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워프레임 정보 두비리에 나올 인카논 업그레이드 유출 정보

QP4f95e
2023-04-15 04:22:08 217 0 0

지난 1월쯤부터 유출된 정보지만 두비리가 드디어 담주에 나온다고 확정됬으니 주무기에 관한 부분만 일단 번역해서 올려봅니다. 유출 정보이고 그 사이 몇달의 기간이 지난만큼 실제 출시땐 변경됨 점도 여럿 있을수 있다는 점만 염두에 두고 봐주세요.


인카논 업그레이드는 지금 인카논 무기처럼 단계별로 2~3가지 옵션을 정할 수 있지만, 5티어 (사실상 4티어)까지 올라가는 현 인카논 무기들과는 달리 이 무기들은 3티어까지만 올라갑니다.

혹시나 오역이 있다면 ㅈㅅ합니다;;


1. 볼토

1티어A: 채널링이 아닌 워프레임 버프 (로어, 이클립스, 워크라이 등은 ok. 글룸, 프로보크 등은 안됨)의 영향을 받는 동안 피해량, 정확도, 두께 궤뚫기 증가

1티어B: 적 처치시 X초 동안 피해량, 탄약 효율 증가. Y번 중첩 가능.

-

2티어A: 연사체 속도 증가

2티어B: 탄창 크기 증가

2티어C: 장전 속도 증가

-

3티어A: 상확 크게 증가

3티어B: 치확 + 상확 증가

3티어C: 치확 크게 증가

-

개인적인 생각: 텔로스 볼토에 비해 볼토 프라임이 더 높은 정확도, 발사체 속도, 연사 속도 등을 가지고 있지만 탄창 크기는 60 대 90으로 더 작다. 텔볼은 상확에, 볼프는 치확에 치중된 무기이니 어떤식으로 빌드를 짤지 정하고 그에 맞는 볼토와 3티어 옵션을 고르면 좋을 듯.

볼토 탄창이 워낙 넉넉해서 중첩을 통해 얻는 피해량이 넘사벽인게 아닌 이상 1B보단 1A가 더 좋은 옵션 같다



2. 버스튼

1티어A: 탄창의 마지막 점사(버스트)에 X멀티샷 추가

1티어B: 방어력이 X 이상일 경우 발사체 두께 궤뚫기 증가

-

2티어A: 탄창 크기 증가

2티어B: 빈 탄창일때 재장전 속도 증가

2티어C: 반동 제어 증가

-

3티어A: 3점사를 모두 적중시 피해량 증가. 재장전하면 리셋

3티어B: 치확 크게 증가

3티어C: 적이 받고 있는 상태 이상 갯수당 피해량 증가

-

개인적인 생각: 1티어 옵션들은 별 의미 없어 보인다. -탄창, +재장전 리벤으로 밈 무기를  만들게 아니면 1티어B가 무난한 듯. 3티어는 딜증 수치에 따라 A나 C로 갈릴거로 예상. 지금껏 나온 인카논 무기들 보면 치확이 "크게 증가" 한다고 하면 20% 정도던데 어차피 기본 치확이 18%, 배율도 고작 1.8x라 여기에 다른 옵션을 포기하면서 투자할 이유는 없다고 생각한다. 특히 C옵션은 갈바 엡티튜드랑 겹치는건지 따로 곱해지는건지에 따라 그 가치가 크게 바뀔거 같다.



3. 드레드

1티어A: 피해량과 발사체 크기 (즉 화살 크기) 증가. 은신일 경우 화살은 테넷 엔보이처럼 유도 가능

1티어B: 주위의 적 마리당 (최대 Y마리 까지) 연사 속도와 두께 궤뚫기 증가. 쉴드가 최대치가 아닐 경우 Z의 탄약 효율 부여.

-

2티어A: 발사체 속도 증가

2티어B: FOV 감소

2티어C: 총 탄약 수 증가

-

3티어A: 디스페어와 헤이트를 장착한 동안 화살 적중시 연사 속도와 피해량 증가. 최대 5번 중첩. 못 맞추면 리셋.

