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[빙딱이일기장] (약스포) 바이오하자드 3, 20주년 맞이 및 아오야마 디렉터와의 인터뷰

PeryTaiLs
2019-02-12 23:22:09 239 0 0

아직 바이오하자드3를 해보지 않으신분들이 있을걸로 생각되어 스포일러 표기 했습니다. 

스포일러 걱정이 되는 분들은 스크롤을 내려 요약부분으로 이동 


http://www.residentevildatabase.com/entrevista-especial-20-anos-de-resident-evil-3-com-kazuhiro-aoyama/#english

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(캡콤이 주최한 바이오하자드 3의 디렉터 아오야마 카즈히로와의 팬 인터뷰)


아오야마 씨, 바이오하자드 데이터베이스(바하 시리즈 팬사이트)에 당신을 모시게 되어 진심으로 기쁩니다.

바하3의 개발 전 과정에 대해 조금 알려주실 수 있나요?

이 게임을 시리즈 연대기에 맞춰서 넣으실 때, 게임의 주요 컨셉은 뭐였나요?


먼저 이번 인터뷰에서 제가 밝힌 답변은 게임을 개발한 시점 당시의 아이디어를 바탕으로 한 겁니다.

그래서 제가 여기서 말하는 건 바이오하자드 3에 대한 언급으로 받아들여 주세요.

캡콤은 바이오하자드 3를 소유하고 있어요.

회사가 게시하는 모든 정보는 옳으며, 거기엔 이유가 있어 비밀로 부치길 원하는 요소가 있습니다.

저는 캡콤이 확실하게 팬들을 기쁘게 만들고 즐거운 시간을 보낼 수 있게 이런 결정을 내렸다고 믿고 있어요.


개발이 시작되었을 때, 이 게임은 바이오하자드 시리즈에 포함되지 않았어요.

(이 작품은 스핀오프가 될 거였고, 개발 기간은 짧았거든요.)

처음에 이 게임은 영화 "살아있는 시체들의 밤" 과 비슷했어요.

(모든 곳에서 좀비가 등장했고, 주인공은 그들로부터 탈출하고 저항할 방법을 찾아 저택으로 달려갔죠.)

좀비가 저택으로 들어오는 걸 막기 위해 캐릭터가 벽장으로 문과 창문을 막는 장치를 만들었던 기억이 나네요.

2개월 중에 한 달 후, 저희는 전체 규모를 늘려 저택과 도시에서 탈출하기 위해 다른 생존자들과 협력하는 게임으로 바꾸려고 했지만, 개발 시간과 인원 부족으로 막히게 되었어요.

(엄청난 양의 데이터를 만들어 낼 수 없었거든요.)


그래서 저희는 영화처럼, 멸망한 도시에서 탈출하려는 캐릭터 스토리로 주제를 바꿨고, 질이 라쿤 시티에서 탈출한다는 바이오하자드 3의 현재 견본을 얻어냈습니다.

배경은 라쿤 시티고, 캐릭터는 질이기에 저희는 바이오하자드 2의 데이터를 사용하여 더 쉽게 작업을 할 수 있었어요.

하지만 그 다음에 저희에겐 스토리와 주요 컨셉들을 어떻게 할 지 해결할 문제가 남아있었습니다.

발표 두 달 전까지만 해도 이 작품은 메인 시리즈가 아닌 스핀오프로 구상되어서, 저희는 이 두 요소를 연결하는 것에 대해 크게 걱정하지 않았고 단지 어떻게 해야 게임의 색다른 경험을 유저들에게 제공할 수 있을지에만 집중했습니다.

저는 이게 이 작품이 '이슈' 화 된 이유라고 생각하고 있습니다.

 

 

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왜 S.T.A.R.S. 멤버인 질 발렌타인이 이 게임의 주인공으로 선정된 건가요?

