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자유게시판 슬더스 갤에서 돚거해온 해외 슬더스 스트리머의 첨탑 가이드

쏘혼
2020-09-15 14:14:05 3189 0 1

1편 2편 3편


원본 - https://docs.google.com/document/d/1LzL_gnXrDsK8cFfkGEQmJncnlPVZZsqxoRZShZssicw/edit


반가워요! 제 이름은 Baalorlord - 트위치에서 슬레이 더 스파이어를 스트리밍 합니다. 만약 당신이 가이드를 읽고 있다면, 슬레이 더 스파이어를 잘할 수 있는 방법을 찾고 있을거라고 생각해요. 다행히도, 제가 도움을 줄 수 있을거 같네요! 이 가이드는 게임을 막 시작해서 게임에 대한 지식이 적은 첫 승리를 쟁취하고 싶은 신규 플레이어들을 중점에 두고 작성 되었습니다. 이미 게임을 몇번 이긴적이 있어도 당신을 다음 경지로 끌어올려 줄만한 심화적인 내용이 있을지도 모르겠네요.


저는 이 가이드를 신규 플레이어로써의 당신이 슬레이 더 스파이어의 유물이나 카드, 적들에 대해 잘 모른다고 가정하기 때문에 - 저는

그것들을 특정하여 지칭하는것을 피할 예정이에요. 슬레이 더 스파이어는 조우하게 되는 적들이나 카드들에 대해 익숙해지는것에 큰 도움이 되지만,

지식을 쌓는것은 오랜시간이 걸리고 신규 플레이어에겐 매우 어려운 일이죠. 대신, 게임의 다양한 상황에 적용할수 있는 범용적인 사례나

사고방식에 집중하고자 합니다.


기초


슬레이 더 스파이어는 덱빌더 로그라이크 카드 게임이기에, 게임에 숙달 되기 위해선 게임을 이루는 구성적인 요소를 이해할 필요가 있습니다.


로그라이크란 무엇인가?


장르에 대한 정의가 다소 갈리긴 하지만, 이 가이드의 목적을 위해 슬레이 더 스파이어의 중요한 로그라이크적 요스를 영구적 죽음과 무작위 세계/전리품 생성이라고 하겠습니다.


영구적 죽음은 당신의 선택이 중대한 결과를 가진다는 것을 의미합니다. 슬레이 더 스파이어에서 죽게된다는 것은, 당신의 런이 끝이나서 - 처음부터 다시 시작해야 한다는것을 의미합니다. 세이브를 로드해서 다시 할 수 없다는 의미죠.

랜덤생성으로 인해 슬레이 더 스파이어를 비롯한 로그라이크에서는 같은 런을 두번 하지는 못한다는 뜻입니다. 매 게임마다 당신은 다른 유물, 다른 카드, 다른 이벤트들을 비롯한 여러가지를 두번은 못볼 조합으로 제공 받습니다. 이러한 랜덤성에도 불구하고, 대부분의 난이도에서 슬레이 더 스파이어의 모든 런은 이길 수 있습니다.

당신의 목표는 각 런이 제공하는 랜덤한 구성요소를 헤쳐나가며 주어진 것들로 이길 수 있는 카드덱을 만드는 것입니다.

처음에는 이것이 불가능해 보이겠지만, 당신이 그것들을 구분할 수 있을만큼 영리하다면 항상 이길 수 있는 도구들을 받을것입니다.


유물은 플레이어에게 이점을 제공하는 강력한 아이템입니다. 유물은 이벤트, 상자, 상점, 엘리트나 보스를 물리침으로써 얻을 수 있습니다. 슬레이 더 스파이어에는 고유한 효과를 가진 100개 이상의 유물이 있습니다.

어떤것들은 획득하는 순간 단발적인 이득을 제공하며, 어떤것들은 지속적이고 수동적인 효과를 제공하며, 어떤것들은 특정한 조건을 만족했을때 효과가 발동됩니다.


물약은 화면 상단에 있는 포션 슬롯에 저장하여 사용하는 일회성 아이템입니다. 대부분의 물약은 전투중에만 사용가능하며 한 전투에서만 효과가 있습니다. 슬레이 더 스파이어를 마스터 하는데 효과적인 물약의 활용은 필수적 입니다.


덱빌더란 무엇인가?

몇몇게임들은 카드덱을 구축하는데 중점을 둡니다. 그 게임들에서 당신은 기본적인 카드덱을 가지고 카드를 더하고 뺌으로써 덱을 바꾸어 나가게 됩니다.

이 과정에서 기능적이고 강력한 덱을 만드는것이 이 핵심 메커니즘과 연관된 게임에서의 열쇠입니다.

슬레이 더 스파이어의 적용된 덱빌더의 기초 컨셉에 대해 알아보겠습니다.


자원


슬레이 더 스파이어에서 얼마나 많은 카드를 낼 수있는지를 결정짓는 일차원적인 자원 두가지는 에너지와 드로우 입니다. 각 카드는 내기위해서 일정한 만큼의 에너지가 필요하며, 이는 카드의 좌측상단에 표시됩니다. 기본적으로 당신은 턴마다 3의 에너지를 갖지만, 더 많은 에너지를 얻을 방법은 무수하게 많습니다. 게임 초반에는 에너지가 카드를 내는것을 제한하게 됩니다. 그러다 핸드에 잡히는 카드를 모두 낼만큼의 에너지를 가지게 되면 에너지가 아닌 드로우에 제약 받게될것입니다. 모든 카드는 사용하기 위해서는 뽑아야 되기에 - 당신은 기본적으로 턴당 5장의 드로우를 제공받으며 에너지처럼 많은 방식으로 드로우를 추가로 받을수 있습니다.


승리하기


덱빌더는 언제나 직간접적으로 당신이 목표에 도달하게 해주는 다양한 카드들과 더불어, 승리여부를 판가름 해주는 판별법이 있습니다. 슬레이 더 스파이어의 승리 조건은 당신의 적의 체력을 0으로 만드는 것입니다. 게임에는 다양한 카드들로 할 수 있는 많은 멋지고 괴이한것들이 있지만, 이 최종 목표를 항상 염두에 두어야 합니다.


더 많은 카드가 항상 낫지는 않다.


카드를 단순히 더 넣는것만으론 덱이 확실하게 강해지진 않습니다 - 그 카드가 당신의 평균적인 카드들 보다 강력하더라도요! 슬레이 더 스파이어에서 카드 보상을 받을때마다 생략 옵션 또한 있습니다. - 어떨 땐 이게 최고의 옵션이에요!

슬레이 더 스파이어를 처음 시작했다면 우선은 - 25장 이하의 - 꽤나 작은 덱을 만드는것을 추천합니다. 작은 덱은 빠른 순환에서 이점을 가지고 같은 카드를 전투에서 더 많이 보게 되어 카드 강화나 카드간의 상호작용을 더욱 강력하게 만듭니다.

