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게임소식 [레전드 오브 룬테라] 제 2차 사전 체험 "탐험" 패치 노트

Broadcaster 윤조이
2019-11-15 01:11:20 437 2 4



레전드 오브 룬테라의 첫 번째 대규모 업데이트입니다. 이번 패치에서는 탐험 모드를 추가하고 40장 이상의 카드를 업데이트했으며 여러 기술 개선 사항을 적용했습니다. 그럼 하나씩 자세히 살펴볼까요?



목록

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탐험

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신규 게임 모드를 소개합니다. 탐험 모드에서는 무작위 카드 묶음으로 점점 강해지는 덱을 구성해 최대한 많은 적을 무찌르게 됩니다. 다음 영상에서 자세한 내용을 확인해 보세요.

이번 사전 체험에 참여하시면 이번 주에 진행되는 탐험 비용을 전부 제공해 드립니다! 플레이 탭에서 '탐험'을 선택한 후 보관함에 추가된 무료 탐험 토큰이나 파편 8,000개를 사용하여 탐험을 시작하세요.

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카드 업데이트 관련 안내

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본격적으로 들어가기에 앞서 저희 철학과 다음 중요 사항을 말씀드리고자 합니다.

이번 변경 사항이 앞으로의 기준이 되지는 않을 것입니다. 레전드 오브 룬테라는 아직 개발 중인 게임이기 때문에 기능, 버그뿐 아니라 카드 또한 수정될 가능성이 높습니다.

하지만 이번 변경 사항은 저희가 명확히 하고자 하는 저희 기획 철학의 핵심이 반영되어 있습니다.

저희는 레전드 오브 룬테라가 항상 새롭게 느껴지는 게임이 되길 바라며, 그 방법은 카드 업데이트에 있다고 생각합니다. 또한 한 번에 어느 정도의 변경 사항을 적용해야 가장 적절한지 파악하기 위해 출시 전에 많은 시도를 해 보는 중입니다. 저희 목표는 이러한 업데이트로 적당히 긴장감을 섞어 항상 새로운 덱에 대한 기대감을 더하되 완전히 다른 게임이라는 느낌을 주지는 않는 것입니다.

최근 진척도 시스템에 관한 저희 철학보상에 관한 공지를 읽어 보셨을 겁니다. 밸런스도 비슷한 철학을 가지고 조정할 예정이지만, 아직은 준비가 되지 않았습니다. 말씀드렸다시피 이번 패치는 실제 밸런스 조정이라기보단 진행 중인 개발 사항을 적용한 것에 더 가깝습니다. 우선 저희가 밸런스 측면에서 궁극적으로 추구하는 목표를 아주 간략히 요약해 봤습니다.

  • 모든 챔피언은 각자에게 가장 잘 맞는 덱이 하나씩 있어야 합니다.
  • 챔피언 카드 이외의 카드는 활용하기 좋은 덱이 최소한 하나는 있어야 합니다.
  • 각 지역에는 경쟁력 있는 덱이 최소한 하나는 있어야 합니다.
  • 메타는 최대한 넓은 범위의 경쟁력 있는 덱에 적용되어야 합니다.

이 목표를 항상 전부 달성하기는 어려울 겁니다. 위 사항은 게임을 개선하고자 끊임없이 노력하기 위해 세워 놓는 이상적인 목표라고 볼 수 있죠.

이렇게 한 달에 한 번 정도씩 패치를 진행할 때마다 여러분께 밸런스 관련 정보를 알려 드릴 예정입니다. 밸런스와 카드 업데이트 관련 공지에서는 일반적으로 다음과 같은 세 가지를 위주로 알려 드리겠습니다.

  1. 변경 사항: 놀랄만한 소식이죠.
  2. 관찰 사항: 수정을 고려하는 중이지만 아직 확정되지 않았거나 수정 방식이 결정되지 않은 사항입니다.
  3. 의도적으로 변경하지 않는 사항: 플레이어의 요구가 있지만 합리적인 이유로 변경할 예정이 없는 카드입니다.

서론은 이 정도면 충분한 것 같네요. 그럼 이제 변경 사항에 대해 알아보죠.

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카드 업데이트

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챔피언

럭스 & 최후의 섬광

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레전드 오브 룬테라 최초의 업데이트로 볼 수 있겠네요. 럭스는 몇 가지 이유로 선택을 많이 받지 못한 챔피언입니다. 럭스를 중심으로 덱을 짜기 어렵고, 럭스와 잘 맞는 덱도 없었을 뿐 아니라 최후의 섬광을 여러 번 발사해 불쌍한 적들을 날려 버리는 것도 실현하기 너무 어려웠죠. (멋진 그래픽에 비하면 정말 안타까운 일입니다.)

