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잡담 게임만 하시면 화질이...

수재링
2020-09-18 00:18:25 2415 3 1

캠방송 하실땐 6000kbps로 괜찮다가도

게임만 하시면 화질이 구려지네요

참고하자면  트위치는 1080p 비트레이트 8000kbps가 최대설정 입니다. 


1. 비디오 인코딩 설정


일반적인 컴퓨터 환경(인텔CPU, NVIDIA VGA)에서, OBS는 NVENC, x264, QSV라는 3가지 인코딩 옵션을 지원합니다.

각각의 인코더마다의 특성에 의해 파일로 만들어진 영상물들의 품질이 달라지며, 본인 컴퓨터 사양별 최적화를 실시하였을 때 적은 시스템 자원을 이용해 고품질의 녹화 또는 송출 영상을 얻을 수 있습니다.


1) NVENC

엔비디아 600번대 케플러 아키텍쳐부터 탑재된 하드웨어 인코더를 사용하는 인코딩 방식입니다.

지포스 익스피리언스의 쉐도우 플레이가 이 방식을 사용하여 한때 배그 플레이 영상을 녹화 할 때 정말 많이 쓰였습니다.

엔비디아 그래픽카드가 달린 컴퓨터라면 처음 방송을 시작하기 위해 OBS를 설치하면 기본값으로 설정되어있습니다.

GPU 자원만을 이용하여 녹화하는 방식이기에 CPU 자원을 거의 먹지 않습니다.

1d277e1e23250cafbd1219f1cc515ba8.jpeg


2) x264

H.264/MPEG-4 규격 속에 포함된 소프트웨어적 인코딩 방식입니다.

소프트웨어적인 표현에서 캐치할 수 있듯이 CPU 자원을 먹습니다.

938a1fd6e8dbe060d58174a4259f322b.jpeg


3) QSV

인털 CPU중 내장그래픽이 탑재된 CPU에서 볼 수 있는 인코딩 방식입니다.

내장그래픽이 없는 인텔 익스트림 라인업 CPU(모델명에 X가 붙는 것들)에선 사용할 수 없습니다.

CPU자원을 적게 먹으며 외장 GPU 자원을 먹지 않습니다.


이 세가지들을 한줄 요약하여 따져보면 다음과 같습니다.

- NVENC : GPU를 써서 인코딩, GPU가 좋을수록 유리, CPU는 거의 안씀

- x264 : CPU를 써서 인코딩, CPU가 좋을수록 유리, GPU는 거의 안씀

- QSV : CPU 내장 그래픽을 써서 인코딩, CPU와 GPU 둘 다 거의 안씀


이러한 특성들을 감안하고 본인의 컴퓨터 스펙에 맞게 인코더를 설정하면 됩니다.

예를들면 다음과 같습니다.


 " CPU를 많이 갈구는 게임을 한다(리그오브레전드) -> NVENC " 

 " GPU를 많이 갈구는 게임을 한다(그래픽이 미려한 게임들) -> x.264 " 

 컴이 구리다(무슨 게임을 해도 렉이 걸린다) -> QSV " 


이것은 방송을 처음 송출하는 사람들에게 있어서 큰 틀로써 방송 설정을 잡았을 때의 모습들이며,

좀 더 화질 욕심을 내시는 분들은 보통 일정 이상의 컴퓨터 스펙이 될 때 x264 인코더로 넘어가는 것이 일반적입니다.

다른 대시보드를 건드리지 않고 OBS상의 설정만으로 빠른 설정이 가능하거든요.


지금부터 아래에 설명드릴 예시들은 NVENC나 QSV에서 넘어와서 순수 CPU 성능으로 인코더를 정할 때 필요한 정보들입니다.

각종 인코딩 테스트 결과들과 각 테스트환경 별 하드웨어적 스펙들을 세세하게 따지지 않고

rough한 평균치만을 봤을때 각 인코더별 화질 수준의 순서는 다음과 같습니다.