3티어B: 상확 크게 증가

3티어C: 물체(geometry)를 뚫고 적중시 X초 동안 치명타 배율 증가 

-

개인적인 생각: 가장 흥미로운 인카논 트리라고 생각함. 1티어는 A도 B도 고개를 갸우뚱 하게 만드는 옵션들인데 우선 발사체 크기가 커지면 얼마나 위력적으로 변하는지는 나타루크가 이미 증명한 바 있으니 A는 이것 하나만으로도 상당히 매력적인 옵션이라고 생각한다. 근데 거기에 유도 성능을 넣은건 알다가도 모를 일인게 화살이 엔보이처럼 느린 투사체도 아니고 굳이 유도를 할 바에야 그 시간에 다섯발은 더 쏘는게 나을텐데 그냥 에임 어시 정도로만 생각해야 되는건지 모르겠다. B같은 경우 여러 적들과 가까운 거리에서 싸우자면 활 보다 좋은 무기군들이 널렸으니 두께 궤뚫기나 연사 속도 등은 사실 무의미하다는 느낌이고 활에 탄약 효율이 붙는건 또 무슨 장난인가 싶은 생각도 든다. 어차피 화살 쏘고 다음 화살 장전하는데까지 .7초밖에 안 걸리는데 굳이 이걸 피하겠다고 쉴드 깎아가며 탄약 효율을 챙겨야 할 이유는 없어보인다. 그렇다고 총 화살 수를 늘리기 위해 쓰기엔 애모 뮤테이션도 있는데 굳이 1A를 포기할 가치가 있는진 의문이다.

와중에 FOV감소는 솔직히 상상도 못한 옵션인데 설정 가능한 FOV보다도 더 낮게 내려갈 수 있다는 뜻인가? 한편으론 FPS 모드를 시범 도입하려는 DE의 시도가 아닐까 하는 생각까지도 든다.

3티어는 A 아니면 C를 고르는게 메타가 될듯 한데 C티어가 얼마나 실용성 있는 옵션일지 궁금하다. 쉽게 말해 기둥, 상자, 지면 등을 관통해 적을 맞추라는 소린데 상당히 귀찮은 플레이 방식이지만 정신 나간 50% 치확에 비해 치피가 2.0x밖에 안되는 드레드에게 치명타 배율 증가는 눈이 돌아갈 정도로 매력적인 옵션이긴 하다. 유지 시간과 증가 수치에 따라 귀찮음을 감수해서라도 꼭 챙겨야 되는 옵션이 될 수도 있을 듯.



4. 래트론

1티어A: 관통 피해를 입힐시 Y초동안 X멀티샷 증가. 최대 3번 중첩

1티어B: 이속이 1.2 이상인 동안 20미터 이내의 적에게 입히는 피해량을 X% 증가

-

2티어A: 반동 제어 증가

2티어B: 탄창 크기 증가 

2티어C:  FOV 감소

-

3티어A: 적중시, 관통 상태 이상을 입힐때마다 10% 방어력 감소

3티어B: 헤드샷 피해량 증가

3티어C: 피해량 + 치확 증가

-

개인적인 생각: 래트론 프라임이 준수한 26%상확에 80%가 관통에 치중되어 있는 무기라는 점을 고려하면 이해하기 쉬운 옵션들이 많다. 1티어는 수치에 따라 두 옵션 다 좋아보이고 3티어에선 A옵션이 특히 흥미로워 보인다. 래트론이 반자동 소총인 만큼 연사 속도의 한계 때문에 멀티샷을 고려해도 순식간에 100% 방깎을 해내는 기적을 기대하긴 어렵겠지만 지금의 잉여 딜을 생각하면 이거 하나만으로도 무기의 실용성이 꽤 오르지 않을까 기대하게 된다.



5. 마이터

1티어A: 채널링 워프레임 어빌리티 (예: 글룸)을 사용하는 동안 연사 속도 증가

1티어B: 멀티샷은 추가 탄약을 소비하며 X% 피해량 증가

-

2티어A: 발사체 속도 증가

2티어B: 빈 탄창일때 재장전 속도 증가

2티어C: 총 탄약 수 증가

-

3티어A: 충전을 발사하지 않고 X초 동안 유지시 투사체가 튕길때마다 범위 공격 추가

3티어B: 치확 크게 증가

3티어C: 치확 + 상확 증가

개인적인 생각: 별 감흥이 없다는 느낌... 투사체가 도탄될때마다 범위 피해를 입히는건 좁은 통로나 방에선 유용할지 모르지만 어디로 튈지도 모르고 튀는 횟수도 5번 제한이니 거의 브람마 범위의 폭발이 아니고선 실용적으로 쓰긴 어려울거 같다. 1B는 멀티샷이 추가하는 피해 횟수만큼 탄약도 추가로 소모될거란 말 같은데 이건 탄약 효율로도 커버가 안되는 부분같아 늘어나는 피해량이 그만큼 가치가 있을지도 궁금하다.



6. 패리스

1티어A: 투사체 크기 증가. 소음을 조용함에서 위험함으로 변경.