게다가, 그녀가 군인인 걸 감안해도, 왜 캡콤은 탱크탑과 스커트를 그녀의 복장으로 택해서, 살아남기에 용이하지 않게 만든 건가요?   


기본 컨셉을 '재난 때문에 뒤집힌 일상적인 상황' 으로 잡으면서, 저희는 질에게 캐주얼한 복장을 입히면 더 좋을 것 같아, 조금 섹시한 모습으로 정한 겁니다.

줄거리를 조금 다르게 바꿔서 결혼식 중간에 재난이 벌어졌더라면, 좀 더 극적인 연출을 할 수 있었을 겁니다.

질은 민간인들이 필사적으로 뛰어다니는 동안 피로 얼룩진 웨딩 드레스를 입었을 수도 있었겠죠.

신랑은 뛰던 도중 좀비로 변할 수도 있구요. 굉장히 극적이겠죠...

 

 

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네메시스에 관해, 녀석은 기본적으로 게임 내에 존재하는 유일한 보스입니다.

S.T.A.R.S. 스토커로서, 녀석을 제작하게 된 숨겨진 일화는 뭔가요?

게다가, 녀석의 명칭에 관한 이야기가 있는데, 일본 사람들은 녀석을 꼭 네메시스라고 부르지 않아요.

이 문제에 대해 저희에게 조금 더 말씀해주실 수 있나요?


녀석의 이름은 일본에서도 "네메시스" 라고 발표되었지만, 개발자들이 놈을 "추적자" 라고 부르기 시작하면서, 당시 수많은 게임 잡지에서 그 이름을 쓰기 시작했어요.

제 생각엔 일본에서 놈을 '추적자(pursuer)' 라고 부르던 습관이 원인이 되었다고 생각합니다.

첫 질문에서 언급했듯, 초기 아이디어 중 하나는 좀비의 침략을 피하기 위해 문과 창문을 막는 거였어요.

이 컨셉들 중, 방벽을 무너뜨리고 저택 벽에 구멍을 내서 침략할 수 있는 아메바 타입의 적(집단리치형 몹)이 있었습니다.

그게 네메시스의 초기 컨셉이었습니다.

3편은 스핀오프 게임이였기에, 저희는 공포에 대한 새로운 주제가 필요했지만, 이 컨셉으로부터 여러분을 쫓아다니는 새로운 형태의 공포가 탄생했습니다.

아메바 컨셉은 하나가 아닌 수많은 적들이 여러분을 공격하는 것처럼 보일테니, 저희는 녀석의 비주얼을 독단적이면서 이목을 끄는 캐릭터로 바꿨죠.

그게 네메시스의 실질적 디자인이 탄생하게 된 과정입니다.



많은 팬들이 바하2와 바하3에서의 R.P.D. 시나리오가 맞지 않는다고 불평을 했었죠.

왜냐하면 바하3에서는 일부 문과 경로가 차단되지만 바하2에서는 자유롭게 다닐 수 있었거든요.

왜 캡콤은 바하2에서는 플레이어가 갈 수 없었던 구역으로 가는 문을 바하3에서는 확인할 때 화면에 메시지로 표시하지 않고 갈 수 있게 택한 건가요?

게다가, 만약 도시가 계엄령으로 인해 격리되었다면, 클레어와 레온은 어떻게 바하2때 경찰서에 도착할 수 있었던거죠?


저는 이게 첫 번째 답변에서 언급했던 "이슈" 중 하나라고 생각합니다.

제 머릿속에서는 '만약 이런 일이 일어난다면, 경찰서의 막힌 문을 보니까, 질은 그곳을 탈출했고, 어떤 생존자가 그 곳을 방문했겠군' 하는 생각이 듭니다.

'이 사람은 무기와 식량을 수색하기 위해 떠났지만 이 생존자는 좀비에게 습격당해 그들 중 하나로 변했겠지.'