이제 럭스가 게임에서 오래 버틸 수 있도록 방어력을 높이는 한편 레벨 업을 수월하게 하여 게임을 장악할 가능성을 높였습니다. 또한 공격력을 살짝 낮춘 대신 최후의 섬광을 '아무 비용 없이' 시전할 수 있게 되었죠. 레벨 업 후에는 곧바로 최후의 섬광을 하나 획득하여 레이저 쇼를 선보일 수 있습니다.

그뿐만 아니라 이제부터 한 차례에 섬광을 두 번 쓸 수 있습니다. 엄밀히 따지면 세 개까지도 가능하죠. 어서 여러분이 시도해 보셨으면 좋겠네요. 전반적으로 럭스 위주의 덱 구성과 럭스의 레벨 업이 훨씬 쉬워져 아주 만족스러운 결과를 얻을 수 있게 됐습니다.

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가렌

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가렌은 비용 때문에 사용 범위가 넓지 않았습니다. 따라서 가렌이 조금 더 다양한 덱에 활용될 수 있도록 가렌의 비용과 능력치를 1씩 낮췄습니다.

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드레이븐

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저희는 챔피언이 주어진 덱 전형에 따라 기계적으로 포함되기보다는 덱 구성의 중심이 되었으면 합니다. 드레이븐은 어떤 녹서스 어그로 덱에 포함해도 아주 유용한 카드였죠. 따라서 전보다 더 신중해야 드레이븐의 강력한 힘을 발휘할 수 있도록 기본 능력치를 낮췄습니다.

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쉔 덱은 쉔과 추종자들의 생존 가능성을 높이는 카드로 가득한 경우가 많습니다. 게다가 쉔은 체력이 너무 높아 상대가 온갖 방해물을 뚫고 직접 타격해도 처치하기 어려운 상대였죠. 따라서 상대 플레이어가 쉔을 직접 공격했을 때 쉔이 처치될 확률을 높이고자 했습니다.

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쓰레쉬 & 영혼 감옥

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쓰레쉬의 회복 효과를 제거하는 대신 체력을 높였습니다. 전에는 멋진 플레이 패턴이 나오기도 했지만 아주 복잡한 결과도 나와 양쪽 플레이어 모두 혼란스러워하는 상황이 발생하곤 했죠.

또한 쓰레쉬가 레벨 업하기 전에 양쪽 플레이어 모두 조금 더 여유를 두고 플레이할 수 있도록 레벨 업 조건을 높이고 그 대상을 양쪽 유닛 모두로 확대했습니다. 이제 쓰레쉬 플레이어는 아군 유닛을 처치해 이득을 보는 그림자 군도 특유의 방식에 맞게 플레이할 수 있으며, 상대 플레이어는 쓰레쉬가 레벨 업하기 전에 쓰러뜨릴 가능성이 높아졌습니다. 무엇보다 쓰레쉬는 아군이 죽든 적군이 죽든 전혀 신경 쓰지 않을 챔피언이죠.

마지막으로 영혼 감옥을 조정했습니다. 활용 가능성이 낮은 이전 효과를 버리는 대신 쓰레쉬의 레벨 업 조건과 시너지를 일으키며 그림자 군도 특유의 제거 전략과도 잘 어울리는 새로운 효과로 대체했습니다.

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칼리스타

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칼리스타도 쓰레쉬와 비슷하게 양쪽 플레이어 모두를 굉장히 헷갈리게 만들곤 했죠. 따라서 좀 더 명확한 방식으로 비슷한 결과를 낼 방법을 모색했습니다. 이제 칼리스타는 공격도 공격이지만 아군에 대한 이로운 효과를 통해 상대를 곤란한 상황에 몰아넣을 수 있습니다. 상대는 피해를 입거나 칼리스타의 아군을 처치하여 칼리스타의 레벨 업을 도울 수밖에 없죠.

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엘리스

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테마를 고려한 조정이지만, 동시에 플레이어가 거미 시너지를 더 잘 활용할 수 있게 되었습니다. 또한 엘리스의 레벨 업 조건은 '서로 다른' 거미를 셋 이상 가져야 한다는 점 유의해 주세요.

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추종자 및 주문

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티아나 크라운가드

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이렇게 높은 능력치에 강력한 효과까지 지닌 카드라면 비용이 조금 더 높아야겠죠.

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구금

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데마시아 덱에서 상호 작용형 주문이 더 많이 사용되었으면 합니다. 비용이 낮아지면 구금도 훨씬 다양한 덱에서 사용되겠죠.

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마력척결단 심문관

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예전 카드는 딱히 유용하게 쓰일 만한 덱이 없었습니다. 이제 마력척결단 심문관은 기존 테마를 지키면서도 더 의미 있고 명확한 역할을 수행할 것입니다. 특히 새롭게 변경된 럭스 중심 덱에서 말이죠.

