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TANKFEST2018 Q&A 정리

은바위2da15
2018-07-07 03:13:41 463 0 1

이번 Q&A는 Maksim Chuvalov가 답변해주었습니다.

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(※역주: Maksim Chuvalov는 월드오브탱크 마케팅 디렉터입니다.)


Q: 왜 Frontline(전선 대격돌)은 영구적으로 적용되지 않습니까?

A: 우리는 정말 적용하고 싶었습니다. 오랫동안 이 아이디어가 어떻게 받아 들여질 것인지를 샌드박스에서 확인했습니다. 그 결과 모드를 테스트해 볼만한 가치가 있다는 것이 밝혀졌으며 수신자가 호기심을 갖게되었습니다. 다음 단계는 새로운 메커니즘(9㎢, 9개의 노멀 맵)를 구현하고 클라이언트와 서버가 모두 관리하는지 확인하는 것이었습니다. 기술적인 측면은 복잡했고, 우리는 이런 종류의 게임 플레이의 메타를 조정할 시간이 부족해서 영구적으로 적용할 수 있을 정도로 밸런스를 맞추지 못했습니다. 이번 테스트는 우리에게 매우 좋은 시도였으며 모드를 미세 조정하는 데 필요한 가치있는 피드백과 데이터를 많이 주었습니다.


Q: 그래서 전선대격돌을 다시 할 수 있다는것에 100%확신하나요?

A: 예, 결정되었습니다. 비록 우리가 확신 할 수는 없지만, 전선 대격돌은 올해 안에 돌아올 것으로 희망합니다. 지금 당장은 준비가 되어있지 않으므로, 어쩌면 시즌에 한번, 또는 한달에 한번 또는 그 이상.... 모든 것이 여전히 논의중이며, 전선대격돌의 컨셉은 많은 잠재력을 가지고 있다고 확신합니다. 우리는 밸런스(A-D 라인)또는 최적화 문제에 대해 알고 있으며, 그 것들을 중점적으로 다룰 것입니다.


Q :전선대격돌이 다른 모드보다 더 주목받는 이유는 무엇이라고 생각합니까?

A : 기존 모드와 완전히 다르기 때문입니다. 전선대격돌에는 많은 플레이어와 거대한 맵이 있습니다. 이러한 큰 지도를 만드는것은 게임 플레이 품질 측면에서 볼 때 한 가지 문제입니다. 게다가 맵은 그곳에서 일어나는 모든 일에 대해 최적화되어야합니다. 또한 수리, 리스폰, 진급 시스템, 전투 스킬, 스킬 향상과 같은 많은 새 메커니즘을 도입했습니다... 그것은 우리가 동시에 추가한 가장 새로운 요소 일 것이고 이 요소들은 효과적이었습니다!

우리는 무엇을 고쳐야하고, 또한 규칙의 명확성을 확실히 향상시켜야하는지 알고 있습니다. 플레이어의 전차가 파괴된 경우에도 많은 고통을 겪지 않고, 그들을 파괴시킨 사람에게 복수하는 것을 가능하게 합니다. 그것이 사람들을 이 모드에 끌어들이는 이유입니다.


Q : 두 번째 주제 - 폴란드 탱크에 대해 우리에게 무엇을 말해 줄 수 있습니까?

A : 가장 큰 문제는 고티어 탱크였습니다. 그래서 최종 트리를 형성하는 데 너무 오래 걸렸습니다. 하위 티어에 대한 후보가 많았지만, 가장 높은 티어는 찾기 힘들었습니다. 왜냐하면 우리는 중국 트리의 일부처럼 다른 복제 트리를 원하지 않았기 때문입니다.

폴란드 트리는 다른 트리들과 달리 기억에 남을만한 특별한 트리가 되어야한다고 생각했습니다. 그럼에도 불구하고, 우리는 그것을 거의 다 구현햇습니다. 폴란드 트리는 늦은 여름에 모습을 드러 낼 것이고, 3개의 병과에서 10 개의 탱크를 연구 할 것입니다. 이 트리는 논리적이며 고티어로 갈수록 어떤 컨셉을 가진 트리인지 알 수 있습니다. 예를 들어, 중형은 매우 빠르지는 않지만 좋은 알파 데미지와 준수한 장갑을 갖게 될 것이며, 이는 최상위 티어도 동일합니다.


Q : 누구에게 폴란드 탱크를 추천 할 것입니까 (물론 폴란드에 관심있는 사람들은 제외하고)?

