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프로그램 [셰이더] 당신의 버추얼이 어색할 수밖에 없는 이유

캐니_
2022-01-08 19:07:48 19195 15 5

이 게시글은 버추얼 캐릭터를 위해 제작한 카툰 렌더링 셰이더에 대한 소개용 게시글입니다.

만약 스트리머로부터 이 셰이더를 사용한 제작 요청을 받으신 아티스트 분이라면, 이 게시글 대신 [셰이더] 아티스트 사용 가이드를 참조해주세요.

그리고, 이 셰이더를 이용해 제작을 원하시는 스트리머 분께서는, 아티스트 분께서 이 셰이더를 이용해 제작을 진행하다 떄려치실 수도 있습니다. 혹은 일반 버추얼 캐릭터를 제작하는 것에 비해 압도적으로 큰 금액을 요구할 수도 있습니다. 원체 빡센 셰이더기 때문에, 이 부분은 감안을 하시면 좋을 것 같습니다.



a725e84c3943bd1316ac2c173cc04bd6.png여러분들의 버추얼이 "어색한" 진짜 이유


최근들어 버추얼 방송이 많이 늘어났습니다. 기존 다른 컨텐츠로 방송하시던 분들께서 버추얼로 전향하시기도 했고, 아예 버추얼로 시작하는 분들도 생겼고, 심지어는 버추얼 크리에이터를 위한 MCN도 생겼죠.


하지만, 버추얼 캐릭터가 생긴 이래로 아직까지도 뿌리박혀있는 굉장히 잘못된 인식이 있습니다.


(버추얼은 원래) 어색하다, 괴리감이 든다, 자연스럽지 않다.


실제로 현존하는 그 어떤 버추얼 방송을 봐도, 자연스러움과는 거리감이 있습니다. 받아들이는 사람의 개인차는 있겠지만, 기존의 게임이나 영화, 애니메이션 등 다른 그 어떤 컨텐츠와 비교해도 현존하는 버추얼 크리에이터는 굉장히 부자연스럽죠.


왜 현존하는 버추얼이 어색한지, 자연스럽게 만들기 위해서 어떤 게 필요한지 짚어드리고, 그 중 한 가지에 대해 여러분들이 사용할 수 있는 패를 하나 쥐어드릴까 합니다.




a725e84c3943bd1316ac2c173cc04bd6.png불쾌한 골짜기?


본격적으로 시작하기에 앞서, 버추얼 크리에이터의 부자연스러움을 얘기할 때 꼭 등장하는 이 용어부터 정리를 하고 시작하겠습니다.


버추얼 캐릭터의 부자연스러움을 얘기할 때, 불쾌한 골짜기라는 용어를 굉장히 많이들 꺼내시는데요.

사실, 이 상황에서 불쾌한 골짜기라는 용어를 사용하는 건 굉장히 잘못된 표현입니다.


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이 내용은 풀어쓰면 이 글 만큼의 길이가 하나 더 나오는 내용이기 때문에, 가볍게 풀고 넘어가겠습니다. 베이스가 되는 내용이어도 글 전체에 있어서 중요한 건 아니니까요. 그저 이 항목에서 제시되는 모든 내용은 주관이 완전히 배제된 사실 뿐이니, 의혹이 생겨도 그냥 받아들이시면 됩니다.

불쾌한 골짜기란, 사물이 인간과 유사해질 때 그에 대한 호감도가 꾸준히 증가하다가, 인간과 굉장히 유사해지는 특정 임계점에서 급격하게 호감도가 낮아지는 현상을 말합니다.

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대표적인 사례로는 인간을 완벽하게 재현하지 못한 로봇, 그리고 최근에는 소닉 실사판이 이 이슈로 화제가 됐었죠.


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소닉은 이후 위의 모습처럼 캐릭터를 더 단순화하는 형태로 개선을 진행했구요.


