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잡담 다시 출근을 하게 됐습니다.+그간 만들었던 것..

쌀마스터
2018-07-13 17:04:32 388 3 2

직장이 붕 뜨는 바람에 근 3달을 허우적대다가 오늘 희소식을 들었습니다.

다시 출근을 하게 됐습니다. 다음 달 부터군요.


그냥 이대로 대구로 내려가버리기엔 일이 완전히 끝나버린 것도 아니었고, 정말 하고싶은 일이라

뭐가 어떻게 될지 불확실한 상황이지만 어떻게든 버텨보려고 예전에 야금야금 만들다가 일때문에 멈춰놨던 게임을

다시 만지기 시작했고, 아트워크를 담당해주실 분을 만나서 다시 만들어가고 있었습니다.

3달쯤 만들다보니 자금사정이 여의치 않아서 개발 상태가 아직 부족했지만 이번 달에 어떻게든

얼리억세스용 빌드를 내자 하고 있었는데 그래도 다시 삶에 여유가 생겨서 불만족한 퀄리티의 게임을 던지고

팔아먹는(?) 건 안 해도 되게 되었습니다. 물론 이대로 냈다간 냉정하게 평가해서 제대로 팔지도 못했겠지만요.


사실 대전모드도 만들고 멀티플레이도 만들고 해서 얼리억세스용 준비가 완전히 끝난 후에

엉망진창 리뷰 신청으로 준팔님께 먼저 보여드리고 평가를 받아보는 것을 목표로 개발하고 있었습니다만

이제 출근을 시작하면 베타빌드가 나오는게 언제가 될 지 모르는 일이라 많이 부족하지만

지금까지 개발한 알파빌드를 올려봅니다.


게임으로써의 기능이 거의 최소한으로 들어가 있어서 재미가 썩 좋지는 않겠지만

이런걸 만들고 있었구나 하는 느낌으로 해보시면 되겠습니다.


구글 드라이브 다운로드

(지금은 캐릭터들이 굉장히 작은데, 아트워크 작업이 끝나면 캐릭터들 키가 2배(400~460px)로 커질 예정입니다.)


PC 플랫폼의 격투게임을 베이스로 하는 플랫포머 액션 게임으로

1. 격겜하듯이 적들 때려잡는 게임이 재밌지 않을까

2. 격투게임 장르를 소개하는 컨셉의 게임을 만들어보면 어떨까

하는 두 가지 생각에서 출발한 게임입니다. 철권 가정용 몇몇 버전에 포함되었던 테켄 포스 모드가 모티브이기도 하고요.


시스템적으로 가장 큰 특징이라면 캐릭터의 기술을 내 마음대로 편집할 수 있다는 겁니다.

가령 기본 주먹 공격은 빠른 상단판정의 잽으로 되어 있지만, 딜레이가 조금 길지만 중단을 치는 찹으로 바꿀수 있는 식입니다.

이 캐릭터는 이 기술은 좋은데 나머지 기술이 구려서 싫다 같은 상황을 겪다가 역심리... 아니 역발상을 해서 

그러면 기술을 원하는대로 조합하면 어떨까 하는 아이디어에서 출발한 시스템입니다.


이외에도 기획상으로는 여러가지가 있지만 지금 구현된건 말 그대로 시스템적 뼈대 뿐이라...

더 말해도 설정놀음 수준이니 각설하고 조작법을 알려드리겠습니다.

원래는 이게 다 튜토리얼에 녹아있어야 되는데 이제 핵심 시스템 구축 다 끝나고 해보려던 시점이라

여기 설명글이 길어지게 되었습니다. 설명충이 되어서 죄송합니다.


기본적으로 키보드 조작입니다. 제가 스틱이 없는 바람에... 

게임패드도 인식은 하는데, 인식하는 것 까지만 짜놓고 개발 후순위로 밀어놔서 사실상 키보드로 하셔야 할 겁니다.

게임 들어가셔서 ESC를 누르시면 키 편집 메뉴가 뜹니다. 여러 키가 있는데, 아래에 적힌 키들이 사용되는 키입니다.


이동: 화살표

주먹(P): Z

발(K): X

점프: C

가드: L Shift


P+K: A

히트 차지(HC): F

스팀버스트: Space


기술 편집: Tab

일시 정지/메뉴 나가기: ESC

(적은 것은 기본 매핑이고 키 설정으로 변경할 수 있습니다.)


매핑되지 않는 기능 키

U: 저장하기


메인 메뉴

뉴 게임: 새 게임을 시작합니다.

로드 게임: 저장된 게임을 불러옵니다.

VS 모드: 미구현입니다. 뉴 게임시 나오는 튜토리얼을 건너뛰는 기능을 하고 있습니다.

옵션: 언어 설정, 볼륨 설정이 가능합니다. (키 설정은 게임 내에서 가능)

CHR.maker: 캐릭터 메이커입니다. 추후 유저 제작 캐릭터를 지원하려는 것이 목표이지만 지금은 개발자용입니다.


-주요 시스템 소개-

ODF 캔슬 루트

이 게임의 기술 타입은 기본기-오프너-드라이브-피니셔 그리고 최종기로 나누어져있습니다.