 - x264 ultrafast - 화질 낮음

 - x264 superfast = QSV

 - x264 veryfast

 - x264 fast

 - NVENC(Old)

 - x264 medium

 - NVENC(New)

 - x264 slow 

 - x264 slower

 - x264 very slow

 - x264 placebo - 화질 높음


아래의 비유들은 x264 인코더를 사용했을 때 성능 예시들입니다. 

쉽게 표현해보겠습니다.


" 매 초마다 똑같은 크기의 나무상자에 젠가블록을 채워넣고 옮기는 작업을 합니다.

   x264 superfast는 나무상자에 젠가블록을 대충 들이부어버리고 옮깁니다. 나무상자에 공간이 남아도 신경안씁니다.

   x264 fast는 나무상자에 젠가블록을 빈칸 없이 꽉 차게 들이붓습니다.

   x264 slow는 나무상자에 젠가블록을 가지런히 정리해서 꽉 채웁니다.

   x264 placebo는 나무상자에 젠가블록을 오와 열에 맞추어 정리한 빈틈 사이까지 블룩을 쑤셔박아 꽉 채웁니다.  "


여기서 나무상자비트레이트입니다.

젠가블록영상의 화면을 구성하는 화소입니다. 많이 담길수록 고화질이 됩니다.

나무상자에 젠가블록을 넣는 노력 시스템 자원 사용량입니다.

나무상자에 블록을 채워넣는 작업인코딩이라 생각하시면 되겠습니다.


이것만으로 미루어 보았을때는, x264 placebo가 가장 화질이 좋으니 무조건 x264 placebo로 가는게 좋아보입니다. 

하지만 여기에는 맹점이 있습니다. x264 placebo에 가까워질수록 시스템 자원 사용량이 기하급수적으로 늘어납니다.


쉽게 표현해보겠습니다.


" 매 초마다 똑같은 크기의 나무상자에 젠가블록을 채워넣고 옮기는 작업을 합니다. 이렇게 100상자를 만듭니다.

  

x264 superfast는 나무상자에 젠가블록을 대충 들이부어버립니다.

아무 생각없이 젠가블록을 붓습니다. 꽉 차던 말던 알 바인가요. 100상자정도야 순식간입니다.

   x264 fast는    나무상자에 젠가블록을 빈칸 없이 꽉 차게 들이붓습니다.

     나무상자에 블록이 꽉 차게끔만 신경써줘서 100상자를 만들었습니다. 위의 superfast보다는 시간이 더걸렸습니다.

   x264 slow는          나무상자에 젠가블록을 가지런히 정리해서 꽉 채웁니다. 젠가블록을 가지런하게 정리할 생각을 더 해야합니다.

                                블록을 가지런히 정리해서 꽉 채우는 만큼 100상자를 채우는데 fast보다 시간이 더 걸렸습니다.

   x264 placebo는    나무상자에 젠가블록을 오와 열에 맞추어 정리한 빈틈 사이까지 블룩을 쑤셔박아 꽉 채웁니다. 

                                 가지런히 정리된 블록 사이에 어떻게든 눈을 부릅뜨고 빈칸을 찾아서 억지로 넣는 계산까지 해야합니다.

                                 slow와 비교해서 블록을 더 넣어 어떻게든 100상자를 만들었지만 slow보다 시간이 훨씬 많이 걸렸습니다.   


1 나무상자당 x264 superfast가 채워넣은 블록과 fast의 블록 갯수 차이는 큽니다.(화질 차이가 큽니다.)

1 나무상자당 x264 fast와 slow의 블록 갯수 차이는 있지만 superfast와 fast의 차이만큼은 아닙니다.(화질 차이가 있습니다.)

1 나무상자당 x264 slow와 placebo의 블록 갯수 차이는 미미합니다. (화질 차이가 크게 없습니다.)


이것으로 미루어 보았을 때의 결론은 다음과 같습니다.


"      동일 비트레이트에서는 x264 placebo에 가까울 수록 화질이 좋다.

