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자유 게시판 (패치노트) 팀 매치메이킹 개선 업데이트

샤____
2022-11-04 00:02:35 191 5 0


전에 패치노트에 일부내용이 나왔었는데, 더 자세한 내용인 듯 합니다. chumboHonghonghong 

아래에 본문채로 긁어온 글이 있으니 링크로 이동하시거나, 스크롤을 내리세요 ❗


링크로 이동해서 읽기 : https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/353414/


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----------------- 아래부터는 본문 긁어오기 ----------------------



6.4.0 업데이트를 통해 개선된 매치메이킹 시스템을 만나보세요 

데드 바이 데이라이트는 끊임없이 진화하고 있습니다. 그에 따라 매치메이킹 시스템도 업데이트 되죠. 저희는 매치 대기 시간과 품질 사이의 적절한 균형을 맞추기 위해 시스템에 크고 작은 업데이트를 적용하고 있습니다. 이번 업데이트와 함께 포함될 새로운 기능을 확인해보세요!


팀 기반 등급: 팀의 성과와 개인의 성과에 따라 생존자 점수를 조정합니다

자신감 레벨: 오랜 기간 휴식 후 게임에 복귀하는 유저들을 위한 기능입니다

각각 시스템에 대해 더 자세히 살펴보겠지만 먼저 현재 매치메이킹 시스템이 어떻게 작동하는지 알려드리겠습니다.



매치메이킹 시스템의 작동 방식

현재 매치메이킹 시스템의 목표는 자신의 실력과 비슷한 적절한 상대를 찾아주는 것입니다. 이를 위해 각 플레이어에게 그들의 실력를 평가하는 숨겨진 점수를 부여합니다. 그런 다음 시스템은 이 점수를 사용하여 비슷한 점수의 플레이어와 매치를 지어줍니다.


이러한 시스템이 정상적으로 작동하려면 등급을 높여야 하는지 아니면 낮춰야 하는지를 결정하는 "승리 조건"이 필요합니다. 생존자의 승리 조건은 희생제를 탈출하는 것이고, 살인마의 승리 조건은 생존자를 성공적으로 희생, 혹은 죽이는 것이죠. 비대칭 방식으로 게임이 진행되기 때문에 각 생존자는 살인마와 1:1 매치로 취급됩니다. 얼마나 많은 점수를 얻거나 잃는지 또한 상대방의 점수에 따라 다르죠. 자신보다 높은 등급의 유저를 이기면 더 많은 점수를 얻고, 그 반대로 자신보다 등급이 낮은 사람에게 패배하면 더 많이 잃습니다. 


현존하는 매치메이킹 시스템이 단일 매치에서 유저의 능력을 정확하게 평가하는 것은 불가능합니다. 대신 여러번의 경기를 통해 유저의 실력을 확인하고 정확한 점수를 부여합니다. 예를 들어, 단순히 한 번 경기에서 진다고 해서 시스템이 여러분이 초보라고 단정 짓지 않습니다. 여러분의 등급이 현재 실력에 비해 낮게 측정 되어 있으면 당연히 더 많은 경기를 이기고 높은 등급으로 올라갈 수 있으니까요. 이미 올바른 등급에 있는 경우 1:1 승률을 보이며 실력이 늘지 않는 한 비슷한 등급에 머물게 되겠죠.


궁극적으로 매치메이킹 시스템은 유저가 세계 최고의 선수인지 아닌지를 판단하려고 하는 것이 아니라, 자신의 실력과 가장 비슷한 적절한 상대를 찾아주는 역할을 합니다.




