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자유게시판 스압) 엘든링 관련 기사

키플롬
2020-03-27 01:30:15 442 4 4

원문 : https://www.pastemagazine.com/games/elden-ring/everything-we-know-about-elden-ring-so-far/#the-rumors 


3월 24일에 나온 기사인대 파파고로 번역기 돌린다음에 대충 번역이 이상한 부분만 가다듬었습니다

루머파트는 귀찮아서 안함 ㅋㅋ ㅈㅅ


George R.R. Martin and From Software may, strangely, be the biggest names in fantasy today. I say “strangely” because their respective styles of fantasy are so different in several ways. Where Martin provides precise detail down to the very fabric of his world, Hidetaka Miyazaki, creator and director of the Souls series as well as Bloodborne and Sekiro, hides detail behind smoke, mirrors, and epochs of lost knowledge and history. That isn’t to say that Miyazaki’s ideas aren’t as fleshed out as Martin’s. Quite the contrary; Miyazaki’s work is as painstakingly expansive as Westeros, but must be extracted with a historian or mythologist’s eye.


George R.R. Martin과 From Software는 이상하게도 오늘날 판타지에서 가장 큰 이름이 될 수 있다. 나는 "이상한"이라고 말한다. 왜냐하면 그들의 각각의 판타지 스타일은 여러 가지 면에서 매우 다르기 때문이다. 마틴이 자신의 세계의 구조에 대해 정확한 디테일을 제공한다면, 블러드본과 세키로는 물론 소울스 시리즈의 제작자 겸 감독인 미야자키 히데타카는 잃어버린 지식과 역사의 먼지와 거울, 시대 뒤에 디테일을 숨긴다. 그렇다고 해서 미야자키의 생각이 마틴의 생각만큼 과장되지 않았다는 뜻은 아니다. 그와는 정반대다; 미야자키의 작품은 웨스테로스만큼 고통스러울 정도로 광범위하지만, 역사가나 신화학자의 눈으로 추측해야 한다.


Somehow, both these styles—the immediate intrigue of Westeros and Miyazaki’s slowburn tricks and environmental storytelling—are equally addictive. It’s no wonder the hype for Elden Ring, From Software and Martin’s collaborative open world RPG, is tipping the Richter scale.


어찌된 일인지, 웨스테로스의 즉각적인 음모와 미야자키의 느림보 트릭과 배경 스토리텔링은 똑같이 중독성이 있다. 프롬 소프트웨어와 마틴의 합작 오픈 월드 RPG 엘든 링에 대한 광고가 리히터 규모를 능가하는 것은 당연하다.


After a big reveal at E3 2019, information on the game has been scarce despite having been in development for some time up until that point. We’ve collected everything there is to know, from mostly confirmed rumors to interview tidbits. Strap in! Winter, or the Age of Dark, or something far worse is coming.


E3 2019에서 공개 후, 그 시점까지 한동안 개발 중임에도 불구하고 게임에 대한 정보공개는 거의 없었다. 우리는 대부분 확인된 소문부터 인터뷰 뉴스까지 모든 것을 수집했다. 꽉 잡아! 겨울, 혹은 어둠의 시대, 혹은 훨씬 더 나쁜 무언가가 다가오고 있다.

 


Development


In an interview with Xbox Wire at 2019’s E3, where Elden Ring was first officially unveiled, director Hidetaka Miyazaki told Sam Wilkinson of Bandai Namco that the game’s development began just after completion of Dark Souls III’s Ringed City DLC. This would mean Elden Ring’s production would have began sometime in late 2016. This places it an interesting point in time for the company, as they had already begun production of 2019’s Sekiro: Shadows Die Twice by this point.


미야자키 히데타카 감독은 엘든 링이 처음 공개된 2019년 E3에서 엑스박스 와이어와의 인터뷰에서 다크 소울3의 고리의 도시 DLC가 완성된 직후부터 게임의 개발이 시작됐다고 말했다. 이는 엘든 링의 제작이 2016년 말쯤 시작되었을 것이라는 것을 의미한다. 이 회사는 이미 2019년 세키로를 발매하기 시작했기 때문에 흥미로운 시점이다.


Miyazaki later explains how this was made possible. From Software operates with a sort of “co-director” structure, in which each of the developer’s individual titles have someone under Miyazaki who are the main one helming the development. Miyazaki then comes in with input on game design, art direction and music for each title. Of course, the game’s main themes come from Miyazaki as well—or, in the case of Elden Ring, they come from Miyazaki through inspiration provided by George R.R. Martin himself.


