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스트리머를 위한 음향의 이해

마크로스타무스28fcf
2018-06-23 16:20:46 968 0 0

믹서 구입시 

시그널 플로우 (Signal Flow) 를 이해하셔야 입/출력을 확실히 이해하실 수 있는데

잘 이해가 안되셔도 그냥 넘어가시면 됩니다.

곰곰히 생각해 보시면 나중에 다 이해 되실거예요.

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그림에서 컴프레서 , 이큐는 인서트 단계 / 이펙트 (에코 = 리버브)는 Aux 단계


본격적으로

방송시 가장 문제가 되는 부분부터 차분히 다시 정리해 볼까요 ?


선 용어의 정리입니다.

우리가 인터페이스를 컴퓨터에 연결했기 때문에 이제 컴퓨터는 모든 소리의 입출력을 인터페이스에 이전합니다.

오디오 인터페이스는 말그대로 중간에서 그 소리를 정리해주는 역활을 하는 기계입니다. 

아날로그 소리를 받아서 디지털로 변환후 조정하고 다시 디지털 소리를 아날로그 소리로 바꿔주는 기계입니다. 

말그대로 사운드카드와 같은 역활을 한다고 보시면 맞습니다. 이제 컴퓨터는 더 좋은 상위 사운드카드로 자리를 내어 준거예요


그리고 좋은 마이크로 바꿨을때

가장 중요한 전과 상이한 상황의 이해 

평소의 목소리가 달리 들리는 이유는 마이크가 벽 혹은 모니터 , 책상등에 반사된 음을 다시 흡음해서 주로는 중저역대 소리가 중첩되어 생기는 현상입니다. 원래 목소리와 반사된 음이 아주 미세한 순간의 차이로 같이 들어오게 된 거죠. 그래서 약간은 두터운 소리를 들려준 겁니다. 그래서  차라리 음향 상황(어쿠스틱)이 안좋을때는 마이크 주변을 차단하는 방법이 룸 전체를 바꾸는 방법보다 손쉬운 방법이다.라는 겁니다. 요가볼을 이용한 방법이 가장 손쉽고 저렴하게 소리를 바꿔주는 방법인거죠.



마이크를 한 번 볼까요 ?


컨덴서 마이크 - 팬텀파워 (48V)가 필요한 모든 마이크의 총칭입니다.

흡음하는 방향성(Pattern)이 심장모양과 같다고 해서 Cardiod 마이크라고 합니다.

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(단일지향이던 양방향이던 카디오드는 카디오드 , 양방향으로 하시면 전방/후방을 동시에 흡음하기 때문에 

지금 상황이라면 문제가 더 커지겠죠 ?)

그래서 동시녹음의 경우나 축구장 등지에서 소리를 잡을때는 사람의 입모양 , 움직임의 동선을 정확하게 잡아내기 위해서 아주 빼족한 형태의 카디오드 패턴을 가진 슈퍼-카디오드 마이크를  씁니다. 뉴스앵커의 옷깃에 봍어 있는 핀마이크는 (Lavalier Mic)

옴니 (Omni) 패턴



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팬텀 파워가 필요없는 마이크를 우리는 노래방 마이크라고 하죠 ?  다이다믹 마이크의 총칭입니다.

컨덴서 마이크는 다이나믹 마이크와 다르게 후방소리와 측방 소리를 넓게 흡읍하기 때문에 이 중첩현상은 마이킹(마이크 디렉션)이 안 좋거나 어쿠스틱 상황이 좋지 않은 작은 공간에서 쉽게 나타나는 현상입니다.

좋은 어쿠스틱공간을 만들기 위해선 적당한 흡음과 반사가 이루어져 합니다.

공간이 넓다면 반사되서 마이크로 돌아오는 소리의 시간이 길고 파워가 약해지니까 아무래도 중첩현상이 줄겠죠 ? 

전문적으로는 위상의 변환이 일어나서 그렇습니다. 1fe92318aaf7de0b974ffe9355e9b90c.jfif

반사된 음이 원래의 소리와 사인파의 곡선이 반대라면 소리가 이쁠수 없겠죠 ?


이젠 컴프레서가 뭔지 볼까요 ?

컴프레서 - 말 그대로 소리를 눌러주는 기계입니다.


그럼 왜 소리를 눌러야 하는가 ? 


오디오기기에는 다이나믹 레인지라는게 있습니다.

그 비율을 데시벨(dB)로 표시하는데 클수록 음량의 차이는 커집니다

특정 레벨이상이 되면 찌그러지게 되는데 그래서  한계 음량정도로 이해하시면 쉽습니다.

요즘 보통의 장비들은 120db 정도의 다이나믹 레인지를 가집니다(다만 제작사의 상황에 따른 테스트 방법이 달라서 무조건 믿으시면 안되구요 ) 

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그런데 이 레벨이상이 되면 찌그러지기 때문에 이런 상황을 해결 할 방법을 찿은거죠.

그게 바로 컴프레서입니다.

컴프레서의 주된 역활은 일정 레벨 이상이 되면 음압을 낮춰주고 그 음압이상으로 소리를 크게 들릴수 있도록 해주는 장비입니다.

