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[FPS 게임을 대하는 자세. 4부작] 3부. 리딩

Broadcaster pray_kr
2020-06-30 18:02:34 787 1 1

2부에 진행하던 내용에 리딩적인 요소가 다분한 글들을 3부로 옮겨 적습니다.

요새 일이 바빠 작성이 늦어지는 점 미리 사과 드립니다.


3. 리딩


에이밍, 왼손, 오른손 등 샷과 감각에 대해 많은 조언을 드렸으나

1부 처음에 언급했던 것 처럼 작성자 본인은 타고나지 않은 게이머 입니다.


지금 이 글을 읽는 여러분들과 다르게 

옳지 못한 자세, 연습등으로 실력을 빠르게 성장 시키지 못했으며

항상 남들보다 뒤쳐진 킬 로그를 기록하였습니다.


그래서 더욱 '두뇌' 플레이에 중점을 두게 되었습니다.

본인이 아무리 못쏴도 뒤를 돌아보고 있는 적은 잡을 수 있었으니까요.

본인이 아무리 못쏴도 잘쏘는 팀원을 활용하면 되니까요.

잘쏘는 팀원이 없다구요? 그럼 상대방 눈을 가리고 싸우면 되니까요.


두뇌 부분을 언급하면서 리딩적인 내용이 포함되므로 미리 참고하셔도 좋습니다.


자 다시한번 생각해 봅시다. 우리는 항상 생각해야합니다. 지금도. 인게임에서도.

샷은 반복적인 훈련의 결과입니다. 샷에 초초초초초초초집중을 해야하는 부분도 있겠지만

거의 모든 샷은 훈련의 결과 일 뿐입니다. 샷에 머리를 써야할 곳이라곤 거의 없습니다.


그렇다면 두뇌는 기본적으로 '상황'이라는 단어에 집중합시다.

여기서의 상황은 모오오오오오오오오든 것을 말합니다.

여러분이 두뇌 플레이를 하고자 한다면, 여러분의 머릿속은 수십가지의 정보들을 조합하고 재 생산해내야 합니다.


3-1. 자금 시스템

글옵의 경우 '자금' 시스템이 존재하며 승리수당, 패배수당이 다르고 연패수당이라는 것 또한 존재합니다.

총기,아이템별로 구입 자금이 다르며 총기별로 킬 수당 또한 다릅니다.


초기 800원의 자금으로 시작하여, 위의 변수들을 조합하면 적어도 근사치의 값은 뽑아낼 수 있고

근사치의 값을 근거로 다음 라운드 상대의 총기 상황, 아이템 상황을 유추해 낼 수 있습니다.

유추해 낸 정보를 토대로 여러분은 유리한 오더, 리딩, 플레이를 할 수 있음을 알 수 있습니다.


3-2. 소모품의 사용

글옵을 기준으로 플레이어는 총기별 탄알의 수와 총 4개의 투척류를 가질 수 있음을 알 수 있습니다.

팀원들의 브리핑을 여러분의 머릿속에서 조합 하십시요.

어느곳에서 어느아이템이 소모되었고 어느정도의 불렛이 소모되었는지 계산하십시요.

그리고 위의 내용과 같이 상대방의 자금에 대해 기억해 내십시요.

또한, 우리팀의 소모품 상태를 지속적으로 체크하고 기억하십시요.


3-3. 위치 파악

적의 위치에 대한 정보를 파악하고 기억 하십시요.

팀원의 브리핑을 머릿속 맵에 적의 위치를 클립해 두십시요.

예를 들어 봅시다.

보통 2명이서 수비하는 A라는 곳에 연막탄이 두개 까였다.

30초 뒤에 A라는 곳에 연막탄이 하나 더 까였다.

'아! A에 3명이구나!' 개소리 ㄴㄴ 입니다.

4~5 명 일 수도 있고, B의 한명과 위치를 교환했을 수 있습니다.


그럼 이게 무슨 도움이 되느냐?


A에 3명이상이라면 B는 2명 이하이며

위치 교환을 했다면 B의 한명은 연막탄이 없으며 수비하고자 하는 곳의 깊숙히는 들어올 수 없는 위치에 있다.

정도의 정보를 얻었다고 볼 수 있습니다.

이 정보는 우리가 어디를 가리고 가야 하며, 어디에 플래쉬뱅을 던져야 하며, 어디에 화염병을 던져야 하는지 알게 해주는 지표가 됩니다.