미야자키는 나중에 이것이 어떻게 가능해졌는지 설명한다. From Software는 일종의 "공동 책임자" 구조로 운영되는데, 각 타이틀마다 메인 디렉터가 있고 각 메인 개발자들은 미야자키와 협업하는 구조로 이루어져있다. 그리고 미야자키는 각 타이틀에 대한 게임 디자인, 예술 방향, 그리고 음악에 대한 정보를 가지고 들어온다. 물론 이 게임의 주요 테마는 미야자키에서 온 것이기도 하고, 엘든 링의 경우 조지 R.R. 마틴이 직접 제공한 영감을 통해 미야자키에서 온 것이다.



Interestingly, this would pose Elden Ring as the game with the longest development time for the company since the inception of the Souls series. Dark Souls was in development for 2 years, Bloodborne for 2 and a half, and Sekiro for a little over 3. By now, Elden Ring is approaching 4 years of development.


흥미롭게도, 이것은 엘든 링이 Souls 시리즈가 시작된 이래 이 회사의 가장 긴 개발 시간을 가진 게임으로 자리매김할 것이다. 다크 소울은 2년 반 동안, 블러드본은 2년 반 동안, 세키로는 3년 조금 넘게 개발 중이었다. 지금쯤이면 엘든 링은 개발 4년이 가까워지고 있다.

 


The partnership


Upon the finale of Game of Thrones’ final season, Martin posted a farewell letter to his blog. Within the letter, he referenced having “consulted on a videogame out of Japan.” Obviously, he was referring to Elden Ring. This means the concept was floating as far back as May of 2019.


왕좌의 게임 마지막 시즌이 끝나자마자 마틴은 자신의 블로그에 고별 편지를 올렸다. 그는 이 편지에서 "일본의 비디오 게임에서 상담했다"고 언급했다. 분명히 그는 엘든 링을 언급하고 있었다. 이는 이 개념이 2019년 5월까지 거슬러 올라갔다는 것을 의미한다.


In Miyazaki’s Xbox Wire interview, he states From Software executive business director Eiichi Nakajima reached out to Martin and expected no response. To their surprise, Martin emphatically responded to the idea and Miyazaki and the author were able to meet one-on-one. The partnership didn’t come from any sort of imperative, really. Miyazaki simply states he was a major fan of Martin’s work, particularly his 1982 antebellum vampire novel Fevre Dream, which he mentions he recommends to new employees.


미야자키 감독의 Xbox Wire 인터뷰에서, 프롬소프트웨어 전무인 나카지마 에이이치로가 마틴에게 접촉했고, 어떠한 반응도 기대하지 않았다고 말했다. 놀랍게도 마틴은 그 생각에 단호하게 응했고 미야자키와 작가는 일대일로 만날 수 있었다. 그 파트너십은 어떤 종류의 의무로부터 온 것이 아니다. 미야자키는 단순히 자신이 마틴의 작품, 특히 1982년 그가 신입 사원들에게 추천하는 그의 반전 흡혈귀 소설인 페브르 드림의 주요 팬이었다고 말한다.


Upon discussing themes, Miyazaki told Martin he was interested in grappling with the wills and ambitions of humans, something they have insofar explored heavily on titles like Bloodborne and Dark Souls III in particular.


주제를 논의하자 미야자키는 마틴에게 그들이 특히 블러드본과 다크 소울3와 같은 타이틀에 대해 집중적으로 탐구한, 인간의 의지와 야망과 씨름하는데 관심이 있다고 말했다.


Martin then, instead of writing the game’s main scenario, wrote the background mythos. In an interview with IGN, Miyazaki says it was meant as a building block for the director and his writing team to bounce off of—instead of building something from the ground-up, they were tasked with seeing how eons of history were affected by the antiquity written by Martin.

그때 마틴은 게임의 주요 시나리오를 쓰는 대신 배경 신화를 썼다. IGN과의 인터뷰에서 미야자키는 감독과 그의 작문 팀이 처음부터 무언가를 짓는 대신, 역사의 많은 사람들(eons of history가 엘든링 스토리속 캐릭터를 의미하는거 같음)이 마틴에 의해 쓰여진 유물에 어떻게 영향을 받는지 보는 작업을 했다고 말한다.

