게임 방송에도 '가이드 라인'이 필요하다
소비의 형태는 다양하지만, 의도치 않은 피해가 나오고 있다.
결국 게임방송은, '게임'을 보는지 '사람'을 보는지에 따라 나눌 수 있다.
(이미지 출처 : 김도랜드 영상 캡쳐)
누군가 게임을 플레이를 하는 걸 보는 것 자체가 나쁘다는 뜻이 아니다. '누군가 플레이하는 걸 본다'라는 행위는 초점이 '사람'에게 가있느냐, 아니면 플레이하는 '게임'에 가있느냐에 차이라고도 할 수 있다. 게임 방송인의 재치와 입담, 플레이를 보려고 게임 방송을 보는 사람도 있지만 호기심을 갖고 있던 게임이 어떤 게임인지 대략적으로 보기 위해 게임 방송을 보는 경우가 있다. 소비의 형태는 언제나 다양하니까.
본질적으로 게임사 입장에서는 게임 방송으로 개발사나 개발자가 아닌 타인이 수익을 올리는 행위 자체가 불법이라고 볼 수 있다. 하지만 게임사들은 이런 방송들로 인해서 게임이 적지 않은 노출 효과(시청자 수, 영상의 재생 수만큼)를 보고 있고, 나름의 이득이 있다고 판단해 제재를 하지 않는 경우가 많다. 혹은 직접적으로 게임 방송인들에게 '프로모션'을 제안해 어느 정도 플레이해줄 것을 요구하기도 한다.
1회성이 강해 콘텐츠 노출이 취약한 게임들. 개발자가 게임을 개발했지만, 정작 그 게임으로 방송을 한 사람이 후원이나 구독, 영상으로 수익을 창출하는 행위는 뭔가 이상하지 않은가? 그 창출한 수익의 일부가 게임사에게 돌아가는 것도 아니다. 마치 재주는 곰이 넘고 돈은 사람이 번다는 느낌이다.
특히 높은 비용과 시간이 소요되는 싱글 플레이 기반 AAA급 대작들은 이런 문제에 더욱 민감하다. 당장 유튜브에 '라스트 오브 어스'만 검색해봐도 시작부터 엔딩까지 대사 하나 없이 플레이하는 것처럼 틀어주는 영상이 즐비할 정도다. 보기만 해도 게임을 다 해본 기분이 들 정도인 영상들이 부지기수다.
출처:http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=194616
하필 근데 왜 저사진이야
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