더욱 작은 덱을 시도하는것은 강화의 효용이나 카드 상호작용을 더 빠르게 익숙해지도록 해줄것입니다.


덱을 간소하게 만들기 위한 가장 좋은 방법은 기회가 제공될때마다 꾸준히 카드를 덱에서 제거하는 것입니다. 저주카드가 있다면, 그것들을 즉시 제거하고 싶을것입니다. 좀 덜 분명하지만, 타격도 가능한 제거해야 할것입니다. 타격은 슬레이 더 스파이어에서 최악의 카드중 하나이며 그 피해량 또한 1막을 벗어나면 크게 쓸모 없어집니다 - 그렇지만 그것들을 더 나은 뎀딜 카드들로 대체 하는걸 잊지마세요! 또한 당신은 카드를 제거하는것을 드로우를 향상하는것으로 생각할 수도 잇습니다. - 덱을 다 확인할때까지 필요한 드로우가 1장 감소하니까요!


카드의 유형

슬레이 더 스파이어의 카드들은 세가지의 주 분류를 따릅니다 - 공격, 스킬, 파워.


공격은 즉시적인 피해를 가하는 카드들입니다. 이 카드들은 일반적으로 런이 시작 될때 처음으로 넣고싶어 하는 카드들입니다 - 이 카드들은 만나게 되는 적들을 물리치기 위해 필요할겁니다. 어떤 공격들은 방어도를 쌓거나, 카드를 뽑거나, 상태이상을 가하는 등의 추가적인 효과가 있습니다. 이 효과들이 이 카드들을 게임 후반에도 공격카드를 쓰이게끔하는 열쇠입니다.


스킬은 직접적으로 피해를 가하지 않는 카드들입니다. 이 카드들은 방어도를 쌓거나, 카드를 뽑거나, 에너지를 생성하거나, 이 외의 복잡한것들을 수행합니다. 스킬들은 일반적으로 덱에서 가장 큰 비중을 차지하여 - 캐릭터가 공격으로부터 살아남게 해주고 공격카드를 지원합니다.


파워는 한번만 쓸 수 있으며, 사용된 후 캐릭터에게 유지되어 전투동안 지속적인 보너스를 제공합니다. 파워는 캐릭터의 공격력이나 방어력을 향상시킬 수 있습니다.

어떤 파워들은 즉발적인 이득을 제공하며, 어떤 파워는 후속턴에만 작동합니다. 당신은 대체로 후반에 파워카드들을 넣게될테지만 덱이 파워와 어울릴 수 있는 구조라면, 어떤 파워카드는 바로 유용하게 쓰일수도 있습니다.


적이나 이벤트로 덱에 들어가게 되는 저주나 상태이상카드도 있습니다.

이 카드들은 덱을 방해하기 위한 목적이지만 어떤 상호작용은 저주나 상태이상또한 긍정적으로 활용할 수 있게 해줄것입니다!

카드들과 더불어 당신의 캐릭터는 첨탑을 오르면서 물약이나 유물을 얻을 수 있을지도 모릅니다.


덱을 어떻게 생각해야하는가

덱이 무엇을 할 수 있는가을 고려하기 위한 방법은 여러가지입니다. 궁극적으로, 슬레이 더 스파이어의 모든것은 두가지로 축약됩니다. 피해를 가하는것과 피해를 막는것. 당신의 덱을 평가할때 저 두 가지를 중점으로 고려하게 될것입니다.


막기


얼마나 자주 방어도 카드를 뽑습니까? 만약 당신의 덱이 방어를 해주는 카드가 부족하면, 핸드에 방어카드가 없을 확률이 높아지고 - 십중팔구 피해를 받게될것입니다!

방어도카드를 뽑을때마다, 얼마나 많은 방어도를 쌓을수 있습니까?


대미지


얼마나 빨리 적에게 피해를 가할수 있습니까? 덱이 순환할때마다 어느정도의 피해를 가할 수 있습니까? 여러적을 상대로 어느정도의 피해량을 넣을수 있습니까?


순환 시간


처음 덱 안의 모든 카드를 보는데 얼마나 시간이 걸립니까? 턴동안 5장을 뽑고 카드나,유물등에서 추가로 카드를 뽑을것입니다. 전체 덱을 한번 뽑는 시간은 덱에서 가장 강력한 카드를 확실하게 뽑는데 얼마나 걸릴지를 가늠하게 해줍니다 - 중요한 파워나, 템포용(역주:원문은 front-loaded) 공격카드등의 것들 말이죠.

이 시간이 길수록, 드로우가 꼬였을 때 전투에서 더 나쁜 결과를 초래할 수 있습니다.

두번째 덱을 돌리는데는 얼마나 오랜시간이 걸립니까? 이걸 고려할때는, 파워나 소멸이 있는카드는 세지 마세요. 이 판별은 긴 전투에서 얼마나 자주 특정한 카드를 보게될지를 결정합니다. - 순환 시간이 짧을수록, 같은카드를 계속해서 보게될것입니다. 덱이 같은카드를 반복적으로 내는데 의존한다면 순환에 필요한 시간을 낮게 유지하는것은 극도로 중요합니다!


성장성


제가 '성장성'을 지칭할때는 전투가 지속되면서 얼마나 더 많은 피해를 가하고 방어도를 쌓을수 있는가를 의미하고자 합니다. 이는 힘이나 민첩을 얻거나, 대부분의 파워를 내거나, 쓸수록 강해지는 카드들을 쓰는것을 포함합니다. 얼마나 잘 전투에서 성장할수 있습니까?


이 질문들에 항상 답을 할 필요는 없지만, 카드를 덱에 넣을지 말지 고민할때 마다 유의해야 할것들입니다. 상기한 요소에서 부족함을 느낄때마다, 약점을 매꿔줄 수 있는 카드(혹은 유물)(역주: 물약도 약점을 메울수 있는 유용한 수단중 하나입니다. 임시방편이지만.)을 찾아보도록 합시다!


자원 최적화


당신의 덱은 언제나 에너지나 드로우등으로 인해 턴마다 낼 수 있는 카드수에 제한을 받을 것입니다. 둘중 어떤것이 덱을 제한하는 자원입니까? 부족한 자원을 개선할 방법이 있습니까?


안정성


안정성은 덱의 성능을 좌우하는 큰요소이며, 이는 고난이도에서 특히 중요합니다. 덱이 의도된대로 작동되지 않게 하는 드로우 순서가 있습니까? 공격도 방어도 하지못할 핸드가 잡힐 가능성이 있습니까? 덱안의 특정 카드들이 효과적으로 작동하기위해서 같은 핸드에 잡혀야 합니까?

덱이 비효율적으로 돌아갈 경우의 수가 많을수록, 덱이 불안정하여 전투에서 잘못될 가능성이 높아질 것입니다.


상태이상


플레이어가 적에게 가할수 있는 상태이상은 2가지가 있습니다 - 약화 와 취약.