버추얼 크리에이터들의 캐릭터는 현재로선 개인방송에서 사용되는 컨텐츠로서 소비가 되고 있지만, 그 근간이 되는 기술은 게임/영화/애니메이션 등의 멀티미디어 컨텐츠에서 사용되어온 기술들입니다. 그리고 동일한 영역에서 사용되어온 그래픽을 사용하고 있구요.


그렇다면 버추얼 캐릭터의 불쾌한 골짜기를 얘기하기 전에, 게임/영화/애니메이션 업계의 불쾌한 골짜기를 바라보도록 하죠.

굉장히 오래전부터 지금까지, 멀티미디어 업계는 불쾌한 골짜기의 존재를 명확하게 인지하고 있었습니다. 


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그리고 절대다수의 멀티미디어 업계가 지향하는 퀄리티 수준은 불쾌한 골짜기에서 4번을 건드리지 않는 최상의 퀄리티의 정도, 즉 3번 정도의 퀄리티입니다.

불쾌한 골짜기가 시작되는 지점은 사람마다 조금씩 기준이 다르기 때문에, 저 골짜기를 아예 안 건드리려면 쏟아야 하는 비용이 어마어마해지니까요.


그렇다고 모든 이에게 현실과 구분 불가능한 6번 수준의 퀄리티를 제공해도 문제입니다. 현실은 그다지 예쁘지 않아요.


조금 더 명확하게 하자면, 실제 배경을 기반으로 촬영하는 영화업계는 6번을 향해 작업하고, 게임과 애니메이션은 그 어떤 작품도 예외없이 3번을 벗어난 적이 없습니다. 여러분들이 불쾌한 골짜기를 언급할 때 자주 등장하는 일부 공포게임까지 포함하는 이야기입니다. 그 어떤 작품도 1~3번 그래프 내에 있습니다.



"최근 게임들 보면 되게 현실적이던데요?"

라고 생각하시는 게임들 전부 다 포함해서 말하는 게 맞습니다. 그 어떤 게임도 3번을 넘어서 4번 뚫고 5~6번으로 넘어간 적이 없습니다.


영화업계야 실시간 렌더링을 하지 않아도 된다는 장점 때문에 극한의 현실주의를 추구할 수 있었지만, 게임은 그렇지 못했기에 오히려 현실과 동떨어진 그래픽을 추구해왔습니다. 여러분들이 예쁘고 사실적이라고 여기는 게임들은, 여러분이 어떤 것을 떠올리시건 실제 현실과는 시각적으로 굉장히 다른 톤과 무드를 갖습니다.



즉, 현존하는 버추얼 캐릭터에 불쾌한 골짜기가 적용된다는 건, 현존하는 모든 게임과 애니메이의 그래픽 퀄리티를 버추얼 캐릭터의 퀄리티가 뛰어넘었다는 의미입니다.


뛰어넘었나요?


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현존하는 버추얼 크리에이터들의 캐릭터가 어색한 이유는 불쾌한 골짜기에 걸쳤기 때문이 아닙니다.

그저, 인간과의 유사성이 낮아서, 달리 말하면 퀄리티가 낮기 때문입니다.


불쾌함이라는 단어로 그걸 표현한다면, 그건 불쾌한 골짜기가 아니고 그냥 불쾌한 캐릭터라고 표현하는 게 맞습니다.

그럼에도 버추얼 캐릭터를 만드는 사람과 그것을 보는 시청자들이 예쁘다고 표현할 수 있는 이유는, 여러분들이 만들어오시는 결과물이 깡통 수준은 아니기 때문입니다. 그래프 상에서 호감도 0에 해당하는 1번 위치는 아니라는 거죠.


지금까지 국내의 모든 버추얼이 단 한 명도 예외 없이 이 그래프에 걸쳐왔기에 이러한 낮은 퀄리티가 상식이 되어버렸습니다.