팀 기반 등급

데드 바이 데이라이트와 같은 비대칭 게임의 경우 팀의 승패 및 점수를 평가하는 방법이 독특합니다. 대부분의 게임은 경기에서 승리한 팀을 확인하고 그에 맞는 점수를 부여합니다. 그러나 데바데의 경우 살인마가 혼자 플레이하기 때문에 비대칭 게임에서는 단순히 점수를 부여하는 것이 불가능하죠. 이 문제를 해결하기 위해 각 생존자를 별도의 일대일 매치 상대로 취급합니다. 이런 식으로 살인마는 3명의 생존자를 희생하여 점수를 얻고, 성공적으로 탈출하는 생존자는 점수를 잃지 않습니다. 


이러한 게임플레이가 "나만 잘하면 돼" 사고방식에는 적합하지만, 팀 플레이어에게는 불공평할 수 있습니다. 팀을 위해 자기 자신을 희생했지만 얻는 것이 없기 때문이죠.


6.4.0 업데이트부터 생존자 점수는 개인 및 팀 성과를 기반으로 합니다. 점수 획득 여부는 탈출에 성공했는지에 따라 결정되지만 얼마나 많은 점수를 받는지는 희생제를 탈출한 생존자의 수에 따라 변경됩니다.


각 팀원이 탈출에 성공할 때:

당신이 탈출에 성공하면 더 많은 점수를 얻습니다.

당신이 희생될 경우 적은 점수를 잃습니다.

각 팀원이 사망/희생될 때:

당신이 탈출하면 적은 점수를 얻습니다.

당신이 죽으면 더 많은 점수를 잃습니다.

예를 들어, 플레이어가 죽었지만 다른 생존자들이 탈출한다면 해당 플레이어의 점수는 거의 떨어지지 않을 것입니다. 최고의 결과를 얻으려면 팀을 살리세요! 이기적인 플레이 스타일 보다는 팀 플레이에 중점을 두는 것이 중요합니다.




장시간 휴식 후 복귀하는 경우

중요한 시험, 혹은 폭발하는 업무량 때문에 오랜 시간 게임을 못하셨다고요? 혹은 다른 게임 때문에 데바데를 못하셨나요? 괜찮습니다! 엔티티님은 모두 이해하세요. 장시간 휴식 후 게임에 복귀하는 경우 힘들 수 있습니다. 본래의 전투력을 회복하는 데 시간이 걸리기 때문이죠. 여러분의 등급 또한 마찬가지입니다. 유저들이 최대한 원활하게 복귀할 수 있도록 매치메이킹 시스템이 한동안 플레이하지 않은 유저들을 처리하는 기능을 업데이트했습니다.


매치메이킹 시스템에는 "자신감" 레벨이 있습니다. 유저가 게임을 처음 플레이할 때 시스템은 플레이어에 대해 아무것도 알지 못하므로 해당 유저를 어떤 레벨의 플레이어와 매치해야 할지 자신 있게 결정하지 못하죠. 따라서 유저가 다수의 게임을 플레이하는 동안 유저의 실력을 파악하고 점수를 더 크게 변경합니다. 유저의 게임플레이에 대한 충분한 데이터가 수집되면 시스템의 "자신감"이 높아지며 점수가 덜 변경됩니다.


간단히 말해서, 긴 휴식 후에 게임에 복귀했을 경우, 매치메이킹 시스템은 특정 수의 매치를 플레이할 때까지 이 "자신감" 레벨을 낮춥니다. 이렇게 하면 예전 실력이 돌아오기 전까지 점수를 빠르게 낮춰 더 쉬운 상대를 만날 수 있습니다. 여러분이 전처럼 게임을 한다면 거의 비슷한 지점에 머물게 될 것입니다.


팀 기반 평과 기능과 마찬가지로 이 기능은 6.4.0 업데이트와 함께 제공됩니다. 이를 통해 복귀하는 플레이어의 경험이 훨씬 더 원활해지기를 바랍니다.




긴 글을 읽어주셔서 감사드립니다. 피드백이 있으시면 언제든지 알려주세요!


그럼 다음 시간까지…


데드 바이 데이라이트 팀


Post edited by EntityIsLove at 2:04PM



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