이것도 더 자세히 말하다간 논문 쓸 것 같은데 여러분의 두뇌라면 무슨말을 하는지 이해 하실거라고 봅니다.

제가 보기에도 이걸 이해 한다 / 못한다의 문제가아니라 이정도의 두뇌를 쓸수 있냐 / 없냐 의 문제라고 보니까요.


여러분들이라면 이쯤 무슨 얘기를 할지 아실거라고 봅니다.

최종 목적지를 정해햐 할 상황에서 여러분은 위의 종합 정보를 통해 팀원들을 유리한 길로 이끌 거나

본인이 째야할 각을 정해서 진입할 수 있습니다.

인게임 내에서 본인의 플레이를 하며 위의 정보를 조합할 여력이 안되신다면 부분이라도 기억해내려고 노력하십시요.

단계별로 밟아 가시면 됩니다.


여러분이 정말 알고싶은건 1vs1 또는 1vs다수 에서 클러치를 해 내는 법일까요?

이것은 경험, 센스, 심리에 종속됩니다.

많은 경험을 통해 심리전을 걸고 유리한 고지를 점하는 등

단순 글 몇자로 학습/이행 할 수 있는 부분이 아닙니다.

시간을 갈아 넣으세요.


3-4. 팀원의 활용

두뇌의 일부분인 팀원의 활용 입니다.


사람들은 다 각기 다른 성향을 가지고 있습니다.

매일 같이 하는 매치메이트라면 더욱 성향에 대해 잘 파악하고 있어야 합니다.

성향의 종류는 수도없이 많으나, 몇가지의 예시를 통해 팀원을 활용하는 방법을 제시하고자 합니다.


- 소통이 없고 개인 플레이를 하는 샷터

이런 성향의 플레이어는 럴킹 포지션을 주는게 제일 낫습니다.

가장 큰 롤만 쥐어주고 나머지는 본인의 판단에 맡기는게 수월합니다.

개인 플레이의 성향이 강한 유저를 팀에 녹아들게 하는 작업 내지

그 팀원을 서포트하는 역할을 하는것은 그 팀원에게도 생각할 거리 및 불편한 존재가 되고

그걸 하려는사람도 다른쪽에 머리를 투자하는편이 훨씬 낫습니다.

(물론 장기적 플랜으로 바라보면 함께할 수 있도록 유도하는게 좋지만)


- 샷은 좀 모자라지만 세컨오더가 가능할 정도의 플레이어

팀을 2~3개로 쪼개어 공략 혹은 수비 시 리딩하는 당신과 다른쪽에 배치하세요.

그리고 그 팀원에게 그쪽의 운영을 담당시키세요.

당신 혼자서 모든 상황을 컨트롤할 수 있더라도 무게를 덜 수 있는 이런류의 팀원을

당신은 활용할 줄 알아야 합니다.


위의 두정도 부류의 플레이어를 제외하면,

특정 맵의 특정 포지션을 잘 보는 유저.

저격류를 잘 활용하는 유저.

내가 데리고 다니면서 사용할 수 있을 정도의 말 잘듣는 유저 등

적재적소에 배치하면 됩니다.


샷도되고 머리도되면 어디에 두어도 모자람이 없으며

샷도안되고 머리도안되면 어디에 두어도 모자라니

상황에 맞게 잘 판단하시면 됩니다.


예를 들어 고정된 수십명이 번갈아가면서 하는 내전이 존재한다고 가정해보면,

각 멤버들의 플레이를 머릿속에 최대한 많이 담아두세요.

특징들을 기억해 두세요. 안되면 적어서라도 기억해보세요.

80%이상은 그 멤버의 행동을 예상할 수 있습니다.


팀에 저격류를 잘 다루는 멤버가 여럿이면 안됩니다.

특정 맵에 특정 포지션만 보는 유저가 어려명이 겹치면 안됩니다.

리딩하고 오더를 하는 당신의 입맞에 맞게 팀원을 선택할 수 있어야 합니다.

그러려면? 각 멤버들에대해 생각보다 많이 알아야 할 것입니다.

이런 종류의 분석은 대회에서 상대팀을 분석하는 능력에도 도움을 줍니다.


3-5. 수 싸움

필자는 소싯적 바둑을 오랫동안 배우고 익혀왔습니다.