하지만 영화와 게임, 애니메이션 등의 멀티미디어 컨텐츠들을 통해 이미 시청자, 즉 소비자는 더 높은 퀄리티의 그래픽을 너무나도 쉽게 접해왔고, 접하고 있습니다.

잘못된 상식을 주입하여 불쾌한 버추얼 캐릭터를 디폴트값으로 만들 순 있지만, 이 잘못된 지식이 소비자가 낮은 퀄리티를 이해해줄 수 있게 하지는 않습니다. 지식은 속일 수 있을지언정 눈은 속일 수 없어요. 살아오면서 그들은 너무나도 많은 양질의 컨텐츠를 보며 자라왔습니다.


예를들어, 안 예쁘고 스토리도 특별한것 없고, 게임성도 높지 않고 중독성도 없는 게임이 있다고 가정했을 때, 여러분들은 유저 입장에서 그것을 하실 건지 생각해보면 쉽게 결론이 도출될 거예요. 물론, 누군가는 똥겜스트리머를 떠올리며 "하는 사람도 있는데요?" 하시겠지만, 스트리머가 아닌 입장에서 그러한 똥겜을 하는 사람이 얼마나 될지로 판단하시는 게 맞습니다. 트수는 직업이 아니니까요.


심지어 그 똥겜들마저도, 여러분들에 의해 플레이되는 똥겜보다 조명조차 받지 못한 채 사라지는 게임이 압도적으로 많습니다. 그나마 최근 몇 년, 스트리밍으로 똥겜이라는 이름 하에 몇몇 인디게임이 조명을 받아서 어느정도 인지도가 생겼을 뿐, 그 이전의 똥겜들은 다운로드수가 1~2자리에 그치는 게임도 많았습니다. 물론, 이것은 동시에 현재진행형입니다. 퀄리티가 낮다는 이유로 소비자가 꺼려한다는 점에서 똥겜시장과 버추얼시장은 동일선상에 둘 수 있습니다. 다만, 현재 양쪽 규모의 차이를 봐선 버추얼 시장이 그래도 더 나은 퀄리티를 보여준다고는 할 수 있겠지요.


결국 이러한 낮은 퀄리티를 허용할 수 있는 소비자만이 시청자가 되고, 그렇지 못한 사람들은 외면하고 있는 게 현재 버추얼 시장의 좌표입니다. 여기서 퀄리티라 함은, 무조건적으로 실사스러움을 의미하는 게 아니에요. 추구하는 그래픽 방향성이 실사라면 실사로서의 퀄리티, 애니메이션풍을 원한다면 애니메이션스러운 퀄리티, 일러스트풍을 원한다면 일러스트스러운 퀄리티가 부족하다는 의미입니다.



무작정 디스하려는 목적으로 이 내용을 서두에 둔 건 아니에요.

이걸 달리 표현하면, 여러분이 퀄리티를 끌어올리면 끌어올리는 만큼 더 자연스러워지고, 예뻐진다는 의미가 됩니다.

불쾌한 골짜기에 걸칠 걱정을 전혀 하지 않은 채로요.


불쾌함이라는 단어는 그다지 좋은 어감이 아니기 때문에, 이 게시글에서는 이후 이러한 표현을 어색함으로 통일하겠습니다.





a725e84c3943bd1316ac2c173cc04bd6.png셰이더?


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기본적으로 3D 모델은 그 자체만으로 색상을 나타내지는 않습니다. 어떤 색상을 표현할지 나타내는 각종 데이터와, 주변 빛 정보 등 여러 정보들을 토대로 최종 색상을 계산해낸 게, 여러분들이 여태 익히 봐오셨던 3D 모델의 모습입니다. 

여기서 그러한 빛 계산을 수행해주는 게, 셰이더입니다.


글로 풀어쓰면 뭔 소린지 감이 잘 안 올 테니, 눈으로 직접 보시면 될 것 같아요.


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여러분들이 3D로 버추얼 캐릭터를 의뢰하면 보통 VRM 확장자로 된 결과물을 받으시죠.