약화는 적의 공격력을 반내림으로 25% 감소시킵니다 -이는 5의 피해를 가할 공격이 3으로 감소된다는 것입니다! 적들의 피해량이 계속 강력해지기에 약화는 플레이어에게 매우 효과적인 방어 메커니즘입니다. 약화는 게임후반부에는 10이상의 피해도 감소시킬수 있기에, 강력한 공격도 그런대로 감당할수 있게 해줍니다. 약화는 어떠한 덱에도 제몫을 하기에 찾을수만 있다면 확보를 해두는것도 좋은 생각입니다.


취약은 공격카드의 피해량을 50% 증가시킵니다 - 상당한 증가입니다!

그렇기에 취약은 공격카드를 우선적인 대미지원으로 쓴다면 어떠한 덱에서든 매우 가치있습니다.

스킬,파워,구체,독이나 그 외의 공격카드가 아닌 피해는 영향을 받지 않음을 유의하세요.

공격카드로 가하는 피해가 클수록, 취약으로 얻는 이득또한 커지기에 게임전체에 유용합니다! 취약은 공격카드를 다른 직업보다 많이쓰는 아이언클래드에게 특히 유용합니다.


시너지


시너지를 간략하게 말하면 카드나 유물이 이득이 되는 방향으로 상호작용하여 각각이 낼수 있는 효과 이상을 내는것을 말합니다. 슬레이 더 스파이어를 진행 할수록, 적들은 점점 강한 피해를 가하는 반면, 당신이 제공받는 카드들은 대체로 비슷한 수준의 파워에서 머무릅니다. 이를 극복하기 위해서, 당신은 카드간의 시너지를 특화하여 충분히 강력한 덱을 만들 수 있어야만 합니다.


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서로간의 시너지가 있는 카드와 유물 - 수리검이 단도카드로 발동되어 단도의 피해량을 높입니다



성공적인 덱을 구축하는 방법



저는 슬레이 더 스파이어에서 카드덱을 짜는것은 집을 짓는것과 비슷하다고 생각합니다. 집과 같이, 덱은 밑바닥에서부터 쌓아 올리는 것이기 때문에, 강한 기초가 있을때 최고로 안정적이죠. 그렇기에, 덱을 이루는 카드가 어떠한 역할을 할수 있나를 이해하는것이 중요하다고 생각해요. 저는 덱을 구성하는 기능을 세가지로 나누고자 합니다: 피해, 방어, 성장.


피해은 덱의 근간입니다. 슬레이 더 스파이어의 모든 전투는 이기려면 피해를 가해야 합니다. 피해은 보스 전투를 포함한 모든 전투에서 승리하기 위해 유일하게 요구되는 사항입니다. 당신의 덱이 충분한 피해를 꾸준히 가할수 있다면, 그것만으로도 충분합니다! 그렇지만 그만큼의 피해를 가하는것이 매우 어렵기 때문에, 일반적으론 덱에 공격능력을 보조할수 있는 방어나 성장카드를 넣게 됩니다. 당신의 시작덱은 피해를 가하는 능력이 크게 떨어집니다. 피해을 1막이 시작하자마자 우선적으로 넣어야 합니다. 깡딜은 1막의 다양한 위협들을 헤쳐 나갈 수 있게 해주지만, 적들이 더 튼튼한 2막에서는 효용이 낮아집니다.


방어는 당신이 공격을 가하는동안 살아 남게 해주는 주된 방법입니다. 막기만해서는 전투를 이길수 없음을 명심하세요! 슬레이 더 스파이어에서 대부분의 적들은 시간이 갈수록 공격력이 증가하기때문에, 턴을 끌게 될수록 더 많은 피해를 받게될 가능성이 높아집니다. 2막에서 당신의 방어력은 지속적으로 시험받을 것입니다. 그렇기에 1막 후반부에서부터 이를 염두에 두어야 할것입니다.


성장은 시간이 지남에 따라 덱이 낼수있는 피해량이나 방어도를 증가시키는 능력입니다. 성장성은 일반적으로 파워 카드나 유물에서 얻을 수 있습니다. 성장은 게임을 승리하기 위해서 필수적이지는 않습니다 - 1턴부터 충분한 피해량과 방어도를 만들수 있다면 그 이상을 노릴필요가 없을 것입니다 (이런덱을 "밸류 덱"이라고 부르기도 합니다). 그럼에도 성장을 챙기는것은 후반부의 위험에 대처하는 가장 쉬운방법입니다.


성장성을 런에서 가장 위험한 파트중 하나인 2막 보스에 다다를때까지 갖추는것은 중요합니다. 3막의 다양한 인카운터들 또한 덱의 성장하는 능력을 시험할것 입니다.


이것은 제가 슬레이 더 스파이어의 덱을 생각하는 경향에 대한 도표입니다 - 각 층은 밑의 층의 지지를 받고 있음을 주목하세요. 반드시 당신의 덱이 이런 순서로 구성될 필요는 없지만, 이것이 매우 자연스러운 성장방식이란것을 알수 있을거에요!



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피라미드를 게임의 세 막으로 생각할수도 있을겁니다.


카드 선택하기

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1층에서 3장의 카드를 제안 받았습니다 - 어느카드를 고르겠습니까?


카드를 선택하는 것은 어려운 일입니다 - 각 전투마다 3장의 카드만을 제공받을 뿐이지만 선택을 할때는 다양한 요소를 고려해야 합니다!

저는 슬레이 더 스파이어에서 주어진 카드를 선택할때 일반적으로 이하의 요소를 고려합니다.


* 저 카드들 중 내 덱에 시급한 공격, 방어, 성장을 유의미하게 끌어올려줄 카드가 있는가?

* 저 카드들 중 내 카드나 유물과 이득이 되는 상호작용을 낼수 있는 카드가 있는가?

* 나에게 덱에 넣을려는 카드를 낼만한 충분한 에너지와 드로우가 확보되어 있는가?

* 저 카드들 중 하나를 덱에 넣게 된다면 강화가 필요한가? 만약 덱에 강화가 필요한 카드들이 이미 있다면, 한동안 강화하지 않고 쓰더라도

괜찮을까? 만약 그 카드를 시급히 강화해야 한다면, 다른 카드의 강화를 미루어도 괜찮을까?

* 저 카드들 중 하나가 장기적으로 필요하고 나중에라도 대안을 찾기 어려운가?


아키타입


막 게임을 시작한 사람들이 가장 쉽게 빠지는 함정은 덱을 특정한 테마나 카드 상호작용을 만들기 위해, 아키타입에 억메이는 것입니다. 아키타입은 전형적인 "단도 덱"일수도 있고, 상당히 구체적인 "타락가지 덱"일수도 있습니다. 어느쪽이든, 아키타입은 제한적입니다: 아키타입을 지키려는 플레이어들은 "이 카드가 내 덱이 만나게될 도전을 극복하는데 도움을 주는가?"가 아닌, "이 카드가 내가 시도하는것들과 어울리는가?"를 생각하곤 합니다. 아키타입에 따라 정제된 덱은 의도된 대로 된다면, 큰 재미를 줄수 있지만, 그런 행위는 장기적으로 플레이어의 능력을 정체시킬수 있음을 유의해야합니다.