레온과 클레어가 가까스로 시내로 들어올 수 있었던 건 당시 계엄령을 집행하고 있던 시경대원이 이미 좀비에게 습격당해 숨졌기 때문입니다.

게임 자체에서 나오는 내용이 아니니까 확실한 건 아니지만 혹시 모르잖아요?

게다가(개발자의 편의를 위해) 여기다가 '여기서는 열 수 없다' 는 식의 메시지를 써두면 플레이어들이 모욕을 느낄 거라고 믿고 있습니다.

설명이 무엇이든 간에, 저는 저희가 이런 메시지를 넣어야 한다고 생각하지 않습니다.

 

 

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많은 팬들이 저희에게 많이 묻는게 있어요! 카를로스 올리비에라는 브라질 출신인가요?

그는 결론적으로 어디서 온 거죠? 이 딜레마를 명확히 밝힐 수 있나요?


머리에 피도 안 마른 남자지만 활발해서 항상 농담을 던지는 캐릭터죠. 카를로스는 질의 완벽한 파트너입니다.

그는 다른 캐릭터들과 피부색이 다르기 때문에, 저희는 그를 남미 출신이라고 정했습니다.

저는 그가 태어난 곳을 정의했는지 기억이 나지 않아요. 기억이 약간 혼란스럽거든요.

저와 시놉시스를 맡은 카와무라 씨는 당시에 MMA를 많이 좋아해서 3명의 격투가들에게서 이름을 따왔습니다.

카를로스 뉴턴에서 이름을 따와 카를로스의 이름을 지어줬죠.

 

 

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어떤 구상이 계획되었고, 결국 최종 버전에서 빠졌나요?

가령 질과 조우하는 상징적인 캐릭터들이나 또다른 메인 캐릭터, 적들 같은 거 말이죠.


저희는 "무빙 어택" 과 "적들의 침입을 막기 위한 문 차단" 같은 요소들을 개발해야 했어요.

그 구상들은 실제 게임 내 요소와 충돌할 수 있어서, 그 구상은 결국 취소되었지만요.

원래 소규모 스핀오프가 될 작품이었기 때문에, 저희는 항상 개발 기간과 직원들과 관련된 문제들로 엉망이였고, 아무것도 낭비하지 않는 방식으로 제작하기로 정했습니다.

사실, 개발 중 간격을 만들고 그 중간에 저희가 원하는 걸 추가하는 게 더 쉬웠다고 생각합니다.


여러분이 상상하실 수 있듯이, 자희는 처음에 클래식 캐릭터와 다른 적들뿐만 아니라 다른 메인 캐릭터들과 함께 거대한 계획을 세웠어요.

다만 당시에 저희는 하드웨어나 게임 시스템에 의해 제한되어서, 저희가 구상한 것들을 더 많이 포함시키면, 게임 플레이에 대한 집중은 모호해질테고, 결과는 실망스러울 거라고 생각합니다.



바하3가 거의 20년이 다 되어가지만, 플레이어들은 여전히 커뮤니티를 활성화하려고 새로운 요소를 찾고 있어요.

가령 바이오하자드 4에서 나온 레스토랑 거리와 비슷한 극장가나 주유소 옆의 드로리안 자동차 같은 거 말이죠.

어떤 또다른 이스터 에그가 게임에 들어있고 팬들이 찾지 못했을까요?


여러분들이 이미 뭘 알아냈는지 저는 알 수 없기 때문에 말하기 어려워요.

다만 게임 내에서는 검토할 수 없는 간판과 포스터가 놓여 있고, 저희는 디자이너들에게 다른 사람의 저작권에 침해되지 않도록 영어로 쓰여진 간판을 만들 것을 요청했어요.

그들 중 많은 수가 디자이너들의 성을 가리키는 영어 단어 입니다. 가령 "BIGWEST" 와 "OONISHI" 를 들 수 있죠.

그리고 분명하게 제 이름이 새겨진 비석인 "AMAYOA ORIHUZAK" 와 "AOYAMA KAZUHIRO" 도 있어요.

