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[잡담] 많이 실망하신 오버워치2 PVP 라이브 스트림 요약 등

vandalgom87
2021-05-21 21:57:50 481 2 1

<짧은 요약 먼저>

1. PVP 모드 (빠른대전, 경쟁전 등)의 인원이 6 vs 6 에서 5 vs 5로 변경되고 1탱 / 2딜 / 2힐 체제가 되었습니다.


2. 탱커, 딜러, 힐러 각 역할군의 신규 특성이 생겼습니다.
2-1. 1탱 체제에 맞게 탱커들의 기존 기술이 강화되거나 신규 기술이 주어집니다. 탱커들은 앞으로 주도적으로 CC기를 사용하는 브롤러의 역할을 수행하며 공격을 받을 때 상대의 궁극기 충전이 느려집니다. 또한 밀치기 효과에 내성이 생깁니다.  

 2-2. 딜러들은 이동속도가 빨라집니다. 탱커가 CC기를 주도적으로 사용하는 방향으로 바뀌면서 딜러들의 빙결, 스턴, 밀치기, 에어본등의 CC기가 약화되거나 변경될 예정입니다.

 2-3. 힐러들은 일정시간 공격을 받지 않으면 체력이 자동으로 재생됩니다.


3. 추가적으로 생성되고, 점차 줄어들며, 치료하거나 재생할 수 없는 체력 수치들이 오버헬스라는 개념으로 정의되었습니다.


4. 그래픽 및 UI가 개선되었습니다. 젠야타 및 메르시 등의 영웅은 버프 대상과 디버프 대상을 보다 명확하게 실시간으로 확인할 수 있습니다.


5. 뉴욕, 토론토, 리우 데자네이루, 몬테 카를로 이상 4개의 신규 맵이 공개되었습니다. 또한 5 vs 5 체제에 맞게 맵의 크기를 조정하여 디자인했음을 밝혔습니다.
 



<본문>


 안녕하세요 액티비전 블리자드 게임을 오래 즐겨왔고 실제로 적지 않은 주를 보유하고 있는 주주라 얘네들 삽질에 사실 그 어느 분들 못지않게 민감한 유저입니다. 이번 오버워치 소식에 실망한 분들이 안타깝기도 하고 좀 과하게 성토되는 분위기도 있는 것같아 정보 공유 차원에서 몇 자 적어보려고 합니다.

 사실 새로운 컨텐츠에 목말라 있던 사람들이 실망할만한 미미한 정보공개였습니다. 새로운 플레이어블 캐릭터에 대한 정보는, 심지어 이미 추가가 확정된 소젼까지도, 꽁꽁 숨긴채 라이브 방송 주제 그대로 pvp 컨텐츠의 변화에 대해서만 다루었네요. 이미 pvp 모드의 변화에 대해 얘기할 것이라 예고했기에 알만한 사람들은 신캐 공개가 없을 거라 예측하기도 했지만 저도 이 정도로 개발진척 공개에 야박하게 굴지 몰랐습니다.


 오버워치2는 현재 출시일도 미정이며 어느 정도의 개발 진척도가 이루어졌는지도 완벽하게 베일에 싸여 있습니다. 프로그래밍을 한때 업으로 삼았던 입장에선 기존 엔진을 업데이트하며 UI부터 일부 모델링과 렌더링까지 모두 재구축하며 신규 컨텐츠까지 집어 넣는 데 적어도 공개후로부터도 2년은 걸릴 것으로 예상을 하지만 디아1에서 디아2까지 4년, 디아2에서 디아3까지 12년, 스타1에서 스타2까지 12년, 워크2에서 워크3까지 7년을 꼬박 기다려 본 경험상 오버워치2도 7년 째인 2023년 초중경까지는 기다려야 하지 않을까하는 걱정이 앞섭니다.

 지난 새벽에 공개한 내용은 출시가 곧 임박한 게임에 대한 사전 프로모션도 아니고 개발진척도가 20%인지 50%인지 70%인지 전혀 알 수 없는 상황에서 별도의 구매없이 오버워치1 클라이언트에도 그대로 적용될 pvp 모드의 변경 예정 요소들이기 때문에 게임이 바뀐게 없다고 실망하기엔 이른 감이 있다고 말씀드리겠습니다. 이번 pvp 라이브 스트림의 의의를 과대해석 하신 분들이 특히 국내 커뮤니티에 많이 보이는 것 같아 같이 기다리는 입장에서 안타깝습니다.