지금 당장에 집중하자


당장 덱에 아무것도 할수 없는 카드를 그대로 가져가지 마세요. 슬레이 더 스파이어에서는 강력한 카드 연계가 많이 있지만, 그것들을 짜다가 죽는것은 좋을것이 없습니다!

카드를 선택할 때, 당장의 필요한 카드를 선택하는데 집중하도록 합시다 - 방어도 부족을 고치거나, 광역피해의 부재를 보완하는 식으로요. 지도를 보고 지금 필요한것을 생각하는것도 좋은생각입니다. 엘리트를 잡으려면 더 많은 피해가 필요할까? 보스를 잡을려면 성장성이 더 필요할까?


길 선택하기

막마다 경로를 선택하는것은 슬레이 더 스파이어를 마스터 하는데 가장 어려운 요소중 하나입니다. 각 막마다, 당신은 무수한 경우의 수를 맏딱뜨리게 됩니다 - 어디로 가야할지 어떤식으로 정해야 할까요?


층마다 이하의 옵션을 가질 수 있습니다:


전투 - 기본적인 전투는 골드, 카드 보상, 확률적으로 물약을 줍니다. 기본적인 전투를 무시해서는 안됩니다. - 준비 되지 않은 덱에는 치명적일 수도 있습니다.


이벤트 - ?방은 다양한것들을 제공할수 있습니다; 전투나, 상자나, 이벤트나 상점같은. 이벤트나 전투가 가장 일반적으로 선택됩니다. 이벤트는 일반적으로 몇가지의 선택지를 제공하고, 강화나 카드제거나 유물 등의 보상을 제공합니다. 이벤트는 상응하는 것을 얻는 대가로 저주를 주기도 합니다. 일반적으로 이벤트에선 카드를 얻을 수 없습니다.


상자 - 상자는 항상 유물을 포함하고, 골드를 포함하기도 합니다.


상점 - 상점은 골드로 구매할수 있는 물약이나 유물이나 카드를 제공합니다.


엘리트 - 준비되지 않은 모험가에게 극도로 위험한 강력한 적들입니다. 엘리트들은 일반 전투보다 더 많은 골드를 제공하고, 일반전투보다 더 희소한 카드도 제공하고, 무엇보다 가장 중요하게 유물을 제공합니다. 엘리트를 물리치는것은 덱을 강하게 만드는 가장 좋은방법중 하나이며, 엘리트를 안전하게 대응하는 방안은 이 게임의 전략에서 큰 비중을 차지 합니다.


모닥불 - 모닥불은 휴식으로 최대 체력의 30%만큼을 회복하거나, 덱안의 카드 한장을 강화 할 수 있게 해줍니다. 특수한 유물은 모닥불에서 선택할수 있는 선택지를 더하거나 뺄 수 있습니다. 모닥불은 크게 가치가 있기 때문에 다른 선택지보다 선호 됩니다.


그래서 어느것을 가야할까?


당신의 목표는 각 장마다 덱을 강하게 만드는 것이므로, 이를 수행할 수 있는 선택을 해야합니다. 덱의 파워를 가장 크게 끌어올려줄수 있는 선택은 엘리트와 모닥불입니다. 일반적으로 막마다 경로를 선택할때, 이러한 유형의 층들을 최대한 많이 방문할 수 있는 경로를 선택할 것 입니다. 모닥불은 강화할 카드가 있는한 언제나 좋지만, 엘리트는 위험합니다 - 준비가 되어있지 않다면 전리품은 커녕 고래나 보러가겠죠! 엘리트 전투 단락을 보면 이를 어떻게 수행할수 있을지를 알수 있을겁니다. 다른 층을 방문하는건 지금 덱이 무엇을 할수있고 무엇이 필요한가에 따라 다릅니다. 골드가 많거나 빠른 제거가 필요한 저주가 있다면, 상점을 방문하는것이 바람직 합니다. 덱이 미완성이라면, 카드보상을 노리고 일반전투를 하는게 좋습니다. 전투가 힘든 상황이거나 카드보상으로 얻을 수 없는 강화 요소가 필요하다면 이벤트를 우선시 하세요. 막 초반에는 너무 많은 전투를 하는것을 피하세요 - 각 막마다 첫 몇번의 전투는 이후의 것들과 비교해서 쉽습니다. 전투를 시작하면 "인카운터 풀"에서 현재막에서 얼마나 많을 전투를 했냐에 따라 다른 적들이 출현합니다.

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1막 쉬운 인카운터 - 시작 덱으로도 쉽게 물리칠수 있습니다


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1막 어려운 인카운터 - 준비되지 않으면 위험합니다!


1막: 3번의 쉬운 전투

2,3막: 2번의 쉬운 전투


저는 막마다 첫 상점이나 모닥불을 보기전엔 어려운 전투풀을 보는것을 피하기를 추천합니다 - 이를 통해 증가하는 난이도를 좀더 대비할수 있을것입니다. 1막에서는 첫 7층 안에는 전투를 4번이상 하지 않는것을 추천합니다. 이것은 막이 시작했을때 갈수 있는 모든 경로를 표시한 지도 예시입니다.


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"천릿길도 한걸음 부터" - 노자 중국 철학자


빨간색으로 강조된 경로는 매우 위험합니다 - 일반전투를 5연속으로 치룬 다음에 엘리트 전투가 이어집니다. 이 길을 선택하면 강화 카드나 체력보충 없이 위험한 전투를 하기 때문에, 런을 초장에 끝내버릴 가능성이 높습니다.


주황색으로 강조된 경로도 위험합니다 - 네개의 ? 층은 플레이어에게 카드를 제공하지 않습니다, 이는 엘리트전에 시작덱에 카드를 1장만 넣은채로 싸움에 임해야 한다는 의미입니다. 1막에서 엘리트 전투는 카드를 넣지 않은 플레이어를 강력하게 응징합니다.


초록색으로 강조된 경로는 꽤 안전합니다 - 카드 보상도 여럿 제공하고 너무 많은 전투로 체력이 소모되지 않습니다. 엘리트전에서도 승리할만한 충분한 피해량을 낼 가능성이 높고, 1막 후반부를 대비할 화톳불 또한 있습니다.


전투에서 카드를 내는법

덱을 짜는것 또한 중요한 요소지만, 실제 전투에서 카드를 내는것도 중요합니다! 이 요소는 덱빌딩 부분 만큼이나 중요하면서도 숙달되기 놀랍도록 어렵습니다. 어떻게 하면 카드를 더 잘 낼수 있을까요? 매 전투마다 당신의 궁극적인 목표는 최대한 적은 피해를 받으면서 매 전투를 승리하는 것입니다. 그렇지만 이게 생각만큼 쉽지 않습니다 - 기회가 되는대로 들어오는 피해만 막기만 하면 장기적으론 더 많은 피해를 받게 될것입니다. 슬레이 더 스파이어에서 많은 적들은 시간이 지날수록 더 많은 피해를 가하기 때문에 - 전투를 오래 끌수록, 더 많은 피해를 보게될것입니다.


