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공유방 레킹볼 썰풀이 - 다중 넉백

Broadcaster 철갑상어탄
2022-05-30 20:20:40 511 5 0






0. 들어가며



게임 좀 해 본 유저들이라면 다들 알다시피, 레킹볼의 갈고리 고정은 성능이 너무 좋다는 이유로 블리자드에게서 여러 번 너프를 받아왔습니다.


갈고리에 지속시간이 생기고, 넉백 거리가 감소되었으며, 짧은 시간에 넉백을 여러 번 당하는 걸 막기 위해 ‘넉백 내성’을 추가하기까지 했죠.



모든 영웅들이 그렇듯 성능을 수정하는 패치들은 좋은 화젯거리입니다. 그 중에서도 넉백 내성의 배경, 다중 넉백은 유독 패치 전후 관심이 더욱 뜨거웠습니다.


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(이 날을 기점으로 레킹볼의 다중 넉백이 제한을 받기 시작했다.)



오늘의 주제가 바로 여기서 시작됩니다.


왜 레킹볼의 다중 넉백이 뜨거운 관심과 논란을 야기했는지, 그리고 더 나아가 왜 수 년이 지난 현재까지도 [다중 넉백은 가능한가 vs 불가능한가]의 논란이 등장하고 유지되는 지에 대한 대답이 될 수 있을 겁니다.



-



ㄱ. 알고 보면 재미있는 판정의 세계



일반적으로 이펙트와 판정이 장시간 유지되는 지속형 기술들은 여러 번 피해를 입는 걸 방지하도록 특수한 규칙이 설정되어있습니다.


이 규칙이 어떠한 형태로 이뤄졌는지는 제가 개발자가 아니므로 정확하게 정의하기 어렵습니다만, 사용자의 입장에서 풀어 쓰자면


[한번 기술을 맞은 영웅은 (일종의) ‘피격됨’ 스택을 저장하며, 이 스택을 가진 동안은 중복하여 피해를 입지 않는다]


같은 문장으로 표현이 될 겁니다.


내 트레이서가 화염 강타를 맞은 후 점멸로 쫓아가 다시 화염 강타에 닿는다고 해서 죽지 않는 것처럼, 혹은 디바의 부스터 넉백이 앞-뒤-앞 무빙을 친다고 해서 같은 적에게 여러 번 명중하지 않는 것처럼 말입니다.


거의 모든 영웅들의 공격과 기술들은 이 규칙을 따릅니다.



(트레이서는 화염 강타 한방에 안 죽어)


(디바의 부스터는 여러 번 밀쳐지지 않는다)


레킹볼의 경우, 해당 규칙을 피할 수 있는 특수한 예외를 무려 두 개나 가졌습니다.

각각 [예외 1]과 [예외 2]로 지칭하도록 하겠습니다.




ㄴ. 의도한 것입니다.


[예외 1]은 블리자드가 레킹볼이라는 영웅의 특정 플레이를 위해 직접 규칙을 추가한 사례라고 보면 될 것 같습니다.

흔히 말하는 뺑뺑이 플레이(거점 등 특정 지형에 갈고리를 걸고 빙글빙글 돌면서 적들을 계속 밀쳐내는 플레이)등의 창의적인 운용법들을 유저들이 창안하고 즐길 수 있게 존재하는 규칙이죠. 이를 풀어 쓰자면


[시야에서 사라진 적은 ‘피격됨’ 스택이 초기화된다]


쯤 되겠군요.


( [예외 1] 덕분에 불공이 꺼지지 않아도 로드호그를 두 번 밀칠 수 있다.)




이 규칙을 파헤치면 시야선(LOS, Line Of Sight) 개념까지 연결되니 관심 있는 사람이라면 레딧 등 해외 사이트에서 정보들을 찾아보셔도 좋을 겁니다. (물론 반드시 볼 필요는 없습니다. 필요한 경우 예시를 들며 직접 설명할 겁니다.)





엄밀히 말하면 [예외 1]의 사례들은 보통 [공격-이동-공격]의 형태이므로 공격속도가 비교적 느린 편이기에, 다중 넉백이나 연속 넉백 등의 명칭이 썩 와닿는 표현은 아닙니다.


오히려 [갈고리 재사용]이 더 직관적이고 적합한 명칭이겠지만, 그래도 일단 한 번의 갈고리로 같은 적을 여러 번 때릴 수 있으니 이 또한 (넓은 범위에서의) 다중 넉백이라 부르도록 하겠습니다.