그럼 이번 업데이트에 대한 요약입니다.


1. PVP 모드 (빠른대전, 경쟁전 등)의 인원이 6 vs 6 에서 5 vs 5로 변경되었습니다.

기존 탱딜힐 2 / 2 / 2 6인으로 구성되어 있던 역할군에서 탱커 역할군이 1인 감소하며 5인 체제로 변경되었습니다.
 단순하게는 탱커 역할군의 플레이어 수가 압도적으로 떨어지는 통계상 게임 큐를 잡는데에 부정적인 영향을 주고 있는 문제를 해결하려는 시도로 볼 수도 있습니다만 사실 많이 복잡한 이유가 얽혀 있습니다.


2020년 한해동안 오버워치 팀은 실험 모드를 통해 여러가지 탱커 역할군의 변화를 실험해왔었습니다. 5인 체제는 아니었지만 오버워치2와 비슷한 개념으로 탱을 버프하면서 탱딜힐 1 / 3 / 2 체제를 실험하거나 방벽의 지속적인 너프 및 방벽없이 탱들이 생존력을 늘릴 수 있도록 아머 수치의 상향이나 디바의 매트릭스 같은 대체스킬의 상향등이 지속적으로 실험되어 왔고 몇가지는 실제로 패치가 되었습니다.

 이런 시도가 계속 되었던 이유는 흔히 GOATS로 회자 되는 33메타 및 2방벽 메타에 대한 트라우마 때문입니다. 하이퍼FPS를 표방하고 있긴 하지만 엄연한 총싸움 게임인 FPS에서 슈팅이 제거된 채로 너무 막강하게 오래 군림하여 많은 유저들을 떠나게 했던 33메타. 이 때문에 2 / 2 / 2 역할군이 생겼고 탱 캐릭터들과 브리기테등이 지속적으로 너프를 당하기도 했었습니다. 또한 2방벽 메타에서도 아무리 에임이 좋은 딜러 플레이어들이 실력을 갈고 닦아도 번갈아 깔리는 방벽에 게임이 늘어지고 게임에 흥미를 주는 중요한 요소인 슈퍼플레이(캐리)가 불가능해지는 문제 때문에 갈팡질팡하는 패치가 거듭되었었습니다. 이는 사실상 프로젝트 타이탄이 엎어지면서 리소스를 활용하며 급하게 개발된 오버워치란 게임의 태생적인 한계 때문이기도한 문제였습니다. 새로운  캐릭터, 특히 새로운 탱커가 추가 될 수록 FPS 게임에서 총질이 점점 불가능해지는 게임이 되는 문제 말이죠.
 이를 해결하기 위해 몇 번 시도되었던 탱커의 너프는 그렇지 않아도 수동적이고 희생이 강요되는 탱커 역할군을 플레이하는 메카니즘을 한 층 더 괴롭고 만들었고, 광물 구간은 물론 마그마 구간에서도 10분 20분 내내 얻어맞기만 하다 게임이 끝나는 일이 비일비재해지게 만들어 많은 탱커 유저들을 떠나도록 하는 원인이 되었습니다. 이에 시너지를 받아 역할군 큐의 심각한 불균형도 점점 가속화 되었습니다.

 아직 그 결과는 아무도 알 수 없지만, 어쨌든 오버워치 팀은 이런 악순환을 끊을 해결법을 1탱 5인팀 체제로 선택했습니다. 또한 아래서 설명할 변경 요소들로 혼자서 2배의 짐을 짊어지게 될지도 모르는 탱 역할군의 고통을 감소시키려는 시도를 보여주고 있습니다.


2. 각 역할군 마다 공통된 특성이 생기고 특히 탱커 포지션의 역할 개념이 변합니다.