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동원

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동원은 고유 효과를 통해 주문 마나를 효과적으로 일반 마나로 전환합니다. 카드의 잠재력에 비하면 비용이 너무 낮았죠.

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바실리스크 기수

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이 문제의 카드는 비용에 비해 능력치와 효과가 너무 강력했습니다. 저희는 녹서스 어그로 덱이 높은 생존력이 아니라 강력한 공격을 통해 승리하길 바라기 때문에 기존의 공격 잠재력은 유지한 채 생존 가능성을 낮췄습니다.

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위협의 포효

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녹서스의 공격적인 전략을 지원하려는 용도로 제작된 위협의 포효 카드는 신속 주문이라는 점으로 인해 굉장히 강력한 방어형 주문으로 활용되었습니다. 집중 주문으로 변경되면 강력한 광역기로써의 활용성이 낮아져 좀 더 원래 의도에 맞게 사용될 것입니다.

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소중한 새끼거미

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소중한 새끼거미는 독특하고 흥미로운 효과를 가지고 있으며, 강력한 정도에 비해 비용이 너무 낮아 녹서스 덱에 반드시 포함되곤 하는 카드입니다. 일단 이 카드가 저비용 공격형 거미라는 역할은 유지하면서 이전 효과는 당분간 보류해 두려고 합니다.

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검투

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강력한 효과로 상대 유닛을 한꺼번에 쓸어버리는 검투는 비교적 낮은 비용 때문에 덱에 너무 자주 포함되곤 했습니다.

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떠도는 자 & 재앙의 시선

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첫 사전 체험에 돌입할 때부터 이 카드가 다소 상대하기 까다로우리란 사실을 알고 있었습니다. 이제 여러분도 아셨을 테고요. 떠도는 자는 '승리하는 자'라고 할 정도로 대응할 여지조차 남기지 않는 파괴적인 힘을 보여줬습니다. 저희는 특히 이 카드가 일반 유닛과 더불어 챔피언까지 싹 소멸시키는 것이 마음에 들지 않았죠. 떠도는 자는 여전히 가장 인기 있는 마무리 카드지만, 상대도 대응하여 승리하거나 적어도 즐길 수 있는 여지가 생기도록 몇 가지 변화를 주었습니다.

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눈사태

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컨트롤 덱에서 눈사태를 뽑은 후 자폭하는 등 극단적인 경우가 발생하는 것을 막기 위해 수정했습니다.

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포로의 마음

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포로의 마음 효과가 즉발로 발생하면 아주 위협적입니다. 따라서 플레이어들이 초강력 포로를 상대하기 전에 일반 포로를 상대하며 시간을 벌 수 있도록 했습니다.

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운명의 돌무덤

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운명의 돌무덤은 비용에 비해 효과가 다소 강력한 편이었습니다. 따라서 비용을 1 올리는 대신 체력도 높여 방어 유닛으로서의 역할을 보완했습니다.

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상흔의 자매 약탈자

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탐험으로 인해 변경된 카드입니다. 다른 카드를 선택할 여지가 없을 정도로 등급에 비해 너무 덩치 큰 카드였기 때문이죠.

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나보리 척후병

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나보리 척후병은 모 아니면 도였습니다. 특정 상황에서는 선전했지만, 다른 때는 아예 쓸모가 없었죠. 이렇게 극단적인 경우를 줄이고 전반적으로 좀 더 유용하게 쓰일 수 있도록 조정했습니다.

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파종된 씨앗

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파종된 씨앗은 비용 때문에 생각보다 쓰임새가 많지 않았습니다. 또한 강력한 효과로 인해 준비되지 않은 플레이어를 상대로 상호 작용이 거의 없이 게임에서 승리할 수 있는 포착 불가 덱을 편성할 수 있었죠. 이런 식으로 카드의 효과가 남용되지 않도록 하향 조정하는 한편 조정한 수준에 맞게 비용을 낮춰 활용 가능성을 높였습니다.

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코리나 베라자

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코리나 베라자는 높은 능력치와 광역 효과를 모두 가져 주의할 필요가 있었습니다. 또한 특정 덱에서 어마어마한 힘을 발휘하는 카드였죠. 저희는 덱 구성 시 이 카드의 효과가 흥미로운 선택으로 이어지는 것이 마음에 들었습니다. 따라서 효과는 그대로 둔 채 비용을 높이고 능력치를 낮춰 코리나 베라자의 힘을 조정하기로 했습니다.

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조립 로봇

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탐험 때문에 변경된 또 다른 카드입니다. 탐험에서 조립 로봇은 재미있지만 쓸모없는 덱의 중심에 있었기 때문이죠. 이번 기회에 카드의 플레이 패턴도 단순화했습니다.

