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공략&팁 아나모르핀 : 분석심리학, 정신분석학, 이상심리학적 분석

치맥의요정39b7b
2018-09-20 05:55:39 696 1 0

간단하게 살펴본 지랄맞은 게임 분석

지극히 주관적 의견이므로 틀려도 난 모름.


전형적인 외상후 스트레스 장애 + 공황장애 현상 구현 – PTSD(외상후 스트레스 장애), 공황장애 환자가 겪는 일들을 체험할 수 있게 구성함. 전체적인 게임 진행은 전형적인 외상후 스트레스 장애 환자의 플래시백 현상과 그에 따른 발작증상을 재현한 것. 또한 발작증상(공황발작)시 일어나는 생리적 현상들(동공확장, 어지러움 등)을 다양한 장치를 통해 유도함으로써 PTSD환자가 플래시백을 겪으며 일어나는 다양한 신체적, 생리적, 현상과 감정을 체험할 수 있게 ‘유도’ 한다.

* 플래시백 : 외상후 스트레스 장애의 대표적 증상 중 하나. 그 때의 충격적인 기억이 본인이 원치 않음에도 갑자기 튀어나온다. ex) 딱따구리 소리에도 전쟁의 기억이 떠올려진 바스티온. 폭죽 소리에 갑자기 발작을 일으키는 참전군인. - 원치 않게 떠오른 강렬한 기억은 그 때 일이 마치 지금 다시 일어나는 듯 한 느낌을 주게 된다. 극도의 공포감과 불안, 두려움을 동반한 발작적 증상(공황발작)이 일어날 수 있다. 

게임 내 요소들(음악, 색, 개체디자인, 공간구성 등)이 공황발작상태에서 일어나는 생리적 현상과 감각들을 체험할 수 있게끔 구성됨. 

지속적 플래시백 – 갑작스럽고 예상치 못한 시점과 장소변환을 통해 플래시백이 일어날 때의 느낌 유도. 원치 않게 갑자기 떠오르는 기억 = 원치 않게 갑자기 바뀌는 장면

게임의 전체적 스토리 흐름은 PTSD 환자의 반추 현상과 같음 - 게임은 남자가 과거부터 생각하기 시작해서 현재에 이르는 액자식 구성. 이 생각(=반추)을 시간적 순서대로 배치하여 유저에게 제공하는데, 이는 환자가 과거를 반추할 때의 전형적 패턴.

+ 애도 작업의 결핍 - 마누라 상실에 대한 심리적 애도작업을 의도적으로 삭제, 공황 상태를 지속적으로 경험하게 하면서 무의식적 죄책감, 무력감 극대화. (후술될 구성요소의 ‘마누라와 관계’ 참고) 애도작업은 상실감을 다루어내는 주요한 심리적 기재 중 하나. 어떠한 이유로 인해 애도작업을 수행하지 못할 경우 우울증, 강박증, 공황장애 등 나타날 수 있음. 게임에서는 마누라의 죽음을 - 플래시백 내에서 - 전혀 예상치 못하게 제시하는 동시에 갑작스런 죽음을 심리적으로 다룰 어떠한 기회도 제공하지 않음. → 무력감 죄책감 좌절 우울 등을 느끼게 한다. 

이를 통해 궁극적으로 우울감 유도 - 상실감에 따른 죄책감, 무력감 등을 느끼게끔 모든 장치가 구성되어 있다. 이 감정을 해소하지 못해 나타나는 신체적 현상(플래시백, 발작 등)까지 유도하고, 게임의 흐름마저 PTSD환자가 겪는 플래시백과 반추 현상(마누라가 죽는 날 회상 ~ 죽음 ~ 엥?끝?시발 난 뭐했지?)으로 나타내어 궁극적으로 이러한 환자가 겪는 우울감을 동시적으로 경험할 수 있게 짜여짐. 엔딩마저 혼돈의 카오스.

한마디로 마누라를 사고로 잃은 남자가 겪는 기분을 매우 잘 표현했다. 그리고 우리가 그걸 고스란히 느끼도록 치밀하게 구성하였다.

시발 잘도 만들었네



구성요소 해석

음악 - 음악이야 딱 들어도 우울하고

색채 - 색 조합이 우울과 관련 많음. 보라색, 푸른색 계열. 분석심리학에서의 상징 해석 참고. 채도 높은 붉은 색의 상징 – 강렬함, 피, 부교감 신경 활성화 -> 공황상태 생리 각성 유도

게임 속 개체들의 형태 디자인에서 다양한 우울의 상징을 찾을 수 있음 – 색채와 더불어 늘어진 넝쿨, 이상한 꽃(?), 몽환적 내면세계 컨셉 디자인, 등등

* 상징에 대해 – 음... 예를 들어 우울을 심하게 겪는 사람에게 “지금 기분을 색으로 표현해주시겠어요?” 하면 보라색, 파란색 고름. 분석심리학에서는 이것을 원형과 집단무의식으로 설명하는데 뭐 그건 그렇다 치고. 암튼 게임 내의 많은 요소들의 상징, 비유의 모티브가 우울임

울렁이는 화면 연출, 개체의 갑작스런 등장, 상징적 디자인, 색채 - 역시 플래시백 현상 재현과 공황상태 간접 체험 및 유도와 관련

알 수 없는 공간을 헤매게 하는 연출 – 불확실성 긴장감 공포감 유도 -> 간접적 공황상태 유도 & 공황발작 촉발의 핵심 감정 주입

갑작스런 시점과 공간 변화 – 플래시백 연출. + 지각되는 것들의 인지적 해석 작업을 의도적으로 끊어냄으로서 인지 교란 유도 -> 이러한 상태는 뇌 기능의 부분적 마비 상태일 때 나타나는 것. 뇌는 이를 외부적 간섭에 의한 것으로 해석한다. (술이나 마약, 독극물 등). 신체적으로는 멀미를 겪게 되고, 멀미는 다시 공황발작에서 느끼는 요소로 연결. (마우스 속도가 빠른 것도 설마 의도?)

마누라와 관계 - 말 없음, 따라갈 수 없는 느낌, 사라지는 느낌, 알 수 없는 표정 등 - 효능감 박탈, 좌절감 유도. 궁극적으로 무의식적 죄책감 유도. (+스토리 구성에서 애도작업의 의도적 삭제로 극대화. 갑작스런 엔딩도 한 몫.)

모두 나를 바라보는 인형들과 뒤틀리는 시점 – 광장공포증 환자가 겪는 공황발작 체험 “마누라가 죽을 때 넌 뭘 했니???”

빛나는 개체를 활용한 번쩍이는 표현 – 동공 확장과 축소 유도 -> 간접적 공황상태 유도.




다시한 번 게임의 노림수를 살펴보자.

1. PTSD환자가 겪는 생리적 현상들의 집합을 A라고 하고, 겪는 감정들의 집합을 B라고 하자.

2. 우리 뇌는 젼나 댕청해서 감정과 행위의 인과관계가 명확하지 않다.

    예를 들어 기분이 좋으면(감정) 웃는다(행위). 근데 웃으면(행위) 기분이 좋아진다(감정).

    긴장하면 호흡이 가빠진다. 긴장하지 않을 때는 가쁘지 않다. -> 긴장했을 때 호흡을 조절하면 평온해진다.

1과 2를 종합해볼 때, A 현상을 겪도록 유도해내면 B의 감정상태가 된다.

본 게임은 A를 겪도록 존나 장치를 잘 해놓음.


* A = {플래시백, 반추, 공황발작 등)

  B = {상실감, 무력감, 죄책감, 우울감 등}






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