2-1. 지난 블리즈컨에서도 일부 공개했지만 탱커들은 기존의 수동적이고 방벽만 들고 있던 샌드백 역할에서 브롤러 혹은 브루저로 표현할 수 있는 CC (Crowd Control) 기술을 주도적으로 사용하는 역할을 맡습니다. 예를 들어 라인하르트의 화염강타 2회 차지, 돌진 캔슬 및 커브 등으로 원거리 딜링이나 한타 시작 능력을 강화시키고, 이번에 공개된 윈스턴 처럼 초근접만 가능했던 영웅에게 원거리 딜링 능력을 부여했습니다. 디바는 매트릭스 강화되고, 자리야는 얼마전 실험모드에서 호평을 받았던 주방/자방의 2회차지 및 쿨다운 공유가 적용되었습니다.

또한 탱커 영웅들을 공격할 때는 궁극기 충전 속도가 확연히 느려집니다. 따라서 소위 말하는 궁셔틀 역할을 하며 탱킹이 오히려 불리함을 가져다주는 일을 방지합니다. 또한 모든 탱커 영웅들이 현재는 라인하르트에게만 적용되어있는 밀치기 내성을 가지게 되어 밀치기 류의 방해에 강해집니다. (이에 더해 각 영웅마다 무게 값이 새로 부여되어 밀치기 기술의 효과가 각각 다르게 적용될 것으로 보입니다.)


 2-2. 기존 1탱 체제에서 가장 우려되었던 부분이 딜러에게 CC기를 맞아 손쉽게 무력화 되고 금방 녹아버리며 고통받는 것이었는데, 이를 방지하기 위해 대부분의 딜러의 CC기술이 변경되거나 약화 될 예정입니다. 따라서 메이의 기본공격 빙결이 약간의 슬로우와 데미지 증가의 형식으로 변경되는 것으로 이미 확정되었고 둠피스트의 각종 에어본, 솜브라의 해킹, 맥크리의 섬광수류탄 등도 변경이 있을 것으로 보입니다.
 또한 딜러 영웅들은 이동속도에 버프를 받아 다른 역할군과 차별화 될 예정입니다.


 2-3. 힐러들은 모두 메르시의 패시브 스킬과 같이 일정시간 공격을 받지 않으면 자동으로 체력이 회복되는 능력을 얻어 생존력에 버프를 받습니다.


3. 오버헬스라는 체력상태 개념이 정의되었습니다.

오버헬스란 루시우의 궁극기, 토르비욘의 과부하, 둠피스트의 쉴드 패시브, 레킹볼의 적응형 보호막 같이 기존의 체력수치에 추가적으로 더해지는 보너스 체력수치로 서서히 줄어들며, 힐을 할 수 없고, 재생되지도 않는 체력을 말합니다.


4. 게임 엔진이 업그레이드 되면서 각종 텍스쳐 렌더링에 변경점이 있습니다. (기존의 탱크엔진의 업그레이드로 보입니다.) 또한 기본적인 유저 인터페이스가 변경되고 젠야타나 메르시의 경우 누구에게 힐을 주고 있는지 혹은 디버프를 걸고 있는지를 보다 보기 쉽게 표시가 됩니다.

5. 뉴욕, 토론토, 리우 데자네이루, 몬테 카를로 이상 4개의 신규 맵이 공개되었습니다.
 5-1. 5 vs 5 체제에 맞게 맵의 크기가 조정됩니다.
 5-2. 블리즈컨 때 언급했던 2CP 모드의 삭제는 이번엔 자세히 언급되지 않았습니다.


 이상이 굵직한 변경점에 대한 요약입니다. 아무튼 추후 pvp 모드 말고도 다른 업데이트 내용을 알려준다고 했으니 빠르면 몇 주 안으로 다른 정보가 공개되리라 기대됩니다. 특히 레딧이나 공식 영어 포럼에서도 신캐 정보등을 요구하는 목소리가 많으므로 이 다음 라이브/업데이트 방송 때는 관련 떡밥이 나오지 않을까 싶습니다. 그러니 너무 실망만하지 마시고 이 느려터진 개발진들이 뭘하나 관심을 끄고 지내는 편이 어쩌면 정신 건강에 좋을지도 모르겠습니다.



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신영웅은 공개되지 않았지만 트윗계정에 올라온 이번에 공개된 로마 맵에 있는 신영웅, 제피로스와 막시무스 떡밥입니다.

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