왼쪽은 VRM에서 사용하는 MToon 셰이더고, 우측은 별도로 제작한 커스텀 카툰 셰이더입니다.

물론, 이 셰이더 이외에도 버추얼 캐릭터를 만들기 위해 종종 사용되는 Unity-chan 툰 셰이더도 크게 차이는 없기 때문에, 좌측이 VRM 혹은 Unity-chan 툰 셰이더라고 보시면 됩니다.


VRM의 경우 왼쪽처럼 빛을 제대로 받지 못하기 때문에, 혹은 작업하신 3D 작업자가 카툰 렌더링 기술을 몰라서,

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이렇게 아예 빛을 받지 않는 형태로 작업을 많이 하십니다. 하지만 이렇게 작업해버리면

  1.  캐릭터가 빛을 받지 못하기 때문에 생동감이 없고
  2.  다양한 라이팅 환경을 구성하지 못하기 때문에 그래픽 퀄리티가 낮으며
  3.  빛의 표현을 미리 텍스처에 입혀주는 방식밖에 사용할 수 없기 때문에 동적으로 움직이는 버추얼 환경에서 움직이지 않는 하이라이트와 명암에 의해 어색함이 연출됩니다.



조금 더 와닿는 이해를 위해, 게임 캐릭터와 버추얼 캐릭터 각각에 대한 예시를 추가로 들어보죠.

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먼저 게임입니다. 좌측은 VRM에서 사용하는 MToon, 우측은 커스텀으로 제작한 셰이더입니다. 중앙은 인게임이구요.



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버추얼 크리에이터 캐릭터입니다.

좌측부터 MToon, 일반 카툰 셰이더, 커스텀으로 제작한 카툰 셰이더입니다.



위의 세 모델링 모두, 모델링 리소스의 차이는 전혀 없습니다. 모두 셰이더에 의한 차이입니다.


스크린샷들에서 제공한 것처럼 부드럽게, 음영단계가 많게 작업해야 한다는 의미는 아닙니다.

그저 저는 프로그래머고, 애니메이션처럼 딱딱한 음영보다는 부드러운 음영이 예쁜 작업물을 만들기에 훨씬 용이하기 때문에,

또 제 스스로 딱히 애니메이션을 안 보다보니 어떤 게 최고의 애니메이션 그래픽인지 몰라서 저러한 세팅을 했을 뿐이에요. 다만, 셰이더에는 게임과 영화업계에서 실제로 사용하는 애니메이션 풍 그래픽을 위한 기술이란 기술은 다 들어있습니다. 표현하기 나름이에요.





제공해드리는 셰이더에는...

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원신과 붕괴에서 사용하는 캐릭터 셰이딩 기술 중, 특수한 효과를 위해 사용하는 일부 기술을 제외한 모든 기술


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길티기어에서 컷씬을 연출하기 위해 사용된 모든 셰이딩 기술. 사실 여기는 이 퀄리티를 뽑기 위해선 셰이더가 문제가 아니긴 합니다.


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젤다의 전설에서 사용된 카툰 셰이딩 기술의 거의 대부분 (캐릭터 묘사 한정)


그리고 현재 성능상의 이유로 대규모 게임에 적용할 수 없어 실제 게임에서는 볼 수 없지만 이론상으로 존재하는 기술 중, 버추얼 캐릭터는 단일 캐릭터로 끝난다는 점을 감안했을 때 충분히 사용해도 괜찮을 만한 몇몇 기능들이 포함되어 있습니다.


아, 물론 해당 게임들을 제가 다 직접 만든 게 아니고, 각종 세미나 등에서 공개된 자료를 토대로 기술 범위를 산정한 거라, 해당 게임에서 추가로 사용된 기술이 있을 순 있습니다.




제 아무리 예쁜 모델링 리소스를 만들어도, 셰이더가 그것을 받쳐주지 못하고 렌더링 파이프라인이 적절하지 않다면 모델링 리소스는 결코 예뻐질 수 없습니다.