바둑, 장기 혹은 현대의 전략 시뮬레이션 게임의 전략 기반은 바로 수 싸움에 있습니다.


전략의 기반은 수 싸움에 있다고 미리 말씀드렸듯 수 싸움의 기본은 상대를알고 나를 아는것에 있습니다.

1차원적으로 단순하게 생각해본다면, 상대가 행동할것을 예측하여 행동함에 있는것이죠

2차원적으로 생각해본다면, 상대가 나의 행동을 예측할 것을 예측하고 행동함에 있습니다.


이러한 전략은 서로간에 아직 잘 다져지지 않은 팀에게 매우 유효하게 적용됩니다.

첫 라운드에 B site 를 빠르게 공략했으니

두번째는 B site 를 빠르게 공략하지 않을거라고 생각하는 상대의 허를 찔러 다시한번 빠르게 공략한다거나

우리팀의 자금이 부족할 것을 예상하고 방심한 적에게 자금을 쥐어짠 공격을 취하거나

자금이 애매한 적팀의 2명이 전사하고 다음라운드에 총을 사줄것을 예상하여 

아이템이 부족할것으로 예상되는 지점을 공략하거나

전 라운드의 미드 저격수를 이번 라운드에 사이드에 배치한다던가.. 너무 많은 수싸움이 존재합니다.


이런 모든 예측을 기반으로 한 전략은

상대의 성향을 잘 파악해야하며 항상 허를 찌르는 수를 둘 줄 알아야합니다.

상대를 파악하고 예측하여 전략을 구사하는 것 과 단순히 변칙을 구사하는것은 천지 차이이며

후자의 변칙만 주는 행위는 팀원의 몰살 내지 패배로 직결되는 상황을 빚습니다.


다만, 프로씬에서는 여기 저기 휘몰아치는 듯한 전략을 취하지 않는 경우가 많습니다.

나와 상대에 대해 누구보다 잘 알지만, 상대 또한 그러할 것이며

기반이 잘 다져진 팀 게임에서는 확실하고 안정적인 승리를 가져가기 위해 훨씬 더 고도의 전략을 취하기 때문입니다.

이 이상의 수싸움 전략에 대한 내용은 무의미하므로 줄이도록 하겠습니다.


수 싸움의 능력은 팀 대 팀 뿐아니라 1:1 상황에서 더 빛을 발하며

선천적으로 타고남이 주를 이루나 트레이닝이 불가능한 내용은 아니므로

꾸준히 팀연습, 상대와 나를 아는것, 허를 찌를 방법을 자주 연구 해 보시길 바랍니다.


3-6. 땅따먹기

모든 FPS는 각자의 진영 (Base) 이 존재합니다. 그리고 맵에는 격전지라는 개념이 존재합니다.

여기서 말하는 격전지는, 각 맵 별 요충지에 해당하며 이 요충지를 선점하는 진영이 유리한 고지를 밟고 시작할 수 있습니다.

그러므로 해당 격전지들은 최초의 싸움이 일어나기 일쑤고 많은 아이템이 투자되는 곳이기도 합니다.

격전지들은 보통 맵의 빠른 이동 경로의 수단 혹은 상대방의 의중을 파악하기 쉬운 장소입니다.

이러한 격전지들을 점령하지 않은 상태의 공격은, 상대의 의중 간파 및 빠른 백업으로 인해 실패 확률이 높아진다는 것을

알아 두시고 이야기를 시작 해 봅시다.


여기서 수비의 입장과 공격의 입장을 베이스 부터 설명 해보도록 하죠.

글옵 기준으로 각 맵별 격전지는 아래와 같습니다.

Dust2 - A롱, 미드

Inferno - 바나나

Mirage - 미드 & 래더룸

Nuke - 야드

Train - 4번(래더)

Overpass - B숏 & 커넥터

Vertigo - 미드


수비 진영은 위의 격전지를 수비하려 할 것이고, 공격 진영은 점령하려 할 것입니다.

대회에 사용되는 맵이니 만큼 격전지들은 각 진영의 첫번째 리스폰들이 거의 중간지점에서 마주친다고 보시면 됩니다.

대부분 수비진영에서는 초반에 아이템을 빠르게 사용하여 공격진영의 진입을 저지하고 장악합니다.