여러 소리를 동시에 전달해야 하는데 서로 상충하거나 소리가 생각이상으로 장비들의 다이나믹 레인지를 넘어 버립니다. 이 상황은 물컵에 필요이상의 물을 부을때 나타나는 현상과 같습니다.

그래서 오케스트라의 지휘자가 각 악기의 음량을 조절해주고 템포를 맞추거나 음악의 감정을 전달하는 작업처럼 믹싱이나 녹음을 할 때 EQ 더불어 꼭 필요한 툴이 된거죠.


그러면  믹서 혹은 컴프레서  , 마이크중 뭐가 제일 중요할까요 ?

마이크입니다 ! 원소스가 제일 중요한 겁니다. 첫 입력단인 마이크에서 찌그러져서 믹서로 들어온다고 생각해 보세요 ? 좋은 믹서나 컴프레서를 가졌다고 해도 방법이 없겠죠 ? 그래서 우리는 좋은 마이크를 쓰는 겁니다. 다이나믹 레인지도 크고 소리도 이쁘게 담아 내니까요 ! 



컴프레서 용어정리

*스레숄드(threshold) - 말 그대로 문턱 (입문 , 한계점) 이 지점값부터 컴핑이 된다라고 이해하시면 쉽습니다.

컴프레서로 들어온 신호의 크기는 특정 스레숄드 값을 넘으면 줄어들기 시작한다. 데시벨단위로 지정된다. 예를 들어 -60dB가 지정되어 있다면 -59dB 크기의 신호가 컴프레서로 들어오는 순간 크기가 줄어들기 시작한다.


*레이쇼/비율(ratio) - 레이쇼 아니고 레시오 ! 비율입니다 보통 스피치의 경우  3:1 혹은 4:1 의 경우가 제일 문안합니다. 노래 셋팅의 경우도 마찬가지 이구요.

그래프에서 보시면 1:1 의 경우는 Bypass 3:1 은 완만한 곡선으로 그래프가 꺾이겠죠 10:1의 경우 급한 곡선으로 소리를 컴핑하는 겁니다.

스레숄드를 넘어서는 신호의 크기가 줄어드는 비율이다. 비율이 4:1이라면 -10dB로 지정된 스레숄드에 -6dB의 신호가 들어오면 최종 신호는 -9dB가 된다. 4dB를 초과했을 때 실제로 줄어드는 크기는 1dB인 것이다. 이 비율이 ∞:1이 되었을 때를 가리켜 리미터라고 한다.

*어택/릴리즈(attack/release) - 소리를 잡고 놓아주는 타이밍이라고 이해하시면 됩니다.

어택이 짧으면 확 낚아 채듯이 빨리 컴핑을 하겠죠 ?

반대로 릴리즈가 길면 ? 안 놓아주고 오래 잡고 있다고 생각하시면 되구요.

스피치의 경우는 짧은 어택 값 / 짧은 릴리즈 값을 주면 됩니다.

어제의 셋팅의 경우는 릴리즈 값이 제로이여서 거의 못 잡아주고 놔준게 된 겁니다.

최소 5년 이상 보통은 10년 이상은 사운드 엔지니어로써 작업을  해야 컴프레싱의 맛을 제대로 알게 됩니다.

고수들의 경우 컴프레싱을 가지고 음의 색깔 , 소리의 위치 (공간감 만들기)까지 만들어 낼 수 있습니다.

컴프레싱 된 차이가 쉽게 느끼지지 않아도 실망하지 마세요. 당연한 결과입니다 ! 

다수의 컴프레서는 단순히 신호의 크기만 줄이는 것이 아니라 줄이고 다시 되돌리는 속도도 지정할 수 있다. 스레숄드 값을 초과하기 시작했을 때부터 지정한 비율대로 모두 줄어들기까지의 시간을 어택 페이즈(phase)라고 하고 스레숄드 값 미만으로 돌아갔을 때부터 줄였던 신호의 크기를 원상태로 복구하기까지 걸리는 시간을 릴리즈 페이즈이라고 한다. 대개 어택을 조절하는 시간단위는 milliseconds이고 릴리즈의 시간단위는 주로 seconds이다. 줄어들거나 복구되는 신호의 크기단위는 거의 대부분의 경우 10dB이다. 1ms 의 어택타임을 설정해놓으면 1millisencond 동안 신호의 크기는 10dB 줄어든다. 20dB의 신호가 줄어들기 까지는 2ms가 걸린다는 뜻이다.



컴프레서 게인과 인풋 게인의 혼동

믹서의 게인은 인풋 레벨을 조정하는 것이고 컴프레서가 사운드 프로세싱에 관여되면 게인에 따라서 컴프레서의 인풋레벨이 결정되는 겁니다. 컴프레서를 바이패스 (Bypass) 하거나 온 (On) 하셔서 프로세싱 전/후를 비교하시면 됩니다 , 컴프레서의 게인을 올리는 것은 프로세싱 이후에 아웃풋 레벨을 컴프안에서 올려줍니다



용어정리

GR - Gain Reduction 값 - 얼마나 컴프레싱 됬는지 보여주는 레벨입니다.

HPF - Hi Pass Filter - 하이 프리퀀시 (고음)는 패스시켜 주고 저음을 왕창 깎아준다

LPF - Low Pass Filter - 로우 프리퀀시 (저음)는 패스하고 고음을 왕창 깎아준다.

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