 


“Storytelling in videogames—at least the way we do it at From Software—comes with a lot of restrictions for the writer. I didn’t think it was a good idea to have Martin write within those restrictions. By having him write about a time the player isn’t directly involved in, he is free to unleash his creativity in the way he likes. Furthermore, as From Software we didn’t want to create a more linear and storydriven experience for Elden Ring. Both issues could be solved by having Martin write about the world’s history instead.”


"비디오 게임에서의 스토리텔링은 적어도 프롬 소프트웨어에서 하는 방법으로는 작가에게 많은 제약이 있다. 나는 마틴에게 그러한 제한사항 안에서 글을 쓰게 하는 것이 좋은 생각이라고 생각하지 않았다. 플레이어가 직접 관여하지 않는 시간에 대해 쓰도록 함으로써, 그는 그가 좋아하는 방식으로 그의 창의성을 자유롭게 발산할 수 있다. 게다가, 프롬 소프트웨어에서처럼 우리는 엘든 링을 위해 더 선형적이고 이야기 중심적인 경험을 만들고 싶지 않았다. 두 가지 문제는 마틴이 대신 세계의 역사에 대해 쓰도록 함으로써 해결될 수 있을 것이다."


He goes on to compare it to the way a dungeon master’s handbook, in the vein of Dungeons and Dragons or Vampire: The Masquerade, might set the tone and lore for another hand to come in and add their own inflections and scenario. If Martin provided the exposition, then Miyazaki’s job was to create a plot within that world.


그는 계속해서 던전, 드래곤즈 또는 뱀파이어의 맥락에서 던전 마스터의 핸드북과 비교한다. 마스커레이드는 다른 한 사람이 와서 그들 자신의 억양과 시나리오를 추가하도록 음색과 음모를 정할 수도 있다. 만약 마틴이 그 전시회를 제공했다면 미야자키의 일은 그 세계 안에 음모를 만드는 것이었다.


Miyazaki emphasizes the environmental storytelling that will be present in the game, which will help players unravel the mysteries and intrigue set in place by Martin. Exploration will be key to understanding both the main plot and the background.


미야자키는 게임에 나올 배경 스토리텔링을 강조하는데, 이것은 플레이어들이 마틴이 세운 미스터리와 음모를 푸는 데 도움을 줄 것이다. 탐사는 주요 줄거리와 배경을 이해하는 열쇠가 될 것이다.


 


The gameplay


As usual for From Software, the core gameplay will be a challenging, rewarding action RPG that relies on telegraphed moves and precise inputs. Miyazaki told Xbox Wire that while Sekiro focused much more on the action elements they’re known for, particularly given the game presents a fixed main character, Elden Ring will lean more into the RPG mechanics.


From Software의 경우 늘 그렇듯이, 핵심 게임 플레이는 전신의 움직임과 정확한 입력에 의존하는 도전적이고 보람 있는 액션 RPG가 될 것이다. 미야자키는 Xbox Wire에게 세키로가 그들이 알고 있는 액션 요소에 훨씬 더 초점을 맞추고 있지만, 특히 게임이 고정된 주인공을 제시한다는 점에서 엘든 링은 RPG 역학에 더 기울 것이라고 말했다.


Character customization will be back, with the option to “design and control” the player character. This most likely means there will be assignable stats as in previous titles each time the player levels up. Miyazaki claims the game will have even more options than Dark Souls III, saying the variety of weapons, magic and ways to engage enemies are plentiful.


플레이어 캐릭터를 "설계하고 제어"할 수 있는 옵션과 함께 캐릭터 커스터마이징이 다시 돌아온다. 이것은 플레이어가 레벨업할 때마다 이전 타이틀과 같이 배정 가능한 스텟이 있다는 것을 의미한다. 미야자키는 이 게임이 다크 소울3보다 훨씬 더 많은 선택권을 가질 것이라고 말하면서, 다양한 무기, 마술, 적과의 교전 방법이 풍부하다고 말했다.


The world is “open,” which, in contrast to Dark Souls which is known for its claustrophobic but famously interconnected spaces, is expansive and inherently changes the way the game plays. The Souls series, Bloodborne and even Sekiro follow many of the rules of the Metroid style of shortcuts and items that unlock new paths in old areas. Elden Ring instead may be closer to that of Breath of the Wild or maybe Dragon Age: Inquisition; the exact nature of the open fields is still unknown.


