 사는데도 옆에 사는 이웃이 누군지도 모른다. 이게 현대 도시 커뮤니케이션의 한계다. 그런데 제가 아이를 안고 엘리베이터를 타면 만나는 사람마다 말을 걸고 아이에게 이런저런 말을 붙인다. 몇 살이니? 하는 식으로. 그렇게 계기만 있다면 누구나 대화를 트고, 자연스럽게 서로 이야기를 나누고 커뮤니케이션을 유도하고 싶다.

그냥 모이면 어떤 가치가 있고, 시스템적인 이득이 있고 그런게 아니라, 자연스럽게 사람들끼리 모여서 부대끼게 되는 그런 장치가 필요하다. 그래서 빨래터 같은 웃긴 기획도 들어갔다. 옷을 입다보면 더러워져서 사람들이 모여서 빨래터에서 같이 빨래를 한다. 우리나라만 해도 옛부터 빨래터에서 어머니들이 다양한 이야기들을 하지 않았나. 저는 그런 자연스러운 커뮤니케이션을 유도하고 싶다.

하우징도 기획 단계인데, 가족단위 인스턴스 하우징으로 9명 정도의 대단위가 모여서 서로의 집을 볼 수 있고 모여서 공동으로 요리해서 먹을 수 있는, 그런 형태의 기획을 많이 넣고자 한다.

● 언제쯤 이 게임을 처음 플레이 할 수 있을까? 

김경태 : 내년 4월 첫 CBT 를 계획중이다. 참가 인원은 1천 명 내외를 생각하고 있을 정도로 매우 소규모다. 구글 플레이 스토어의 프리 런치 기능을 활용해서 선보이고자 한다. 일단 기존의 모바일 MMORPG 와 방향성이 다르다 보니 회사 차원에서도 한 번 검증을 거칠 필요가 있다.  

● 아트 스타일이 매우 인상적이다. 이런 방향을 추구한 배경은? 

김경태 : 저를 포함해 우리 팀이 과거 ‘문명 온라인’ 을 개발한 인원이 많다. 특히 당시 제가 ‘문명 온라인’ 을 개발할 때 함께 했던 조기철 AD 가 함께하고 있고, 이 프로젝트의 아이디어를 제공하고 같이 프로젝트를 시작한 사람이기도 하다.

가문을 중심으로 아이를 낳아 대를 잇고 유전으로 유지를 이어서 가문을 성장시키는 게임. 그런 게임을 같이 만들어보자고 하여 지금까지 왔다. 실제로 팀 내에 ‘문명 온라인’ 을 함께 했던 인원이 꽤 많다. 그래서 오히려 너무 그 게임 느낌이 많이 나서 다듬은 부분도 있다.

지금의 그래픽은 완전히 실사풍도 아니고 완전히 카툰풍도 아니다. 글로벌한 IP 로 내세우고 싶었기 때문에 아트 스타일에서도 다양한 동서양의 취향을 맞춰야 했는데, 그 과정에서 많은 조율을 가했다. 해외에서도 우리가 추구하는 방향성이 충분히 가능성이 있다고 생각했고, 아트 스타일도 그만큼 한국과 해외 모두에서 맞는 방향으로 가고 싶었다.

우리나라의 모바일 MMORPG 가 해외에서 대단한 성공을 끌지는 못하는 편인데, 그게 MMORPG 라는 장르 자체의 문제라기 보다는, 그냥 한국형 MMORPG가 해외에서 먹히지 않는거라고 생각한다. 그래서 처음에는 장르명도 MMORPG 라고 부르지 말고 새롭게 포징하는게 맞지 않느냐 하는 이야기도 있었다. 이 또한 많이 고민중인 이야기다.

● 독자적인 스토리를 구현하겠다고 했는데, 어떤 느낌으로 가게될까. 

김경태 : 일단 팀 규모가 작다보니 스토리나 퀘스트를 왕창 넣을 수 있는 규모는 아니다. 우선 소설의 스토리를 따라가고 구현하는게 중요하고, 그 외에는 무역을 하고 크래프팅을 하는 그런 콘텐츠의 사이클을 구현하는게 중요하다. 자연히 그런 사이클을 체험하다보면 스토리도 진행되고, 앞서 말했던 대로 곁에서 사건을 체험하게 되는 그런 구성이다. 팬들이 좋아할만한 순간 순간들을 비주얼화 하는 것이 매우 재미있는 작업이지 않을까.

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● 게임의 핵심 콘텐츠는 생활, 무역, 가문에 초점이 크게 맞춰져 있는 것 같다. 