        하지만 높은 사양은 컴퓨터의 부담이 심하므로, 적당한 화질과 적당한 렉을 타협하여 인코더를 선택한다.      "


2. 비트레이트


지금부터 설명드릴 것들은 위에서 설명드렸던 나무상자들(비트레이트)에 대한 세부적인 설명입니다.

비트레이트 수치에 따른 영상들의 상관관계는 다음과 같습니다.


비트레이트가 높다 = 많은 나무상자를 나를 수 있다 = 화질이 좋다

비트레이트가 낮다 = 적은 나무상자만 나를 수 있다 = 화질이 나쁘다


따라서, 가능한한 높은 비트레이트를 사용하는게 좋습니다.

하지만 이 역시 높은 비트레이트를 사용하면 시스템에 가해지는 부담이 많기 때문에,

아래에 설명드릴 두 기술을 적절히 쓰는 경우가 많습니다.


1) CBR(Constant BitRate)

고정 비트레이트입니다. 매 단위시간마다 똑같은 비트레이트로 화면을 송출합니다.

화면의 변화가 없어도 꾸준히 나릅니다.

컴퓨터의 자원을 일정하게 먹으며, 영상의 길이에 따라 용량변화가 거의 완벽히 비례합니다.

순간적인 화면 변화가 발생할 때 변동폭만큼 따라가는 속도가 느립니다.(깍두기 현상이 생깁니다.)

시스템 자원을 고정적으로 먹기 때문에 화면 변화에 따른 렉에도 비교적 안정적입니다.

트위치 권장설정 입니다.


2) VBR(Variable BitRate)

가변 비트레이트입니다. 화면의 변화가 없을때 비트레이트를 적게 쓰며, 

화면의 변화가 많을때 더 많은 비트레이트를 할당합니다.

화면의 변화가 많을때 컴퓨터의 자원을 더 먹으며, 영상의 길이와는 관계없이 영상의 크기가 달라집니다.

순간적인 시스템 자원 요구량을 컴퓨터가 받아들이지 못할 때 렉이 생길 가능성이 높습니다.


이 두가지 기술을 쉽게 표현하면 다음과 같습니다.


  " CBR은 나무상자에 담을 젠가블록이 있던 없던 무조건 1초에 1상자를 만들어냅니다.

     VBR은 나무상자에 젠가블록이 꽉 찰때까지 기다립니다. 1초에 상자가 안나갈수도, 2개 이상 나갈 수도 있습니다.

     CBR은 순간적으로 밀려드는 젠가블록이 많아지면 1초당 1상자 분량을 제외하면 다 갖다버리지만

     VBR은 순간적으로 밀려드는 젠가블록이 많은 만큼 상자를 더 꺼내와서 채우고 보냅니다. " 

이렇게만 설명하면 CBR보다 VBR이 효율적이고 좋아보이지만 단점이 명확합니다.

순간적인 화면 변화가 많아 영상 출력이 컴퓨터의 성능을 많이 잡아먹는 순간에는 VBR도 덩달아 컴퓨터의 성능을 잡아먹으려 듭니다.

CBR은 성능 잡아먹는게 일정하기 때문에 남은 성능을 정확히 예측해서 컴퓨터가 사전 조율을 하는데

VBR은 성능 잡아먹는게 실시간 랜덤이라 컴퓨터 스펙이 낮다면 남은 성능이 급격하게 고갈되서 출력제어가 걸리는 현상이 잦습니다.

이는 곧 렉으로 직결됩니다


또한, VBR의 경우 용량을 줄이는데 있어서는 획기적일 수 있으나, 일부 VBR을 지원하지 않는 소프트웨어(베가스, 프리미어 등)에서는 화면과 소리가 따로노는 씽크 밀림 현상이 일어납니다.

이 경우에는 실컷 VBR로 녹화한 영상을 CBR로 재인코딩 해야 하는 상황이 발생할 수 있습니다.

서로의 장단을 잘 고려하여 송출 설정하는 것이 좋겠습니다.


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