1티어B: 오버 쉴드량 증가

-

2티어A: 지형 관통 사격시 연사 속도 증가

2티어B: FOV 감소

2티어C: 발사체 속도 증가

-

3티어A: 풀피 적을 상대로 치확/치피 증가

3티어B: 상확 크게 증가

3티어C: 연속 적중시 피해량 증가. 최대 Y번까지 중첩

-

개인적인 생각: 1티어 옵션 둘 다 발군이다. 소음은 이바라를 쓰는게 아니면 아무 상관 없고 투사체 크기는 적, 특히 헤드샷 맞추기 훨씬 쉬워진다는 의미일것이다. B옵션은 받는 오버쉴드량을 늘려준다는건지 아님 1200으로 고정되어 있던 오버 쉴드 최대량을 넘을 수 있게 해준다는건지 모르겠지만 후자라면 패리스는 수직 떡상하지 않을까 생각해본다.



7. 소마

1티어A: 방어력이 X 이상일때 두께 꿰뚫기 증가

1티어B: 베기 속성으로 적 처치시, 오버 쉴드 부여

-

2티어A: 반동 제어 증가

2티어B: 정확도 증가

2티어C: 재장전 속도 증가

-

3티어A: 빈 탄창을 재장전할시 피해량 증가. 최대 3중첩까지

3티어B: 상확 크게 증가

3티어C: 치피 증가

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개인적인 생각: 1B는 헌터 뮤니션즈를 즐겨쓰는 소마에게 좋은 옵션일수 있지만 플럭스 라이플과 달리 소마는 무기 자체 피해량도 준수하다. 때문에 방깎이 필요없는 적을 상대론 똥 싸다 말듯 딸피되면 죽이지 말고 일부러 연사를 끊어 베기 속성으로 막타치는 운영을 해야되는데 과연 이런 답답한 플레이를 고집하려는 유저들이 몇이나 될진 모르겠다. 

소마는 치확이 30%, 치피가 3x로 상당히 높은 치명타 수치를 가지고 있는 반면 상확은 10% 밖에 되지 않는다. 그렇기에 3티어에선 B옵션을 골라 쓸만할 정도로 상확을 올려주면 -관통 +베기 같은 리벤을 통해 1B의 효과를 좀 더 극대화 시키는 방법도 있긴 할거 같다.

하지만 이러니 저러니 해도 이걸로 소마가 그 옛날 주무기 원탑의 영광을 되찾을거란 생각은 도저히 들지 않는다.



8. 스트런

1티어A: Y만큼의 오버 쉴드당 X미터의 두께 꿰뚫기

1티어B: 쉴드량이 낮아짐에 따라 멀티샷 배수가 늘어남

-

2티어A: 재장전 속도 증가

2티어B: 사거리 증가

2티어C: 전기 상태 이상에 걸린 적에게 적중시 탄창에 한발이 반환될 확률이 생김

-

3티어A: X미터 내에 있는 적마다 멀티샷 배수 증가. 최대 Y명까지

3티어B: 적 3명을 동시 사격시 Y초 동안 탄약 효율 증가

3티어C: 치확 + 상확 증가

-

개인적인 생각: 멀티샷과 연사 횟수가 늘면서 딜이 전체적으로 올라갈 것처럼 보임. 전기 속성 섞어서 퍼부으면 꽤 재미있을듯 하다. 1B는 %쉴드량인지 고정 수치인지에 따라 크게 갈릴것으로 예상된다. 후자라면 쉴드 없는 워프레임들을 쓰면 공짜로 멀티샷을 챙길 수 있는게 아닐까 생각한다.



9. 토리드 

1티어A: 탄창 마지막 탄의 멀티샷 증가

1티어B: 멀티샷은 추가 탄약을 소비하며 X% 피해량 증가

-

2티어A: 발사체 속도 증가

2티어B: 빈 탄창일때 재장전 속도 증가. 탄창 첫발의 폭발 범위 증가

2티어C: 탄창 크기 증가 

-

3티어A: 치확 크게 증가

3티어B: 치확 + 상확 증가

3티어C: 투사체 부착 시간 증가

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개인적인 생각: 딱히 흥미롭진 않은 옵션트리. 감자 부착 시간이 늘어난다는건 독 안개의 지속시간도 늘어난다는 의미겠지만 코퍼스를 상대하는게 아니면 독뎀이 몇 초 더 지속된다고 이 무기의 가치가 바뀔거 같진 않다. 차라리 -탄창 크기 리벤으로 1A랑 2B를 섞어 밈을 만드는게 더 재미있을지도...


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