김경태 : 크래프팅과 무역, 채집과 생산 등 이런 작업들의 순환이 중심이다. 점점 생산물이 좋아지고, 시설도 좋아지고, 무역이 늘어나고, 집이 커지고, 가문이 성장하는 등의 결과가 우리 게임에서 중요하다. 플레이어의 가문 내에서 이런 생산 가공 무역의 사이클을 모두 구현하는 것이다. 하지만 캐릭터마다 특성이 다르기 때문에 각 분야별로 특화나 이런 부분에서 차이를 가진다.

부모의 특성을 물려 받으며 태어나는데, 그 특성을 직접 지정할 수는 없다. 또 한 아이를 두 플레이어가 같이 키우는 개념이 아니라, 각자 신규 캐릭터, 즉 아이를 얻고 싶은 플레이어만 얻을 수도 있다. 쌍둥이가 태어날 수도 있다. 또한 아이를 낳아 대를 잇기 위해서 결혼이라는 제도가 꼭 강제되는건 아니다. 또한 부모의 외모도 닮는다.

● 보통 이런 요소가 있으면 플레이어들이 무작정 새로운 캐릭터를 뽑는데에 열중할 것 같다. 

김경태 : 우리가 이 게임을 통해서 주고 싶은 유저 경험은, 힘 쎈 캐릭터를 낳아야 하니 계속 힘쎈 캐릭터만 찾아서 결혼하기를 반복하여 몇 대에 걸쳐 엄청나게 강력한 캐릭터를 만든다! 하는 그런게 아니다. 결혼을 하거나 관계를 맺어 아이로서 신규 캐릭터를 얻는 것인데, 만약 원치 않는 성능의 캐릭터가 나오면 어떡하냐, 이런 질문이 나오는 것이다. 이게 소재와 구조상 다소 윤리적인 요소를 건드리다 보니.  

그래서 플레이어들이 마음에 들지 않는 캐릭터는 마구 버리고 새로 만들고 그런 게임은 아니다. 지금 캐릭터와 닮은 아이를 낳고 모든 캐릭터마다 애착이 생길 것이고 가문을 대표하는 캐릭터로서 키우고자 하는 정성이 쌓일 것이다.

우리 게임에서는 캐릭터가 태어나서 성장하고 나중엔 죽는다. 그때 그렇게 감정 몰입이 되는 단계마다 몰입이 되는 경험을 주고 싶었다. 캐릭터가 죽게 되면 가문 영지 한구석에 비석도 세우고 추모를 할 수 있는데 그것만으로도 의미있는 게임일 것 같다고 생각한다. 정말 감정 몰입이 되고, 캐릭터에게 장례식을 치뤄주고 싶다, 이런 이야기를 듣는다면 저는 성공한 개발자라고 생각한다.

이런 요소가 있는 게임들을 하다보면 그런 몰입이 되고, 부족했던 감정을 채우게 되는 순간이라고 할까. 제가 지금까지 참여했던 게임에 대해서 소감을 들을 때도 고맙다고 하는 분들은 그런 감정적인 순간, 경험들을 겪은 분들이다. 그래서 중요하게 느껴진다.

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● 그럼 마지막으로 각오 한마디 부탁드린다. 

김경태 :  ‘눈물을 마시는 새’ 라면 콘솔 기반의 액션 1인칭 게임이 있어야 하는거 아니냐고 생각하실 것 같은데, 저는 언제든 계속해서 ‘눈물을 마시는 새’ IP로서 그런 게임들이 나오는게 가능하다고 생각한다.  

저 또한 ‘눈물을 마시는 새’를 좋아하는 IP의 팬으로서 잘 다루고 싶었다. 하지만 이게 일반적으로 ‘눈물을 마시는 새’ 하면 바로 떠오를 형태가 아니라서, 왜 이렇게 했나? 하는 걱정을 하실 수 있다. 일단 저는 우리가 건드리기 어려운, 레콘의 전투 밸런스 같은 부분은 내려두고, 눈마새의 세계에 집중하여, 그 세계에서 살아가는 사람을 그리고 싶었다. 자유무역당의 일원으로서 이 세계 전체를 살펴보는 그런 게임이다. 제 나름의 시선으로 이세계를 바라보는 그 의도를 이해해주신다면 감사하겠다.

이명규 기자   [email protected]             
                         

오호 이런겜이구나 꽤 기대되는게임인걸요???

그런데두부님은 어디계시죠? 저위에 여캐가 두부님을 모티브로 만들어졌나요??? ㅋㅋㅋㅋㅋ

피씨로도 나왔으면 좋았을것을 모바일이라 어떨지 

그치만 출시된다면 당연히 한번해보고 육성후기도??? 남겨볼까합니다 

요새 겜할시간도없고 바빠서 한동안 겜소개를 못했는데 

요번에 재미난겜을 발견해서 좀해보고 두부님께도 추천해볼까합니다 

오늘은 퍼온글이지만 다음엔 겜추천글로 뵙죠~~~ 

오랜만에 안녕~~~


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