방어는 좋지만, 체력을 지키면서 전투를 벗어나려면 피해를 가해야만 합니다. 이는 의도적으로 한턴동안 피해를받고 전투를 빠르게 끝낼수도 있다는겁니다. 전투동안, 매 턴마다 몇가지 질문을 할수 있습니다:

* 내 핸드의 카드들로 모든 적들을 죽일수 있을까? 만약 그렇다면 그리해야겠죠.

* 내가 다음턴에 뽑게될듯한 카드들로 모든 적들을 죽일수 있을까? 뽑을 카드더미를 확인하여 무엇이 뽑힐지 확인하세요.

* 이번턴에 받게될 피해의 일부, 혹은 전부를 막을수 있을까?

* 이번턴에 해야할것들을 바꿀지도 모르는 유물이 있을까?

* 전투의 결과를 바꿀만한 물약이 있는가?


카드 강화를 평가하는 법


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둘 중 어느강화가 더 이득일까?


강화는 강한덱에서 빼놓을 수 없는 요소입니다 - 모든 공격,스킬,파워는 강화하여 더욱 강하게 만들수도 있습니다. 대개는 수치적인 증가와 연관이 있지만, 카드의 코스트 감소나 카드가 작동하는 방식마저도 바꿀수 있습니다. 강화는 슬레이 더 스파이어에서 모닥불이 귀중한 자원인 가장 큰 이유입니다. 강화를 할 카드를 결정할때, 카드를 선택 할 때와 비슷한 마인드로 결정을 하세요 - 어떠한것이 내 덱에서 부족하고 눈앞의 위험을 이겨내기 위해 어디에 역량을 집중해야 할지도요. 추가적으로 강화로 얻을 수 있는 가치에 집중 해보도록 하세요 저 두장을 비교해보면 - 두장 모두 일반 카드와 비교했을때 강화하면 +3의 피해를 가하기에, 둘 모두 "내 덱을 순환하면서 3만큼의 추가 피해를 가한다." 라고 생각할 수도 있습니다. 그렇지만, 절단은 모든 적에게 피해를 가하는 반면, 박치기는 한 명의 적에게만 피해를 줄수있습니다. 이는 절단을 강화하는것을 더욱 가치있게 만듭니다!


우선적으로 강화해야할 카드에 대한 제 견해 입니다:

* 효과를 수치적으로 증가시키는 파워는 매우 가치있는 강화 대상입니다.

* 에너지로 인해 카드사용에 제약을 받는다면 코스트를 감소시키는 강화는 매우 유용합니다. 비슷하게, 카드 드로우 업그레이드는 에너지가 넉넉하다면 매우 유용합니다

* 덱의 핵심전략을 형성하는 카드는 좋은 강화 목표입니다

* 단순하게 방어도나 피해량을 증가시키는 카드는 당신의 덱이 그 카드를 강화하여 얻게되는 가치가 절실한것이 아니라면 덜 우선적입니다


얇은 덱이 좋은 이유

얇은 덱은 지속적입니다. 이기기 위해 내야만 하는 중요한 파워 카드가 있나요? 만약 덱이 35장이라면, 그 카드를 7턴 동안 못 볼지도 모르고 그 때 쯤이라면 이미 늦을지도 모르죠! 더 얇은 20장 덱이라면 그 카드를 적어도 4턴안에는 보겠죠. 또한 얇은덱은 같은 카드를 더 자주낼 수 있어

강화의 가치를 높여줍니다. 덱 안의 카드를 강화하는것은 카드를 7턴이 아닌 4턴마다 볼때 더 긍정적인 효과가 큽니다! 지속적인 면에서 이득을 보는 댓가로 얇은 덱은 덜 유연합니다. 적들이 집어넣는 상태이상이나 이벤트로 얻게되는 저주 카드는 이런 부정적인 카드를 더 빠르고 자주 뽑게되는 얇은덱에 더 큰 피해를 가합니다.


두꺼운 덱이 좋은 이유

얇은덱이 지속적인 반면, 두꺼운 덱은 유연합니다. 슬레이 더 스파이어의 모든 전투는 똑같은 식으로 만들어지지 않았습니다 - 어떤 전투는 최대한 빠르게 피해를 넣어야하고, 어떤 전투는 장기적으로 더 큰 피해를 가해야만 합니다. 어떤 전투는 매턴마다 피해를 방어해야 하지만, 어떤 전투는 몇턴마다 한번만 방어해도 됩니다.

어떤 전투는 덱을 오염시키는 상태이상 카드를 집어 넣습니다. 두꺼운 덱은 매 상황마다 답을 제공할수 있는 다양한 카드를 넣게 해주고, 살태이상을 덜 뽑게 해주도록 더 많은 카드를 갖고 있습니다. 자신에게 가장 어울리는 덱 두께를 찾아보세요!


골드의 가치


슬레이 더 스파이어에서 상점은 매우 중요하기 때문에, 골드 또한 결과적으로 중요합니다. 상점은 일정한 분배에 따라 다양한 물품들을 판매합니다. 각 상점마다, 이하의 것들을 판매합니다:


* 직업 카드 5장 - 공격 2장, 스킬 2장, 파워 1장

* 무색(중립) 카드 2장 - 특별 1장과 희귀 1장

* 유물 3개 - 무작위 유물 2개와 상점 유물 1개

* 무작위 물약 3개

* 카드제거 서비스 - 제거비용은 75g에서 시작하여 서비스를 받을때마다 25g씩 증가합니다


상점이 제공하는 다양한 선택지들은 골드가 허락하는 한 당신을 크게 도울수 있습니다. 그렇다면 무엇을 얻을지 어떻게 결정해야 할까요? 이하의 것들을 생각해 봅시다.

* 덱을 확인해봅시다. 판매중인 카드나 유물로 해결할만한 강렬한 약점(피해량,방어도 부족등)이 있나요? 내 덱과 낼만한 강력한 시너지가 잇나요?

* 지도를 확인해봅시다. 당면한 위험(엘리트나 보스)에 도움이 될 물약,유물,카드가 있나요?

* 돈을 아꼇다 쓸만한 다른 상점이 있나요?

* 딱히 살만한게 없다면 타격을 지우는것이 대부분의 경우에는 돈을 유용하게 쓸 수있는 방안입니다.


물약을 쓰는법


물약은 슬레이 더 스파이어에서 매우 귀중한 자원이지만 과소평가 하기 쉽습니다. 물약은 전투중 한 턴 동안 남거나 한 전투동안 유지되는 단기적인 효과를 제공합니다.