이건 현재 여러분들을 위해 작업하는 3D 작업자분들이 만들어내시는 작업물의 퀄리티가 높다 낮다와는 별개의 문제에요.



여러분들께서 VRM만 지원하는 프로그램을 사용하기 때문에 작업자는 VRM을 쓸 수밖에 없고,

VRM은 아주 기초적인 카툰 셰이딩 기능만을 가진 MToon 셰이더밖에 지원하지 않기 때문에 그 결과물은 퀄리티가 높을 수가 없습니다.

그렇기에 여러분들의 3D 버추얼 캐릭터는 퀄리티가 낮을 수밖에 없고, 낮은 퀄리티는 어색함으로 연출됩니다.

빛을 못 받는 것, 그나마 받는 빛도 어색한 것, 움직이지 않는 하이라이트, 주변 환경과 이질적으로 보이는 것, 이 모든 항목은 셰이더 퀄리티가 낮기 때문에 발생하는 어색함입니다.


VRM이 MToon 셰이더밖에 못 쓰면 다른 셰이더를 새로 만들 수 없는 게 아니냐...는 부분은, 더 아래에서 소프트웨어 관련된 얘기를 하면서 풀어보겠습니다.




그리고 분명히 그러한 분이 계실 것이라 보고 있기에 미리 써두자면, 이 셰이더 스트리머 본인이 직접 다룰 생각 하지 마세요. 이 셰이더를 이용해 작업 가능한 사람을 찾아서 넘겨드리거나, 커미션/외주 신청 과정에서 이 셰이더를 사용해주실 것을 요청하는 식으로 처리하시길 강력하게 권합니다.


이 셰이더는 일반적으로 아티스트분들께 제공되는 에셋보다 훨씬 친절하고 많은 기능이 담겨있지만, 그건 카툰 렌더링을 다룰 수 있는 사람에게 이 에셋이 쥐어졌을 때의 얘기입니다. 현재 여러분들을 위해 작업하고 있는 3D 모델 작업자분들조차도 이 셰이더를 다룰 능력이 안 되는 분들이 태반이에요.


VRM을 구성할 때 사용하셨던 MToon 셰이더, 그리고 그나마 많이 알려진 Unity-chan 툰셰이더는 카툰 렌더링에 대한 기술을 몰라도 쓸 수 있습니다. 셰이더에서 사용된 기술 자체가 간단하거든요. 얘네들은 조금만 갖고 놀다 보면, 모든 게 준비된 환경에서라면 일반인도 충분히 세팅을 할 수 있습니다.


하지만 이 셰이더는 기술을 모르면 세팅 자체를 할 수가 없습니다. 제 아무리 쓰기 쉽게 포장을 해 줘도, 그걸 다루기 위해 알고 있어야 하는 기술 수준이 위의 두 셰이더와는 차원이 다릅니다. 이 영역에서 일반인이라고 볼 수 있는 여러분들이 이걸 직접 다룬다는 건, 불필요한 시간 낭비일 뿐이에요.






a725e84c3943bd1316ac2c173cc04bd6.png라이센스


기존에 유료로 배포할 계획으로 이 게시글을 미리 작성했었는데, 무료배포 합니다.

https://drive.google.com/file/d/1Y4aNrQMmuN8VmBO-sf-Ir6vsXtguPO2X/view?usp=sharing

이 게시글에서 뭐 가격 얘기 하는 내용이 더 있을 수도 있는데, 그 부분은 그냥 무시하시면 됩니다.