넓은 범위의 다중 넉백을 의미하는 이 [예외 1] 사례는 지금도 오버워치 시스템 속에서 정상적으로 기능하고 있으며,

덕분에 많은 레킹볼 유저들이 오늘도 신나고 재미있게 거점을 돌며 한타에 기여합니다. 빙글빙글.


첫 번째 예외는 이렇듯 블리자드의 의도였겠으나 두 번째는 조금 달랐습니다.

아래 [예외 2]라고 칭할 이 사례는 원래라면 나타나지 않았을 일종의 허점이었습니다.




ㄷ. 의도한 것...입니다?



사건의 원인은 이렇습니다.


오버워치 속 영웅들이 사용하는 무기와 기술은 형태가 모두 똑같아 보여도 사실 별개의 값을 가집니다.


그렇지 않다면 화염 강타를 맞춘 적에게 6초 후 다시 화염 강타를 명중시킬 수 없는 등의 문제점이 생겨나겠죠.


때문에 [영웅들의 무기와 기술이 가진 판정들은 그 기술이 소멸할 때 함께 소멸하며, 새로운 기술에는 새로운 판정이 부여됩니다.]



이 규칙은 레킹볼 또한 예외 없이 적용되기 때문에, 불공에 부여된 타격 판정은 불이 꺼지는 순간 함께 소멸하는 것이 원칙입니다. 새로운 불공이 생성될 때 판정 또한 새로운 값으로 부여되는 결과 또한 이상한 절차가 아니죠.


[불공1 - 불 꺼짐 - 불공2]로 표기할 수 있는 이 시스템적 서술은 얼핏 보면 매우 정상적이며 실제로도 대부분의 게임플레이에서 문제 없이 작동했습니다.


그렇기에 블리자드가 레킹볼을 테스트하고 출시할 때도, 출시된 레킹볼을 유저들이 직접 플레이할 때도 아무런 이상을 느끼지 못했었죠.


모두가 평범하게 레킹볼을 플레이하는 한, 그러니까 잘 유지되던 불공을 궁극기를 사용해 강제로 껐다 켜 보고, 한술 더 떠서 돌진 중에 속도를 일부러 줄였다가 다시 가속하려는 좀 이상한 사람이 나타나지 않는 한 개발자도 사용자도 문제점을 인식할 필요 없는 안정적인 풍경으로 영원히 남아있었을 겁니다.




(평?범한 레킹볼 플레이)




ㄹ. 대부분은 버그입니다.


어쨌거나 [새로운 불공에는 새로운 타격 판정이 생긴다]는 규칙은 결국 큰 변수를 만들게 됩니다.

[예외 2]를 응용하는 레킹볼 유저들은 날아가는 적을 한번 더 타격해 적을 쉽게 낙사시키거나, 아예 데미지를 깡으로 여러 번 넣어 적을 처치하는 강력한 변칙 기술을 사용할 수 있었습니다.



(간단한 연습만 한다면 누구나 쉽게 150 피해를 줄 수 있었다.)


심지어 온/오프라인 방식의 특정한 꼼수를 사용해 탱커조차 체력을 줄줄이 녹이는 괴현상도 발견되며 심각성을 더욱 키워나갔죠(**).
**
(자료참조)

1번
2번



이 사용법이 너무 강력하다고 판단한 블리자드는

[불이 꺼지더라도 0.5초내로 새로운 불이 붙는다면, 새로운 불의 타격 판정은 이전과 동일한 값을 가진다]

라는 규칙을 추가하기에 이릅니다.


이 규칙은 레킹볼의 타격판정을 [불공1 - 불 꺼짐 - 불공2]에서 [불공1 - 불 꺼짐 - 불공 1]의 일관적인 형태로 바꿔줍니다.

(물론 0.5초가 지났다면 기존처럼 새 판정을 가집니다.)


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당연히, 같은 판정의 불공으로는 적을 여러 번 타격할 수 없으므로 해당 패치 이후 레킹볼 유저들의 [예외 2] 사례를 이용한 이득은 일반 게임에선 거의 찾아볼 수 없게 되었습니다.



ㅁ. 무엇이 문제였을까


사건의 흐름, 그리고 문제의 원인을 살펴본다면 문득 이런 생각이 들 법합니다.


모든 영웅들에게 적용되던 규칙이, 왜 다른 영웅들이 아닌 레킹볼에게만 [예외 2]라는 문제를 발생시켰을까?