공격적,방어적 용도의 다양한 물약들이 게임속에 존재합니다. 물약은 많은 전투에서 전투의 양상을 바꿀 수 있습니다 - 화염물약의 20피해가 쉬운 승리와 낮은 체력의 상처뿐인 승리를 결정지을수도 있습니다.


물약을 쓸 때 가장 중요한것은 물약을 갖고있다는것을 의식하는것입니다! 전투가 시작될 때마다 무슨 물약이 있는가를 확인하고 현재 전투에서 유용할지도 모르는 물약을 확인하세요. 전투동안 10이상의 체력을 아낄수 있다면 대체로 물약을 쓸 가치가 있습니다.


물약을 쓸 때 더 심화된 방안은 특정한 위험에 대비해 아껴두는것입니다. 지도를 보고 예정된 엘리트나 보스같은 위험한 전투를 확인하여 물약들이 그런 전투를 쉽게 만들수 있나를 확인합시다. 강력한 물약은 위험했을 엘리트 전투를 여유롭게 만들어, 런동안 쓸 수 있는 유물을 줄 수도 있습니다!


보스유물 선택하기


축하해요, 당신은 보스를 물리쳤어요! 이제 당신은 보스를 물리쳐서만 얻을 수 있는 강력한 보스 유물을 선택할 수 있습니다. 보스유물은 종류도 많고 이상한 효과를 가진것도 있습니다. 어떻게 선택해야 할까요? 보스 유물은 두가지 분류로 나눌 수 있습니다: 에너지 유물과 비 에너지 유물.

에너지 유물은 "각 턴이 시작될때 1에너지를 얻습니다"라는 문구가 있고 추가로 일종의 대가가 있습니다. 이 대가는 모닥불에서 할수 있는것들을 제한할 수도 있고, 특정한 자원을 못 얻게 하거나, 전투중 패널티를 가합니다. 비 에너지 유물은 에너지 유물외의, 다양한 효과를 가진 유물입니다.


일반적으로, 에너지유물은 비 에너지 유물보다 강력합니다(그래서 대가도 있는거죠!). 이하의 것들을 고려하여 보스유물을 선택하세요:

* 덱에 추가에너지가 더 필요할까? 덱의 카드를 보았을때 1,0코스트 카드가 많다면 에너지가 필요없을것입니다. 만약 2,3코스트 카드가 여럿 있거나, 턴당 5장이상을 뽑을 가능성이 높다면, 추가 에너지에서 오는 이득이 필요할 가능성이 높습니다.

* 에너지 유물이 필요하다면, 치러야할 대가를 감당할수 있을까? 어떤덱은 다른 상태이상으로 더 큰 피해를 보고, 어떤것들은 잘못되면 크게 치명적일수도 있습니다.

* 에너지 유물이 필요없다면(혹은 에너지 유물이 없다면) 덱이 가진것이나 덱에 필요한것과 어울리는 유물을 선택하세요. 그래도 결정할수 없다면, 이전에 써본적 없거나 가장 재밌어 보이는걸로 선택하세요! 다음번에는, 그것이 무엇을 하는지 더 확고한 견해를 가질수 있을겁니다.


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스네코의 눈


잠깐 신규 플레이어들을 가장 머릴 싸메게하는 스네코의 눈에 대해 이야기 해보도록 할게요. 스네코의 눈은 매턴마다 2장을 추가로 드로우할 수 있게 하지만, 당신을 혼란상태로 만듭니다 - 당신의 카드가 0부터 3까지 같은 확률로 원래 코스트가 아닌 0-3사이의 무작위 코스트가 된다는 것입니다. 그렇기때문에 0코스트나 1코스트카드는 평균적으로 비싸지고,

2,3코스트 카드들은 평균적으로 저렴해집니다. (역주: 4코스트 이상의 카드들도 혼란 상태가 적용되면 코스트가 0-3으로 반드시 낮아집니다.)


스네코의 눈은 게임에서 가장 강력한 유물중 하나입니다. 추가 카드 드로우는 매우 강력합니다 - 턴마다 카드를 낼 수 있는 선택지를 더 많이 받고, 덱을 훨씬 빠르게 순환시킵니다. 코스트가 랜덤이기 때문에 항상 원하는 카드를 낼 수는 없지만, 평균적으로 더 많은 카드를 낼 수 있습니다. 스네코의 눈을 제대로 쓰기 위해선, 덱에 2,3코스트 카드를 많이 넣으세요. 스네코의 눈이 있으면 어떤카드를 넣어야할지 상당히 명확하게 단정지을수 있습니다. 2,3코스트 카드나 자체적으로 여러장의 카드를 뽑는 카드는 대체로 넣을만 합니다. 0코스트나 1코스트 카드는 정말로 의미있는 효과가 있는게 아니면 넣지마세요!


그렇지만 스네코는 너무 운빨이지 않나요? 저도 이 말을 자주 듣기때문에 설명하겠습니다. 스네코는 확실히 매우 랜덤하게 느껴질 수 있습니다. 그렇지만 그것은 일반적인 덱이라면 익숙해졌을 다른의미에서의 지속성을 부여합니다. 확실히 카드를 3코스트로만 잔뜩집어서 전투를 말아먹을수도 있지만 - 스네코의 눈이 없더라도 충분히 운빨로 인해 전투를 말아먹을 수 있습니다. 이런 상황을 생각해보죠 - 최종 보스에 도달해서 격렬한 전투를 펼칩니다. 보스가 자신의 필살기를 준비합니다. 당신의 핸드는... 타격 다섯장이네요. 이런! 당신은 드로우 운의 희생양이 돼었네요! 카드 게임은 본질적으로 확률 놀음이고, 드로우가 꼬이면 전투에서 기회를 완전히 날려버릴수도 있습니다. 턴당 2장의 추가 드로우는 핸드를 꼬이게할 확률을 획기적으로 낮춰줍니다. 방어도 없는 핸드를 쥘 가능성도 훨씬 낮고, 상태이상이나 저주가 들어찬 핸드를 쥘 가능성도 낮고, 덱 안의 중요한 파워가 훨씬 일찍 보일겁니다. 스네코의 눈은 당신의 코스트를 더 무작위성을 띄게하지만, 드로우는 덜 무작위성을 띄게합니다. 스네코의 눈을 항상 집으란것은 아닙니다 - 만약 덱에 저코스트 카드가 너무 많다면, 대체로 피하는게 낫겟죠. 그렇지만 스네코의 눈이 있다면 크게 고려할만 합니다.


시작 보너스 선택하기


런이 시작될 때 마다, 니오우(그 커다란 고래)는 선택할 수 있는 축복을 제공합니다. 만약 저번 런에서 1막 보스를 못보고 실패했다면 두가지 선택지만을 제공받습니다: 최대체력 증가와 "다음 세 전투를 적들의 체력이 1인 상태로 시작합니다". 그렇지 않다면 네가지의 선택지를 제공받습니다 - 두개의 약한 축복과 한개의 대가가 있는 강한 축복, 그리고 시작유물을 무작위 보스유물로 교환 할수 있는 선택지.