단, 버추얼 캐릭터 제작 목적 이외의 목적으로 사용하실 계획이라면 제 동의 없이 사용 불가합니다. 이 경우, 학생/단체/회사 뭐 이런 구분이나 비영리/영리 목적 관계 없습니다.




a725e84c3943bd1316ac2c173cc04bd6.png어색하지 않게 만들 수 있는 한계점


사실 이 게시글에서 언급하고자 하는 내용의 정답은 다른 사람들에 의해 이미 많이 연구가 되었고, 해답도 있습니다. 그리고 자본과 인력의 소요를 배제했을 때, 그 결과로 여러분이 끌어낼 수 있는 자연스러움의 수준은 아래 영상과 명백하게 동일합니다.



"아니 이건 게임이잖아!"

네 게임입니다. 게임업계, 영화업계, 애니메이션업계 중 일부는 여러분과 유사한 그래픽을 지향해요. 보통 이러한 그래픽을 제패니메이션이라 부릅니다.

그리고 여러분들이 사용하고 계신 기술은, 게임업계와 영화업계에서 사용하는 기술과 매우 흡사합니다. 정확히는 두 업계가 사용하는 기술의 극히 일부분만 떼어내서 사용하고 계십니다.


달리 말하면, 이들 업계에서 자연스러운 제패니메이션을 만들기 위해 연구해왔던 모든 내용은 현재 버추얼 크리에이터들에게 유효한 내용이라는 의미가 됩니다.




혹시라도 게임업계와 비교하는 게 잘못된 비교라고 여겨지신다면

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위의 원신 영상은 꽤나 최근의 게임업계 제패니메이션이구요.

마비노기는 2002년, 게임업계의 제패니메이션입니다.


정확히는, 이땐 제패니메이션이라는 걸 제대로 구현할 수 없었기에 카툰 렌더링이라는 더 큰 개념으로 이어지지만... 어찌되었건 최소한 이것보단 현재의 버추얼 캐릭터들 퀄리티가 더 높죠?

이미 여러분들은 게임업계에서 쌓아온 노하우들의 일부를 알게 모르게 사용하고 계십니다.


각설하고, 여러분들의 버추얼 캐릭터들이 어색한 이유를 하나하나 살펴보겠습니다.

다만, 이 모든 걸 해야 한다는 의미는 아닙니다. 애초에 개인 단위에서는 할 수 없는 내용들도 포함되어 있습니다.

이런 것들이 있다 정도로 보시면 되고, 이 중 해보실만한 부분은 하시면 됩니다.





a725e84c3943bd1316ac2c173cc04bd6.png여러분들의 버추얼이 어색한 이유 - 라이브 2D


현존하는 버추얼 캐릭터들에 사용되는 기술은 대체로 라이브 2D입니다. 라이브 2D는 수많은 2D 이미지를 잡아늘이고 회전시켜서 움직임을 묘사하는 기법입니다. 여기도 풀어쓰면 이 글 만큼의 길이가 나오기 때문에 짧게만 쓰겠습니다.


라이브 2D의 리소스는 2D입니다. 행동에 제약이 있습니다. 태생적으로 표현의 한계가 있는 기술이기 때문에, 부자연스러운 움직임을 감내할 정도로 2D 아티스트 개개인의 그림체가 중요할 때 사용합니다. 버추얼은 사람의 움직임을 기반으로 하기 때문에, 라이브 2D가 담을 수 없는 동작 하나하나가 모두 어색함으로 연출됩니다.


라이브2D를 사용하는 게임들을 보면, 하나같이 동작이 제한적입니다. 라이브2D를 사용하지 않는 게임에 비해 훨씬 적은 범위를 움직이는 대신, 너무 정적으로 보이지 않도록 쉴새없이 흔들어대죠.


애초에 라이브2D라는 기술 자체가 큰 동작을 자연스럽게 표현하기에 굉장히 부적합하기 때문에 이러한 방식이 채택됩니다.



3D를 사용하지 않는 이유로 크게는 어색해서, 비싸서, 작업자를 구하기 어려워서라는 세 가지 이유로 귀결됩니다. 그리고 세 가지 이유 모두, 여러분들이 3D 시장을 모르기 때문에 발생하는 오해들입니다.