공격진영 또한 강하게 가져가고자 한다면 많은 아이템과 많은 인원으로 돌파하고자 하죠.


하지만 상위티어 및 프로씬으로 갈수록, 해당 격전지들을 성급하게, 무리해서 돌파하지 않습니다.

수비진영의 아이템이 소진된 이후, 공격진영의 더 많은 아이템 및 인원수로 피해를 최소화 하죠.

수비진영은 격전지에 많은 인원을 투자할 수 없습니다. 무엇보다 가장 중요한건 Bomb site 이니까요.

그렇기 때문에 초반 많은 아이템으로 공격을 1차로 저지합니다. 그리고 해당 지역을 장악한 이점을 활용해서 유리한 포지션을

확보하죠. 하지만 점령 후 공격 진영의 많은 아이템 및 인원이 투자되면 결국 물서설 수 밖에 없습니다.

여기 까지의 과정을 기본적인 땅따먹기라고 생각 하시면 됩니다.

(수비 진영은 격전지를 최대한 오래 방어하는것이 목적이며 공격 진영은 최소한의 피해로 최대한 빨리 점령하는 것을 목표합니다)


격전지를 빠르게 내준 수비 진영은 공격 진영의 흔들기에 휘둘리기 쉬우며,

격전지를 점령하지 못한 공격 진영은 무리한 site 공격 진입이 될 수 밖에 없습니다.

이러한 개념을 이해하지 않고 시도하는 무리한 공격은, 잘 짜여진 수비 진영에 몰살 당하기 쉬우며

주요 아이템을 활용하지 못한 엉성한 수비는 단 몇초도 점령하지 못한 격전지가 될 수 있습니다.


각 격전지에 사용되는 아이템 종류는 어마어마하게 많으며

해당 아이템들에 이해도가 없는 경우 결코 점령하기 쉽지 않을 정도라고 생각하시면 됩니다.

고로? 공부 하셔야 합니다.


이러한 땅따먹기가 리딩 챕터에 포함 되는 이유는

모든 멤버가 이러한 땅따먹기의 기본 개념을 이해하고 있어야 하며, 

공격 진영의 흔들기는, 땅따먹기가 선행되지 않으면 유효타가 될 수 없기 때문입니다.

(격전지 점령 과정 및 시기. 그리고 점령 후 흔들기 및 최종 공격의 과정이 리딩의 주가 됩니다. (수비는 반대로))


아이템도.. 땅따먹기도.. 이해도가 없는 팀이면 어떻게 리딩해요?

총 몇번 섞어봐야죠

저울질 해보고 성향도 파악해보고..

그리고 약점 헛점을 파악해서 가야죠

여기서부터의 두뇌는 진짜 재능의 두뇌와 순발력입니다.

즉석에서 상대와 우리편의 모든정보를 조합해서 순간 판단이 필요한 영역... 가끔 그런 천재들이 있어요

그런 부류가 아니라면 그 이하의 범위는 리딩이라고 칭하지 않고 그냥 단순 오더일 뿐입니다.


상대도 우리도 가늠없이 오더를 간단하게나마 하고자 하신다면, 

팀원들에게 먼저 큰 그림을 머릿속에 그려주세요. 적어도 최종 목적지를 정해주세요.

그런 뒤에 각자의 롤을 쥐어준다면 그들도 각자 무엇을 해야할 지 머릿속에 그림을 빨리 그릴 수 있답니다.

팀원들에게 쉽고 빠르게 작전의 이해를 시키는 것도 리딩하는자의 좋은 덕목입니다.


아직도 드리고 싶은 말이 많으나, 모든 종류의 사람들에게 모든 부분을 글로만 설명하기는 참 어렵네요

길게쓰자면 A4 100장도 쓸 자신 있으나, 나름 요점이 될만한 부분들을 추려봤습니다.

이 글에 대해 이해하는 정도가 여러분 모두 다 다르겠지만, 해당 내용들을 많이 머릿속에 담아두신다면

여러분들이 리딩하는 사람이 아니더라도 작전의 이해도가 많이 달라질 것으로 생각하며,

플레이 중 생각을 많이 하게되고, 나아가 좋은 리더가 될 수 있을 것으로 자부합니다.


오늘도 좋은 글귀하나 남기며 글을 마무리 하겠습니다.

"적어도 엔트리와 리더에게는 킬/데스 가지고 뭐라고 하지 마라"

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