축복을 선택하기전에, 지도를 보세요. 결정하기전에 어떤보스를 상대해야할지 막 구조를 보고 알수 있습니다! 당신의 결정을 도울 많은 정보가 있지만 - 신규플레이어로써의 당신은 무엇을 해야할지 모를지도 모릅니다. 보너스 선택에 대한 몇가지 팁입니다:


*일반 유물은 거의 항상 런 시작시에 유용하지만, 희귀유물은 더 적절하게 사용해야하고 활용하기 위해선 특정한 방식으로 카드를 선택하게 만들기도 합니다

*추가 골드 보너스는 초반에 상점을 방문할 수 있다면 좋습니다

*시작유물을 보스유물을 바꾸는것은 위험천만합니다 - 매우 강력하게 시작을 할 수도 있지만, 보너스가 없느니만 못할수도 있습니다. 이 보너스는 앞의 경로가 위험성이 낮을때 좋습니다: 화톳불이 많고 엘리트가 없거나 적을때.

*카드 선택은 전투를 많이해야하거나 엘리트 전투를 해야할때 도움이 됩니다.


엘리트 전투


엘리트 사냥은 슬레이 더 스파이어에서 강해지기 가장 좋은 방법중 하나죠; 유물과 희귀한 카드를 줍니다.

그렇지만 동시에 매우 위험합니다! 엘리트와의 전투는 전투 이후의 이점을 얻기위해 계산된 위험을 감당하는 일입니다. 엘리트를 피하기만 한다면, 게임 후반부에서 살아남기엔 너무 약할지도 모릅니다. 그렇다면 언제 엘리트와 싸우고 어떻게 이겨야 할까요?

엘리트를 이길만큼 덱이 충분히 강해지기 전에 엘리트와 초반부터 싸우는것은 피하세요. 엘리트와 싸우기전에 상점이나 모닥불을 찾아서 준비를 하는것이 이상적 입니다. 또한 현재막에서 엘리트를 잡을 도구를 갖춰야 합니다. 각 막의 엘리트는 다른 방식으로 당신의 덱을 시험합니다:


*1막: 공격,공격, 공격. 이 엘리트들은 공통적으로 장기전으로 넘어가면 안됩니다. 높은 대미지의 공격카드는 엘리트가 당신을 죽이기전에 죽일수 있게 해줍니다.

*2막: 광역 피해와 튼튼한 방어. 이 엘리트들은 다수전을 하는 경우가 많고 여러적을 한번에 공격하는 능력을 시험합니다. 이 엘리트들은 공격력이 강력하고 공격을 막으면서 동시에 피해를 누적할수 있는덱을 장려합니다.

*3막: 성장성과 지속력. 이 엘리트들은 전투동안 빠르게 덱파워을 끌어 올리기를 요구하고 약한턴이 있는 플레이어를 응징합니다. 시간에 따라 덱파워를 끌어올려줄 수 있는 파워카드나 유물을 갖추고 덱에서 가장 약한카드를 제거하거나 많은 카드를 뽑을 능력을 갖추는게 좋습니다.


이 팁들과 더불어서, 포션을 활용해 엘리트를 상대로 승산을 높힐수 있습니다. 만약 엘리트를 잡을 계획이라면, 포션을 아끼거나 포션을 구매하여 추가적인 돌파구를 노리세요!


아이언클래드 속성 과외

아이언클래드는 게임을 처음 시작하면 플레이하게되는 첫 직업입니다. 그는 공격력이 강력한 전사 타입 캐릭터고, 적과 공격을 맞싸울을 할수 있으면서, 깊은 카드 메카닉 구조를 가지고 있습니다. 아이언클래드는 첫막을 쉽게 통과하게 해주는 강력한 공격카드를 많이 가졌습니다. 또 전투가 끝날때 체력을 회복시켜주는 불타는 혈액 유물을 가졌습니다. 많은 아이언클래드의 카드들은 전투동안 카드를 덱에서 제거하는 소멸 키워드를 가졌거나 소멸과 상호작용할 수 있습니다. 소멸 키워드는 아이언클래드에게 엄청난 위력과 유연성을 제공합니다. 또한 아이언클래드는 공격카드가 더 큰 피해를 가하게 해주는 힘을 증가시키는 카드를 쓸 수 있습니다. 잘 짜여진 아이언클래드 덱은 두 키워드 중 하나 이상을 특화합니다.


왜 소멸이 좋은것인가?


소멸은 척보기에는 힘만큼 좋아보이지 않는 키워드 입니다. 소멸된 카드는 덱에서 전투동안 제거되어 전투가 끝나면 돌아옵니다. 무엇을 위해 내 카드를 소멸 시킬까요? 주된 이유는 덱 순환때문입니다. 어떤식으로든 소멸로 제거한 카드는 다시 뽑히지 않기 때문에 - 다른 카드를 더 자주 뽑을것입니다 이번 전투에선 쓰지 않을 비싸고 느린 파워카드가 있나요? 괜찮아요, 소멸시키면 공격카드를 더 자주 뽑을수 있어요.

아이언클래드는 많은 공격카드를 쓸수 있지만, 공격카드를 너무 많이 넣고 싶진 않을겁니다. 제가 찾은 매우 효과적인 전략은 1막에서 좋은 공격카드를 한두장 집고 그 공격카드를 보조할 카드를 찾는겁니다. 여러번 공격하는 공격카드는 에서 큰 이득을 보고, 고고스트 고대미지 카드는 그 카드를 더 자주내게 해주는 에너지 수급이나 덱을 얇게하는 소멸에서 이득을 봅니다. 공격력을 극대화하기 위해 취약을 효과적으로 가할 방법도 찾아보세요!

가끔씩은 피해를 받지않고 전투를 끝낼수도 있을겁니다 - 불타는 혈액이 유용한 순간입니다! 피해를 털어내고 전투에서 빠르게 승리하고 체력을 보존하세요, 피해 수단을 얻었다면, 효과적인 방어수단을 찾아봅시다 - 아이언클래드도 부족함 없이 방어도를 확보할수 있습니다.


사일런트 속성 과외


두번째로 해금되는 직업인 사일런트는 약화와 으로 적을 무력화하는 민첩한 사냥꾼입니다. 전투를 시작시 카드를 두장 더 뽑게 해주는 뱀의 반지를 가지고 시작합니다. 그녀의 시작덱은 다른 직업보다 피해를 막는데 효과적입니다.