정확히는, 기존까지 아트머그나 트위터 등을 이용해 2D 작업자와 작업을 해왔기에 당연히 라이브 2D를 작업하는 분들의 시장을 이해하고 있지만, 3D 시장에 대한 지식은 전무하기 때문에 발생하는 오해입니다.



어색하다는 오해는 위의 셰이더에 관한 문제와 함께, 이 게시글에서 제시되는 다양한 문제들이 해결되지 못했기에 발생하는 오해입니다. 라이브2D와 3D를 비교하자면, 라이브2D는 저점이 높은 대신 고점이 낮고, 3D는 저점이 한도끝도없이 낮은 대신 고점 또한 한도끝도없이 높습니다.


라이브2D가 낮은 퀄리티에서는 3D보다 더 그럴싸해 보이지만, 퀄리티를 쌓으면 쌓을수록 라이브2D보다 3D가 압도적으로 자연스러울 수밖에 없습니다.


이 게시글에서는 여러분이 개인 수준에서 할 수 있는 것도 있고, 회사 단위로도 이뤄내기 어려운 것도 있습니다. 

이 모든 걸 해야 3D가 더 자연스러워진다는 게 아닙니다.

여러분이 개인 수준에서 할 수 있는 것들만 충분히 해 줘도, 퀄리티 측면에서 라이브2D는 3D를 따라올 수 없습니다.



비싸다는 오해, 그리고 작업자를 구하기 어려워서라는 오해는 제가 굳이 여러분들께 길을 알려드리진 않겠습니다.

다만 명확히 말씀드릴 수 있는 건, 여러분들이 웬만큼 퀄리티 있는 일러스트를 뽑는다고 생각하면 2~30만원 잡죠? 라이브2D면 훨씬 더 비싼 금액으로 거래가 되는 걸로 알고 있습니다.

여러분들이 일러스트 뽑는 데 들이는 금액이면 라투디보다 훨씬 자연스러운 3D 아트 작업물을 얻을 수 있습니다. 라이브 2D에 비교한 게 아닙니다. 일러스트 가격으로 말씀드린 게 맞습니다. 또, 정기적으로 일러스트를 교체하듯 버추얼 캐릭터를 유지보수할 것이라는 가정 하에, 라이브2D는 3D보다 압도적으로 비쌉니다.



3D 아트 작업자를 구하는 방법 또한, 지금보다 훨씬 쉽게 구하는 방법이 있습니다. 여러분이 모를 뿐입니다.

다만, 이걸 그냥 공개해버리면 기존 형성된 버추얼 캐릭터 작업자 분들의 시장을 헤치는 행위가 되기 때문에 직접적으로 알려드리진 않을거에요.

애초에 방송으로 돈을 벌기 위해 버추얼 캐릭터를 뽑는 거죠? 기존에 하시던 방법으로 돈을 투자하시거나, 이 방법이 무엇인지 찾아내기 위한 시간을 투자하시면 될 것 같습니다.


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이 두 부분에 대해 힌트를 드리자면 버추얼 크리에이터 중 로나로나땅이 그러한 방법으로 제작되었습니다.

이 캐릭터가 어떻게 만들어졌는지를 위주로 검색 열심히 하면 나오겠죠. 물론, 이 캐릭터의 전체 퀄리티가 높다는 의미는 아닙니다. 이 캐릭터 역시 결국엔 VRM이고 MToon 셰이더니까요.




a725e84c3943bd1316ac2c173cc04bd6.png여러분들의 버추얼이 어색한 이유 - (3D 모델링) VRM 확장자


올려다보기 귀찮지 않도록 요약하자면,

VRM은 MToon 셰이더 하나밖에 지원하지 않고, MToon은 너무 기본적인 카툰 셰이딩 기능만 지원합니다.