A : 테크트리의 마지막은 작고 역동적인 초중전차일 것입니다. 작은 크기는 자주포, 블라인드샷 또는 뽀록샷을 피할 수 있게 할 것입니다. 차체는 작을 것이고, 포탑은 좋은 장갑을 가질 것 입니다. 헐다운에 강할 것이고, 지형 사용법을 알고있는 플레이어들에게 많은 즐거움을 줄 것입니다. 언덕, 벽, 선반이 도움이 될 것입니다. 물론 높은 알파데미지를 좋아하는 사람들도 좋아할 것입니다. 항상 높은 DPM을 유지할 수는 없지만 타이밍을 잘 잡는 사람들은 주포를 사랑할 것입니다.


Q : T-54처럼 클론을 만들고 싶지 않다고 말씀하셨는데, 어떻게 이 탱크를 발굴했는지 말할 수 있습니까?

A : 1~4 단계는 많은 후보가있었습니다. 대량생산된 탱크가 많이 있었습니다. 폴란드에서는 인기가 있었던 FT-17을 선택하는 것이 가장 논리적인 일이었지만 클론을 피하기로 결정하여 오리지널 폴란드 탱크로 트리를 시작했습니다. 처음 네 티어를 찾는 것은 쉬웠습니다. 중간 티어는 대량 생산에 들어 가지 않았고, 몇 대마나 생산하거나 또는 프로토 타입이있었습니다. 상위 3개 티어는 계획 단계의 프로토 타입이나 모델조차 가지고 있지 않은 엔지니어링 프로젝트입니다. 우리의 고증 자문들은 바르샤바와 폴란드의 다른 지역을 탐험하여 프로젝트를 찾고 게임 플레이에 적용 할 방법을 찾아야했습니다.


Q : 아직 등장하진 않았지만, 그들은 여전히 현실에 기반을 두고 있습니까?

A : 네, 그렇습니다. 그들은 당시 폴란드 디자이너들의 실제 계획과 기술적 우수성에 기초하고 있습니다. 소련과 독일 기술에는 많은 후퇴가 있었지만 폴란드의 환경에서 이점을 얻을 수있는 특성이 추구되었습니다.


Q : 폴란드 탱크의 작업은 막바지입니까?

A : 그렇습니다. 탱크는 어느정도 준비가되어 있습니다. 우리는 여전히 그들을 조율하고 있으며 아마도 한 달 안에 테스트 서버에 소개 될 것입니다. 


Q : 누군가 탱크의 이름을 발음 할 수 없으면 사격당하지 않도록 할 수 있습니까?

A : 그건 완전히 OP가 될겁니다(웃음), 폴란드 탱크 이름은 길고 발음하기가 어렵습니다. Markowski, Tyszkiewicz 및 Lewandowski 탱크가 있습니다.


아래는 내용이 길어 요약본으로 작성합니다.



- 올해 하반기에 많은 것들이 계획되어있다.

- Studzianki의 전투에서 영감을 얻은 새로운 지도를 작업중이며 곧 테스트에 등장할 예정이다. 프로호로프카처럼 개활지이지만 많은 건물이 있어 헤비들이 자주포에 쉽게 노출되지 않을 것이다.

(※역주 : 이전 글에서 소개한 Poland 맵에 대한 설명으로 보입니다)

- HD화로 재 작업한 만리장성과 유령 도시 맵이 다시 등장할 것이다.

- 9년간의 작업을 거친 Minsk 맵의 작업이 막바지 단계이다.

- 하나의 지도를 새로운 엔진(Wot 1.0)에서 작업하는것은 최대 9개월이 소요되었으며, 최근에는 속도가 더 빨라졌다.

- 새로운 맵을 제작하는것과 이전의 맵을 재작업하는것은 거의 동일한 시간이 소요된다. 오래된 맵은 기본적으로 처음부터 다시 작업한다.

- 지도를 제작한 후에도 많은 테스트를 거쳐야 한다.

- 베를린은 가을중 또는 늦은 가을에 소개 할 예정이다.

- 플젠(Pilsen), 하리 코프(Kharkov), 고속도로(Highway)를 재작업하는 중이다.

- 시골 마을 맵을 개선하고, 티어 제한을 두는 것을 고려중이다

- 위의 사항 모두 올해 안에 등장하길 희망한다.


※ 원본 글의 댓글에도 3-5-7 매칭 시스템, 자주포의 문제점, 쓸모없는 10티어(레X파X, IS4 등), 끔찍한 성능의 MM제한 프리미엄 탱크, ±25%의 RNG 등 밸런스에 대한 질답은 회피하고, 이전 Q&A에서도 다뤘던 아주 전형적인 내용들만 질답했다고 비판하고 있습니다.

(사실 글이 길어 밸런스에 대한 부분도 있을것으로 기대하고 번역을 진행하다가 맵제작에 시간이 오래 걸린다, 어쩐다 하면서 변명하는것으로만 보여 중도포기하고 요약만 진행한 것이기도 합니다)

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