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잡담 낮점 발생 원인에 대한 고찰 (논문)

낑깡마카롱
2023-11-15 04:35:40 2719 78 4

낮점 발생 원인에 대해 이론으로 분석해서 끄적여본 논문입니다.

실제 발생 원인이 맞는지는 게임을 직접 플레이해보지 못하였기에 증명하지는 못했기에 정확하지 않은 정보일 수 있습니다.


1. 게임 엔진 점프 시스템의 이해.


우선 게임의 점프 시스템을 이해해봅시다.


게임 엔진에서 점프는 보통 Force. 즉 순간적인 힘 가하여 위로 띄우는 방식을 주로 채택하게 됩니다.

그 이유는 게임 엔진 내 자체적인 중력이 적용되어 있어서 아래와 같이 안정적인 포물선 점프를 만들 수 있는 편리함에 있습니다.

 

2df2e63f452508505f29ce3a37fc6bfa.png

따라서 우리의 한스도 해당 방식을 사용하였다 가정하고 가해지는 힘과 힘에 의해 발생하는 속도의 관계에 대해 간단히 이해하는 시간을 가져봐야 합니다.



2. 힘과 속도의 관계

우선 힘과 속도를 이해하기 위해 뉴턴의 가속도 법칙인 F(힘) = m(질량) * a(가속도)를 사용합니다.

이때 점프에 가해지는 힘과 한스의 질량은 항상 동일하므로 값을 고정하였을 때 항상 같은 가속도가 한스에게, 힘의 방향이 위쪽이므로 벡터양을 사용하는 가속도 또한 위쪽으로 작용하게 됩니다.

가속도는 속도가 변하는 정도를 의미하기 때문에 결론적으로 한스는 위쪽 방향으로 일정한 크기의 속도가 더해진다고 생각하시면 됩니다.



3. 그래서 왜 낮은 점프가 발생하나.

제가 생각하는 낮점 발생의 원인은 아래와 같습니다.


물체에 위로 힘을 가해 띄운다는 상상을 해본다면 보통 바닥의 접촉면을 기준으로 위로 힘을 가하기 때문에 일정한 높이를 결과값으로 생각하게 됩니다.


하지만 게임 엔진에서 모든 물리 법칙은 오브젝트의 중심을 따라 작용합니다.

한스의 모양은 타원형의 구이기 때문에 꼭짓점 부분으로 서있다가 구르게 된다면 중심의 위치에 변화가 생기게 됩니다.

 

4f3fab6eb880a499a569bf3d1f73b23e.png


이때 발생한 중심의 변화는 아래 그림의 형태로 게임에서 속도의 변화라고 판단하게 됩니다.

c5791fa0ee021991a736a6528430f42d.png


이러한 상황에서 중심에 위쪽 방향으로 속도가 더해지게 된다면?

43472b3dbc9b6e36991515a1d8b59857.png

 


결과적으로 보다 적은 속도로 점프를 하게 되며


이것이 한스 낮점의 원인이라고 생각됩니다.

이와 반대로 누워있는 상태에서 일어나며 점프를 뛰게 된다면 더 높은 점프를 기대할 수 있을 것이라 생각됩니다.

 

b8c3408e72b463285bda5a570de3fc50.png





해결 방안

게임 자체의 해결방안.

보통 게임에서 점프를 구현할 때 일정한 높이의 점프를 원한다면 기존에 오브젝트가 가지고 있는 위아래 축의 속도를 0으로 만든 후 힘을 가하는 방식을 주로 사용합니다. 하지만

해당 일정한 점프에 대한 문제는 공중 점프(2단 점프)시에 주로 발견되는 문제로

한스는 항상 바닥에 딱 붙어서 점프하기 때문에 해당 문제를 발견하지 못했거나 일정한 점프를 구현할 필요가 없다 판단하였던 것 같습니다.


따라서 녹교수님에게 맞는 낮점 해결 방안으로는

1. 세워진 상태에서 구르며 점프하지 않는다! 

2. 내리막길에서 하강하며 점프하지 않는다!

가 됩니다. ㅎㅎ



이유 세줄 요약

1. 한스는 점프할 때 일정한 크기의 위쪽방향 속도가 더해진다

2. 한스는 구를 때 높이차로 인해 아래방향 속도가 발생한다.

3. 속도 합에 따라 차감되어 낮점이 발생한다.

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