해당 의문을 파고들다 보면, 그 열쇠는 바로 쿨타임에 있다는 결론을 내릴 수 있게 됩니다.



오버워치의 영웅들은 하나의 스킬마다 그 성능에 비례해 적절한 쿨타임을 가집니다.

오버워치는 FPS 대전 게임이고, 대전 게임은 밸런스에 민감해야 하며, 강력한 스킬을 자주 사용하는 영웅은 밸런스를 파괴하기 때문이지요.



다른 영웅들과 달리, 레킹볼의 ‘갈고리 고정’ 스킬에 대해서는 블리자드가 생각하지 못한 약간의 빈틈이 존재했습니다.

갈고리 고정의 쿨타임은 회수 후부터 시작되는데, ‘불공’이라는 공격상태는 갈고리를 유지한 상태에서 소멸과 재생성이 가능하니까요.


즉, 갈고리 고정 스킬은 곧 [갈고리]와 [불공]이라는 두 하위 스킬의 융합이란 겁니다.


갈고리 고정의 6초 쿨타임은 갈고리 회수 후 발사까지(갈고리)의 쿨타임이지 불 꺼짐과 불 붙음(불공)의 쿨타임이 아니었습니다.

레킹볼 유저들은 실질적으로 쿨타임 없이 [불공]이라는 숨은 스킬을 난사한 셈이죠.


(나 혼자 쿨타임 제로)

그렇기에 [예외 2]의 문제가 발생하였던 것이며, 패치를 통해 블리자드가 부여한 0.5초의 ‘넉백 내성’은 [불공]의 쿨타임으로써 존재하는 겁니다.



ㅂ. 그래서 2넉백은 여전히 가능한가요?


오늘날 레킹볼 유저들에게 다중 넉백, 혹은 2넉백이 가능하냐고 물으면 “여전히 가능하다” 와 “이젠 불가능하다”로 답이 나뉘곤 합니다.

이는 다중 넉백이라는 말을 들었을 때 각 유저가 떠올리는 개념이 좁은 의미(햄풍참)와 넓은 의미(갈고리 재사용)로 갈리기 때문입니다.


괴랄한 성능과 유용성으로 인해 유독 사람들에게 강한 인상을 주었던 [예외 2]의 사례, 즉 햄풍참(해외 명칭 - Double Boop)만을 다중 넉백으로 정의하는 사람들은

“다중 넉백은 이제 불가능하다”, “실전성이 거의 사라졌으므로 게임 내에서 사용할 수 없다”

등의 입장을 취할 것입니다.


0.5초의 넉백 내성이 생긴 뒤로는 유저가 빨리 불을 껐다가 켜 봤자 그저 적을 슝 하고 관통할 뿐이며, 단지 툭-툭 텀을 길게 두어야 겨우 성공하는 정도의 한계를 가지니까요.

(이 정도 공백을 가져야 적을 다시 밀칠 수 있다)



그러나 조금 더 넓은 범위, 그러니까 갈고리 재사용이라는 이름 아래 [예외 1]과 [예외 2]의 사례를 모두 포함하여 다중 넉백을 정의하는 사람들이라면 여전히

“레킹볼의 다중 넉백은 사라지지 않았다”, “실전에서 여전히 사용가능하다”

라는 입장을 취할 겁니다.

벽의 반동을 이용하거나, 지형지물을 사용하는 등의 방법 또한 그들에겐 다중 넉백의 범주에 들기 때문입니다.


비록 햄풍참이라는 [예외 2]의 사례는 극히 제한되었으나, 여전히 [예외 1]의 사례가 가능성을 품고 있으며 이를 활용하는 [갈고리 재사용]을 연구한다면 여전히 유의미한 성과를 얻을 수 있다는 것이죠.



(거리가 멀어지자 적의 '피격됨' 스택이 소멸되었다. [예외 1] 사례)



이런 이유로 인해, 여러 레킹볼 유저들에게 같은 질문을 해도 서로 다른 대답이 나오는 것입니다.



-




다중 넉백에 대한 썰은 대충 여기까지입니다.

간단히 심심풀이 삼아 읽기 좋은 글이었으면 좋겠습니다.

훗날 기회가 된다면 후속작 삼아 갈고리 재사용에 대한 구체적인 사용방법, 원리를 담은 팁으로 돌아오도록 하겠습니다.




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