사일런트는 게임 초반부를 해결한 많은 공격카드를 가졌지만, 을 증가시킬 수단이 없기때문에 공격카드의 효율은 적절한 유물이나 파워가 없이는 후반으로 갈수록 효과가 낮아집니다. 첫막 이후에는 너무 많은 공격카드를 덱에 집어넣기 보다는, 적에게 파워와 으로 피해를 가할 방법을 찾아보세요. 독은 사일런트가 자신의 많은카드로 가할수 있는 지속피해 상태이상입니다. 독은 적이 행동하기전 적 턴이 시작될때 피해를 가하고, 1만큼 수치가 낮아집니다. 5만큼의 독을 가진 적은 5턴에 걸쳐 5+4+3+2+1의 피해를 받습니다. 독은 더 많이 쌓을수록 강력함을 유의하세요. 큰 수치의 독은 강력한 적도 빠르게 쓰러뜨릴수 있으며, 게임 후반부에 피해를 가하기 가장 좋은 방법입니다. 대미지 출력을 생각할때, 독을 증가시킬 수 있는 한 1점의 독은 턴당 1피해와 같다고 간주하세요. 독이 10을 넘으면 독으로 가할 총 피해량을 생각하기보단 앞으로 세 네턴동안 가할 피해에 집중하시다 - 전투가 그렇게 오래 지속되진 않을거에요!


버리기는 사일런트가 주로 사용하는 다른 키워드 입니다. 그녀의 시작카드 생존자를 포함한 많은 카드는 핸드에서 카드를 버리게 합니다. 카드를 버리는것 자체는 아이언클래드의 소멸과 달리 크게 유용하지 않음을 유의합시다.

버리기의 모든 기능은 키워드와 상호작용하는 유물이나 카드에서 기인합니다 - 이 파츠들중 하나를 초반에 찾은게 아니라면, 버리기를 주된 요소로 삼는것을 권하지 않습니다. 저주나 상태이상같은 핸드에 있는 해로운 카드를 버려서 처리 할수도 있습니다. 버려진 휘발성카드는 소멸되지 않음을 명심하세요 - 멍함 상태이상 카드는 선택지가 없는게 아니라면 버리지 말아야한단 뜻이에요!


아이언클래드와 비교해서, 사일런트는 체력이 낮고 잃은 체력을 복구할 수단이 적습니다. 그래서 사일런트는 가해지는 공격을 방어로 막는것에 더 집중하곤 합니다. 사일런트는 방어도 카드를 뽑지 못하면 크게 낭패를 보곤 하기때문에, 방어도가 없는카드를 덱에 넣는것을 기피하려합니다.

사일런트를 막 시작했다면 강력한 시너지를 걱정하기보단 각각으로도 강한 카드를 더해도 괜찮습니다 - 그저 방어도를 쌓는것만 잊지마세요!


디펙트 속성 과외

디펙트는 세 직업(역주: 와처 출시전에 나온 가이드라 세 직업으로 적혀있습니다.)중 마지막으로 해금되는 직업이며 그리고 아마 가장 배우기 까다로운 캐릭터입니다. 많은 디펙트의 카드는 고유 키워드인 구체와 연관되어있습니다. 디펙트는 이중시전과 전투 시작시 번개 구체를 주는 망가진 핵을 가지고 시작하며, 이는 디펙트가 다른 두 직업보다 초반에 현저히 큰 피해를 가할수 있게끔 합니다. 결과적으로 디펙트는 초반에 좀 더 방어적인 카드선정을 할수도 있습니다.


구체는 처음에 다소 헷갈릴 수 있는 디펙트 고유의 키워드 입니다. 구체는 다양한 디펙트 카드로 영창되어 턴이 끝날때마다 지속 효과를 발동합니다. 구체를 영창하면, 구체는 가장 오른쪽의 빈 구체 슬롯에 배치가 됩니다. 만약 당신의 모든 구체 슬롯이 꽉 찼다면, 당신의 가장 오른쪽 구체가 발현되어 - 발현된 구체를 제거하고 더 강력한 시전 효과를 발동합니다. 구체는 시작 카드 이중 시전으로도 발현할 수 있습니다.


구체는 네가지 종류가 존재합니다:

번개 - 턴 종료시 무작위 적에게 3의 피해를 가하고, 발현시 8의 피해를 무작위 목표에게 가합니다

냉기 - 턴 종료시 2의 방어도를 생성하고, 발현시 5의 방어도를 생성합니다

암흑턴이 종료되도 피해를 가하지 않습니다. 대신 6의 피해를 턴이 끝날때마다 "충전되고" 발현되면 모든 피해를 한꺼번에 가합니다. 암흑 구체는 항상 가장 낮은 체력의 적을 조준합니다

플라즈마 - 턴마다 1의 에너지를 생성하거나, 발동시 2의 에너지를 즉시 생성합니다


구체는 일부 카드나 유물로 얻을 수 있는 밀집 능력치로 강해질 수 있습니다. 각 밀집수치는 구체의 수치를 1씩 향상 시킵니다. 예를 들어서, 2밀집이 있는상태에서 냉기 구체는 턴이 끝날때 4의 방어도를 생성하고 발현시 7의 방어도를 생성합니다. 플라즈마 구체는 전적으로 밀집에 영향받지 않습니다.


구체 생성카드는 상당히 강력하고 일반적으로 초반덱에 선호됩니다. 디팩트는 구체 카드 없이 승리할 수 있지만 그런덱도 구체를 넣어서 덱파워를 향상할 수 있습니다. 디펙트가 할 수 있는 가장 강력한 행동중 하난 대량의 구체를 영창 하는 것입니다 - 새 구체를 영창하면 기존의 구체는 발현 되므로, 구체 슬롯이 꽉 찻을때 구체를 영창하는것은 더욱 효과적입니다. 강력한 발현효과는 대부분의 전투에서 효과적입니다.


구체 슬롯과 밀집의 상호작용

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큰 힘에는 큰 책임이 따른다.


디팩트가 이용할 수 있는 두 성장 키워드인 구체 슬롯과 밀집은 서로가 서로를 더욱 효과적으로 만들수 있음을 주목해야 합니다. 모든 구체슬롯이 냉기로 차있고 매턴 방어도를 생산한다고 가정합시다. 기본적인 3개의 슬롯으론, 턴당 2방어도를 만드는 냉기 구체가 3개 있으므로 총 턴당 6 방어도입니다.


축전지를 사용하여 2개의 구체슬롯을 더한다면, 냉기 구체 5개로 턴당 총 10 방어도입니다. 축전지가 턴당 +4의 방어도를 주는 셈이죠.

만약 조각모음으로 밀집을 얻는다면 당신의 냉기 구체가 2가 아닌 3의 방어도를 생성하여, 3개의 구체에서 턴당 총 9의 방어도를 얻을 수 있습니다. 조각모음이 턴당 +3의 방어도를 주는 셈입니다. 그리고 만약 축전지와 조각모음을 같이 사용한다면, 5개의 냉기 구체가 3의 방어도를 턴마다 생성하므로 총 15의 방어도, 아무것도 없을 때와 비교해서 +9의 방어도를 생산하며 - 이는 축전지와 조각모음 각각의 합보다 더 큰 수치 입니다! 구체 슬롯과 밀집은 서로를 강하게 만듭니다!


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