이런 것들은 디자이너들의 유머 센스에서 나왔고, 다른 유머들도 저도 모르게 들어갔을 겁니다.

만약 그들의 이름을 발견하시면, 제게 말씀하세요!

 

 

아오야마 씨는 바하3가 바하2 리메이크의 DLC여야 한다고 말하는 사람들에 대해 어떻게 생각하나요?

바하3의 줄거리가 바하2에 대한 추가 내용으로 고려될 수 있다고 믿나요?

아니면 언젠가 바하3만의 리메이크를 제작해야 하는 독립적인 이야기로 고려햐여 한다고 믿나요?


저는 사람들이 바하2로부터 같은 시스템에서 플레이하기를 원한다면

개발팀과 팬들 모두 3편을 바이오하자드 2의 DLC로 시작할 수 있다면 행복할 것이라고 생각합니다.

한편으로는, 팬들이 다른 방식으로 만들어진 바이오하자드 3 리메이크를 원한다면 몇 년은 기다려야 할 것 같습니다.

저는 캡콤이 많은 계획을 가지고 있다고 믿기 때문에, 캡콤이 뭔가를 발표하길 기다려 보자구요.

와, 만약 캡콤이 바이오하자드 3 리메이크를 만든다고 한다면, 저도 그 일원이 되고 싶어요.

 

 

그래서 아오야마 씨는 전에도 바이오하자드 게임에도 작업을 하셨었죠. 오리지널 1편과 2편 말이에요.

특히 2편은 70-80% 쯤 완성되었을 때 재구성된 게임이죠.

바하2 프로토타입에 대한 아오야마 씨의 경험과 의견을 저희에게 말씀해주실 수 있나요?

클레어를 대체하는 엘자 워커 말고도 최종판과 비교했을 때 어떤 큰 차이가 있을까요?


주인공 두 명이 라쿤시티에 도착해 좀비로 가득 찬 도시를 탈출하려다 윌리엄 가족의 비극을 목격한 이야기.

이 메인 스토리에는 이견이 없었어요.

차이라면 비극 그 자체와 저희가 그걸 쓰고 표현하는 방식에 있었죠.

그 외에도 여러 캐릭터(중요한 캐릭터와 적, 플레이어를 위한 무기, 시나리오, 시스템 등)가 있었어요.

저희는 야심이 충만해서 매우 다양하고 깊이 있는 게임을 만들었어요.

아쉽게도 미공개 게임인 만큼 자세한 내용은 비밀에 부쳐야 할 것 같아요.

저희는 많은 도전적인 요소들을 성취하기 위해 엄청난 수준의 능력을 필요로 했지만, 슬프게도 저희는 저희가 원하는 완벽함의 수준에 도달할 수 없었어요.



그리고 바하2의 최종판에 대한 경험은 어땠나요?

바이오하자드 2에 책임감을 느끼고 추가 모드 "4번째 생존자" 를 만든 것도 사실인가요?

그래서 헝크도 메인 캠페인이 준비되었기에 계획된 건가요?

어떻게 아이디어를 냈고, 이 엑스트라 모드의 초기 컨셉은 뭐였나요?

야오야마 씨가 원한 시안이 최종 버전이 되었나요, 아니면 그것 또한 수정된 건가요?


오늘 존재하는 바이오하자드 2는, 앞 답변에서 언급한 오류로 학습했기 때문에, 개발팀의 모든 사람이 하고 싶은 거에 대한 것보다는 명확한 시안을 만들어, 응축된 내용으로 만들기에 주력했습니다.

개발자의 입장에서 보면, 요소를 너무 많이 추가하면 더 쉽게 사용할 수 있습니다.

하지만 그것들이 의미 없는 거라면, 게임은 여전히 빈약할 겁니다.

저는 저희가 게임이 강하고 세련된 내용으로 게임이 강해진다는 걸 배웠다고 생각합니다.