세계는 "오픈월드"로, 밀실 공포증이 있지만(오픈월드는 아니지만 같은 뉘앙스) 상호 연결된 공간들로 유명한 다크 소울과는 대조적으로, 팽창적이고 본질적으로 게임의 판도를 바꾼다. Souls 시리즈, Bloodborne 그리고 심지어 세키로는 메트로이드 스타일의 지름길과 오래된 지역에서 새로운 길을 여는 아이템의 많은 규칙을 따른다. 대신 엘든 링은 야생의 숨결이나 드래곤 에이지에 더 가까울 수 있지만 정확한 오픈월드의 형태는 알려지지 않았다


Miyazaki notably doesn’t reference any titles in particular when calling the game open world. This is significant, given the vagueness of the convention — Nier: Automata is open, but much smaller of a map than, say, Skyrim which extends for hundreds of in-game miles and will find the player revisiting areas several times. Dragon Age: Inquisiton has over 10 open world areas for the player to explore that are not connected at all — to travel between them, the player has to return to a hub area and embark out. Miyazaki ensures that it will be an open world only From Software can make, which, well, we believe!


미야자키는 특히 게임 오픈 월드라고 부를 때 어떤 타이틀도 언급하지 않는다. 니어(Nier)오토마타는 오픈되어 있지만, 예를 들어, 수백 게임마일의 크기와 플레이어가 여러 번 다시 방문하는 스카이림보다 훨씬 작은 지도다. 드래곤 에이지: Incisiton은 플레이어가 그들 사이를 이동하기 위해 전혀 연결되지 않은 10개 이상의 오픈월드 영역을 가지고 있으며, 플레이어는 허브 지역으로 돌아와 출발해야 한다. 미야자키는 오직 프롬소프트웨어만이 만들 수 있는 오픈월드임을 자신한다.

To accompany the player’s trek across Elden Ring’s massive areas, the player will be able to ride on horseback much like in Breath of the Wild. While Miyazaki shoots down the possibility of vast towns filled with NPCs (that’s not dreary enough for them), he does note that the NPCs that are present are much more compelling than those found in previous titles, which have always been known for their hazy motivations and foreboding
laughter.


엘든 링의 거대한 지역을 가로지르는 그 플레이어의 트레킹에 동행하기 위해, 그 플레이어는 야생의 숨결에서처럼 말을 탈 수 있을 것이다. 미야자키는 NPC로 가득찬 광대한 도시들의 가능성을 부정하는 반면, 현존하는 NPC들은 항상 흐릿한 동기와 예감으로 알려진 이전 타이틀들에서 발견된 것들보다 훨씬 더 설득력이 있다고 그는 언급한다.
웃음

 


The story

Everything we have confirmed about the story, for the most part, is contained in the sole announcement trailer we have. We see a small light gradually enlarging, some strange shots of some characters from one-armed knights to a blacksmith pounding away, and foreboding narration that seems to imply the Elden Ring is some binding force in the world that has been destroyed:


우리가 그 이야기에 대해 확인한 모든 것은 대부분 우리가 가지고 있는 유일한 발표 예고편에 들어 있다. 우리는 작은 빛이 점차 확대되고, 외팔이 기사부터 대장장이까지 일부 등장인물들의 이상한 장면들이 쿵쾅거리며 날아가는 것을 볼 수 있으며, 엘든 링을 암시하는 듯한 불길한 내레이션은 파괴된 세계의 어떤 구속력이다.


I doubt you could even imagine it. That which commanded the stars, giving life its fullest brilliance: the Elden Ring. Oh, Elden Ring. Shattered by someone, or something. Don’t tell me you don’t see it. Look up at the sky! It burns…


난 네가 상상할 수 있을지 의심스럽다. 별들을 지배하며, 생명들에게 최고의 찬란함을 준 것은 바로 엘든 링이다. 오, 엘든 링. 누군가에 의해 산산조각났거나 뭐 그런거야 설마 못 본다는 말은 아니겠지. 하늘을 봐! 타오른다...


Each character seems to be broken or rotting in some way, from cracks to decomposition. As we know, rot and despair and contrasting beauty are some of Miyazaki’s favorite things to explore in any title.


각 등장인물은 균열에서 분해에 이르기까지 어떤 식으로든 깨지거나 썩는 것 같다. 우리가 알고 있듯이, 부패와 절망과 대조적인 아름다움은 미야자키가 어떤 타이틀에서든 탐구하기 좋아하는 것들 중 하나이다.



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