저는 환불런이 불가능한 배수의 진을 친 시점입니다
숲떼기도 존재하지 않던 삼국지13에 비하면 장조ㅈ의 발전.
그래도 내정과 전투가 한맵에 존재하기 때문인지 나름 숲과 산지 구현을 해놓기는 했음.
하지만
게임을 겉으로 판단해?
겉으로 판단하지 뭘로 판단해 그럼
속이 보여야 판단을 할 거 아니야.
똥같은 그래픽은 엿같은 겁니다.
비슷한 맥락으로 SNK의 최신 격투게임들이 있는데
해본사람들은 나름 사쇼의 맛이 있다. 킹오파만의 재미가 있다는 식으로 그래픽만 보고 판단하지 말아달라고 하지만
그래픽 하나만으로도 설득력이 -100%라는것이죠
코에이는 그런겁니다.
개발팀이 다르지만 같은주 발매된 ㄴㄷㅆ겜은 그래도 ㅆㄷ들이 허벅지를 즐길만한 그래픽으론 나왔기에 더더욱 X같은거라고 생각합니다.
이런입장에서 삼국지14 그래픽부분에서 단 한가지 문제점을 지적하자면
X같은 UI폰트가 똥 같습니다(..)
아마 국내회사인 디지털터치에서 정발하는 것이기 때문에 한글화를 이쪽에서 했다면 이쪽 욕을 해야될것이고
코에이가 한글화한다고 깝치다가 궁서체쓴거면 코에이 욕을 해야겠죠..
아무튼 PK나 패치로 개선될만한 사항이 아닐것 같아 포기했습니다.
유저패치인 12보다 폰트가 구릴줄은..
사실 전반적인 게임 자체를 놓고보면 10이후 오리지날에선 똥덩어리 그자체였던 코에이 삼국지가
오리지널에서도 꽤 할만한 게임으로 변했다는 장점 아닌 장점이 있기는 합니다
파킷 없이 DLC로만 내겠다 했으나 구라지 씹년아 ㅋ 였으므로 PK 이후를 기대하게 만든 게임입니다.
삼국지12,13 = 제발.. 제발 PK라도 빨리 만들어주십시오... 라는 느낌이었다면
삼국지14 = PK 나오면 더 재밌겠다! 라는것이지요.
물론 제가 특급 흑우라서 콩깎지가 씌인 것일수도 있습니다.
내정은 아직 확언하긴 어렵지만 성은 하나지만 발전시킬 구역은 여러개기 때문에 균형발전 부분에서 꽤 어려운 부분이 있고(물론 마이너 세력일 때 얘기고 뚝배기좀 커지던지 장수에 여유가 있으면 그런거 없을수도 있습니다.)
전투도 부대의 성향 정도만을 고를수 있어 새로운 꼼수 찾기가 꽤 어려울 뿐더러 일기토도 자동이기 때문에 흔한 운빨ㅈ망겜화로 돌아갔습니다. 전략적인 운용이 필요한 부분입니다.
산재한 수많은 버그도 지적할만 하지만 근데 이건 13때에 비하면 딱히 바뀐게 아니라서 감흥 없는것도 한몫하네요.
13은 지금도 화면이 넘어가다가 돌아오는 버그떄문에 빡치고있습니다..
결론
사실 삼국지14는 나와도 살 생각이 없었습니다
그런데 작년에 이런게 나왔죠
메타스코어, 오픈크리틱 89점의 파이어엠블렘 풍화설월
파이어엠블렘의 개발사인 인텔리전트 시스템과 코에이 테크모의 시부사와 코우 팀(삼국지,신장의야망 시리즈 개발팀)의 합작인데
당시 인텔리전트 시스템은 디자인과 음악, 그래픽 고문을 담당하고
시부사와 코우 팀에서 정예 파엠덕후들만 집결시켜 게임을 개발했고
원래 목표치의 약 두배 가량의 볼륨의 갓겜을 만들어냈다는 일화를 보고
오 ㅅㅂ 삼국지 킹만하겠는데? 하고 산겁니다
사고 확실히 느낀건
지금의 시부사와 코우 팀엔 삼국지 팬도, 전국시대 팬도 없다.
그렇게 된 김에 판타지로 가자
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