그리고 저희는 그걸 바이오하자드 3의 발전으로 실천에 옮겼죠.

4번째 생존자에 대해서, 저희는 저희가 아직 시간과 기운이 있는 걸 보고 다른 것을 추가하기로 결정했습니다.

저는 바하1과 바하2를 위해 게임 밸런스를 잡았고, 맵에 적을 추가하는 동안, 저는 그들을 어떠한 데미지도 입지 않고 지나갈 수 있는 방식에 초점을 맞췄죠.


그래서 개발 중에 어떤 피해도 입지 않고 앞으로 나아갈 수 있는 방법을 찾으면서 테스트를 재미있게 즐기는 걸 보고 그것이 게임을 즐기는 또 다른 방법이라는 것을 깨달았어요.

그래서 저는 아드레날린에 초점을 맞춘 게임 프로젝트를 제안했죠.


그 후, 카미야 감독이 컷씬에서 G에게 살해당한 방독면 병사를 정말로 좋아했기 때문에, 우리는 기적적으로 그를 되살리기로 결정했고, 그의 목표는 바이러스를 되찾는 겁니다.

당초 계획에 없던 헬기를 추가했고, 그의 탈출을 위해 멋진 애니메이션을 포함시킬 시간은 없었지만 팀원들이 작업을 하면서 즐거운 시간을 보내는 모습을 본 기억이 있어요.

그는 뜬금없는 생각에서 태어났고, 그 당시 아무도 그가 이렇게 성공하리라고는 생각하지 않았어요.

 

 

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오늘날까지 라쿤 시티가 폭발한 날을 두고 소셜 미디어에서는 이에 대한 논의가 한창입니다.

공식 소식발에서는 폭발일이 10월 1일이라고 하지만 시리즈를 탐구하는 사람들은 2일이라고 말하죠.

그렇다면 라쿤 시티가 폭발한 정확한 날짜는 언제인가요?


저는 10월 1일이었다고 믿고 있습니다.

다만 바하3의 결말로 도시가 폭발할 때 보이는 모습은 마치 10월 2일 새벽 같아요.

그래서 2일로 해석하는 것도 틀리지 않았다고 생각합니다.

 

 

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인터뷰를 끝내면서 바이오하자드 3가 출시된 지 거의 20년이 다 되어가는 요즘에는 엄청난 수의 게임이 발표되고 있습니다.

하지만 개별적으로, 저는 여전히 바이오하자드 3뿐만 아니라 시리즈에 관심을 갖고 있는 팬들이 있다는 사실에 매우 자부심을 느낍니다.

정말 감사합니다.

저는 미래에 여러분들을 게임에서 다시 만날 수 있을 거라고 믿습니다.

그 때, 저희는 재미있게 즐길 것이고 게임에 대해 많은 이야기를 나눌 겁니다!

 

 

 

 

 

인터뷰 요약

 

●질 발렌타인의 복장이 탱크탑 & 스커트가 된 이유는 '갑작스런 사태로 인해 뒤집혀진 일상' 이라는 게임의 컨셉 때문.

만약 질의 결혼식 당시 사태가 터졌다면 남편은 좀비가 되고 그녀는 피 묻은 웨딩 드레스를 입었을 것이다.

 

●바하3에 등장하는 타이런트의 원래 이름은 네메시스가 맞다.

추적자는 개발진들이 습관적으로 부르던 별명이 굳어진 것.

 

●네메시스는 초기에는 물량형 적이었지만 후에 살을 입혀서 개별 몹으로 디자인

 

●카를로스 올리비에라는 남미 출신 캐릭터일 수 있다

 

●아오야마 디렉터는 3 리메이크에 긍정적이며, 리메이크 발표가 난다면 개발에 참여하길 원한다.

 

●헝크는 아오야마의 테스트와 카미야 히데키의 아이디어가 합쳐져서 나온 캐릭터

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