기본기부터 피니셔까지는 기술에 상관없이 타입만 맞으면 캔슬이 됩니다.

그래서 지상콤보의 경우 기본기부터 피니셔까지는 거의 무조건 들어가는, 손쉽게 콤보를 넣을 수 있는 시스템입니다.

물론 단독으로도 쓸 수 있고, 드라이브를 맞춰서 바로 피니셔로 넣을 수 있지만 단독으로 쓸 경우 선딜이 깁니다.

피니셔의 경우에는 단독발동시 우하단 UI에 나오는 스팀 게이지를 소모하지만, 캔슬로 쓰면 소모하지 않습니다.

최종기(최종기, 비기) 계통은 오프너에서 피니셔 사이에 캔슬해서 넣을 수 있습니다.


히트 차지(지상 혹은 공중에서 HC)

V리버설+CA 게이지 모으기 라고 이해하시면 쉽습니다.

스팀 게이지가 일정 이상 차있을 때(회색이 아닐때) 사용시 캔슬 리버설 공격이 나가면서 히트 스톡 하나가 추가됩니다.

스팀게이지가 부족할 경우 일반적으로는 발동하지 않지만, 피격중에는 사용이 가능합니다. 게이지가 너무 없으면 체력이 깎이면서 사용됩니다.

히트 차지로 쌓은 히트스톡은 최종기 계열의 기술 사용에 필요합니다.


팬텀 드라이브(지상에서 66+HC)

기술 설정 화면의 3번째 메뉴인 모듈에서 추가할 수 있는 기능으로, 쉽게 말하면 KOF의 스트라이커라고 보시면 됩니다.

히트차지의 변형기능이라 사용시 히트스톡이 추가되며, 스팀 게이지 소모도 적지만

무적시간이나 자체 히트박스가 없기 때문에 히트차지와는 반대로 공격옵션에 가깝습니다.

사용법은 우선 학습한 기술 중 안 쓰는 기술을 팬텀드라이브 칸에 넣어둔 후 팬텀드라이브를 발동시키면

그 기술을 써주는 환영이 출현합니다. 모듈에 투자를 많이 하면 태그콤보 비슷한 느낌도 낼 수 있습니다.


최종기

일반 게임에서의 초필살기(스파의 CA) 개념입니다. 지금은 한 개밖에 없습니다.


비기

숨겨진 최종기입니다.

기술 학습에 재미를 주기 위한 것으로, 특정 조합의 기술을 장착하면 자동으로 배워집니다.

지금은 철산고+스피닝 해머+돌개바람을 장착하면 나오는 한 개 뿐이지만 

비기 쪽은 추후 패러디 기술 위주로 많이 넣어볼 예정입니다.


스팀버스트(기본: Space)

KOF의 기폭, 혹은 스파의 트리거 발동과 비슷한 개념으로, 스팀버스트시 스팀게이지가 지속적으로 감소하지만

지속시간동안 ODF 루트에 구애받지 않는 자유로운 콤보가 가능합니다.

최소 대기프레임만 지나면(오오라가 다시 생기는 것으로 확인 가능) 어떤 기술로도 연계할 수 있습니다.

주먹과 발만 무한정 친다던지, 오프너->드라이브->드라이브->오프너->피니셔 같은 콤보를 쓸 수 있는 식입니다.


시스템이 뭐가 복잡하게 잔뜩 많은데, 테스트 버전이라 그렇고 원래 기획대로라면 싱글 시나리오를 진행하면서

파이널파이트같은 단순 빗뎀업 게임인것처럼 시작해서 기술 편집과 히트차지 등을 하나씩 순서대로 학습하게 됩니다.

팬텀드라이브 같은건 모듈로 빼놔서 스트라이커 부르는 복잡한 콤보 싫은 유저는 다른 모듈을 선택하는 식으로

플레이어가 원하는 수준의 조작 난이도를 알아서 구현할 수 있게 하는 것이 기획상 목표입니다.


진행 방법

뉴 게임을 고르시면 간단한 튜토리얼 이후에 가상공간으로 가게 되는데 NPC와 대화를 하시거나

우측에 있는 녹색 버튼과 상호작용 하여 테스트맵으로 넘어갈 수 있습니다.

(대화: 대화 아이콘이 뜰 정도로 근접 후 K 키.)


테스트맵에서 왼쪽에 있는 녹색 버튼과 상호작용시 간단한 랜덤맵 돌파 게임을 하실 수 있습니다.

아니면 테스트맵에서 적들을 소환해서 게임을 테스트해보실수도 있습니다.


테스트용 키

i: 스팀게이지 MAX

P: 경험치 증가. 연타하여 레벨을 올리면 능력치 포인트를 얻을 수 있습니다.

J: 적 캐릭터 파이퍼 소환

K: 적 캐릭터 라이플가이 소환

L: 보스 캐릭터 ECHO S01 소환



직장에 다시 자리를 잡아 스케줄링이 되면 야금야금 개발해가지고 아트워크가 보강되면 다시 또 한 번 올려보겠습니다.

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