그래서 퀄리티가 낮고, 낮은 퀄리티는 어색함으로 이어집니다.





a725e84c3943bd1316ac2c173cc04bd6.png여러분들의 버추얼이 어색한 이유 - 정적인 2D 배경


현재로서, 버추얼 캐릭터를 내세우는 방송의 배경은 둘 중 하나로 귀결됩니다.

일러스트를 내세우던 방송 형식에서 캐릭터가 빠진 정적 2D 배경이거나, 플레이 중인 게임 화면이거나.

이 세팅은 굉장히 여러 문제를 야기합니다.



우선, 캐릭터가 움직이는데 배경은 움직이지 않습니다.

캐릭터는 라이브2D 혹은 3D에 맞춰 제작되었지만 배경은 그저 순수 일러스트일 뿐이구요.

그렇다보니 시각적으로 무드가 달라, 쉽게 말해 그림체가 달라 캐릭터가 붕 떠 보이게 되고, 이로 인해 어색함이 연출됩니다.

이건 굳이 설명을 안 해도 아실 문제라서, 구태여 풀어 쓰진 않겠습니다. 정말 큰 문제가 더 있으니까요.



핵심은, 움직이는 캐릭터와 정적인 배경이 서로 다른 레이어에 있다는 데에서 시작됩니다.

  • 캐릭터와 배경이 서로 다른 레이어에 있기 때문에,
  • 배경이 단순히 2D일 뿐이기 때문에,

캐릭터를 기준으로 사물이 얼마나 멀리 있는지 명확하게 규정할 수가 없습니다.


그리고 이러한 문제점은


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기본적인 광원을 제외한 다양한 추가적인 광원 배치 난이도를 극단적으로 높이는 결과를 초래합니다.

추가적인 라이팅에 의해 우측처럼 퀄리티가 높아질 수 있는 상황임에도, 좌측의 수준밖에 낼 수 없다는 의미예요.


어거지로 대강 위치를 맞출 순 있겠지만, 붕 뜨는 현상을 막기는 쉽지가 않아요.

그리고 무엇보다, 여러분들이 난이도를 높여놓은 지금의 환경에서 위치를 맞춰서 자연스럽게 라이팅을 연출할 수 있는 아티스트가 개인방송업계를 위해 커미션을 받고 있을 정도로 한가하지도 않고, 여러분들이 부담 없이 돈을 내고 그들을 사용할 수 있을 정도로 저렴하게 시장에 자신을 내놓을 사람은 없습니다.



그리고 여러 개의 라이팅을 사용할 수 없다는 건, 필연적으로 최종 계산된 픽셀 색상이 RGB(255,255,255)를 넘기지 못함을 의미합니다.

그리고 이 색을 넘기지 못한다는 건

95fd0703e58265b5df60066d271c271b.jpg

필연적으로 HDR을 제대로 사용하지 못함을 의미합니다.

컬러값 255면 최대값 아닌가 싶은 분들은, 그냥 그런 게 있다 정도로 넘기시면 돼요.

이 기술을 활용해서 훨씬 더 자연스럽게 보이도록 만들어줄 수 있는데, 그걸 전혀 활용하지 못한다고 보시면 됩니다.


물론, 단일 라이팅만으로 HDR을 사용할 수는 있습니다. 하지만 배경이 완전히 분리된 상황이라는 건 간접광을 전혀 쓰지 못한다는 의미인데, 그 상황에서 HDR의 색상 범위에 도달한 컬러가 있다면 그 결과는 그다지 예쁘지 않아요.


HDR과 함께 따라오는 여러 포스트 프로세싱 기법들은 렌더링 파이프라인의 퀄리티에 지대한 영향을 받지만, 현재 여러분들이 사용하시는 툴은 유니티의 빌트인 파이프라인이 지배적입니다. HDR을 제대로 사용하도록 세팅을 잡아도 소프트웨어가 이걸 제대로 못 받쳐주는 상황이긴 합니다만, 현재로서는 아주 미미하게 잡아주는 그 수준조차도 못 다루는 상황이에요.


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