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강화된 실험자

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이 카드는 다른 효과 외에도 넥서스에 강력한 피해를 입힐 수 있었기 때문에 핵심적인 힘은 유지하는 대신 넥서스 피해 효과를 제거했습니다.

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화공 펑크족

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다른 변경 사항에서 보셨다시피 필트오버 & 자운 카드 중 적 넥서스에 부수적인 피해를 입히는 카드가 많았습니다. 거기에 유쾌한 무기 장인으로 강화까지 가능했죠. 화공 펑크족의 본래 역할은 유닛 컨트롤입니다. 따라서 향후 넥서스에 직접 피해를 입히는 카드가 나올 여지를 두기 위해 광역 피해 대상에서 넥서스를 제거했습니다.

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열정적인 수습생

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열정적인 수습생은 주문 위주로 구성된 필트오버 덱에 매력적인 추종자입니다. 하지만 빠른 속도의 카드를 막는 방어 유닛으로서의 이차적 역할을 수행하기엔 다소 느린 데다가 주문 마나를 최대한 끌어내기도 살짝 애매했죠. 변경된 카드는 새롭게 개선된 럭스 덱 등 주문 덱에서 좀 더 유용하게 쓰일 수 있을 겁니다.

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와작와작 뻥!

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와작와작 뻥!은 버리기 덱에서 비교적 무난한 카드인 것 같아 보이지만 방해물을 처리해 적에게 피해를 입히거나, 방어 유닛으로 활약할 수 있는 여러 유닛을 묶어 두거나, 즉발 주문으로 카드를 버릴 때 효과를 발휘하는 등 여러모로 굉장히 유용했습니다. 테마와 메커니즘을 모두 고려했을 때 와작와작 뻥!은 한 전투에서 한 유닛 정도만 묶어 두는 것이 바람직하므로 체력을 낮췄습니다.

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번뜩이는 기지

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번뜩이는 기지는 비용이 6 이상인 주문이 중요한 덱에서 유용한 카드였지만, 럭스가 변경되어 이 카드를 간소화할 여지가 생기면서 새로운 럭스 / 하이머딩거 덱에 맞게 더 효율적인 카드로 변경했습니다.

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끓어오르는 주문의 힘

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이로운 효과만을 부여하는 주문은 아군 유닛에만 쓸 수 있다는 점을 좀 더 명확히 하기 위해 카드를 업데이트했습니다.

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영혼 흡수

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플레이어가 상호 작용도 없이 즉발로 아군 유닛을 처치할 수 있는 것은 바람직하지 않다고 생각합니다. 저주받은 관리인 같은 카드를 처치할 때는 특히 그렇죠! 대체로 저희는 전장을 드나드는 유닛이 상호 작용을 할 수 있도록 신속 이하의 속도를 지녔으면 합니다. 따라서 그러한 기획 의도에 맞게 영혼 흡수를 변경했습니다.

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어렴풋한 광경

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위의 영혼 흡수와 동일합니다.

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착취의 손아귀

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끓어오르는 주문의 힘이 수정된 것에 따른 보완입니다. 저희는 '파괴적인' 주문이 모든 유닛을 대상으로 하여 브라움이나 저주받은 관리인처럼 자신이 피해를 입거나 처치되었을 때 힘을 발휘하는 유닛과 시너지를 일으켰으면 합니다.

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영혼 감옥

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위의 쓰레쉬와 동일합니다.

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간수의 사냥감

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예전 카드도 나쁘진 않았지만, 별로 강력하지 않아 이러한 효과가 필요한 덱에 넣기 그리 매력적인 카드는 아니었습니다. 변경된 카드는 그림자 군도의 힘을 유지하면서도 전보다 더 유용하게 사용될 수 있을 겁니다.

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쇠약의 포효

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광역으로 체력을 회복하거나 유쾌한 무기 장인으로 피해가 강화되는 등 상대하기 까다롭거나 종종 컨트롤 덱에서 압도적인 힘을 발휘하는 극단적인 상황을 피하기 위해 변경했습니다. 대신 이제 최소한의 회복 효과를 확보할 수 있습니다.

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거미 알 부화

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거미 알 부화로 전장을 가득 채우는 것도 좋지만, 너무 효과가 강력하여 발동 속도를 조금 늦추고자 했습니다.

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관찰 대상

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피오라

피오라는 굉장히 강력한 효과를 지녔지만, 주어진 조건을 달성하기 쉽지는 않습니다. 저희는 피오라의 전체 승률, 능력치가 낮은 유닛 위주로 구성된 덱을 상대하는 능력, 피오라를 공격하기 어려운 정도 등 세 가지 측면에서 피오라를 주시하고 있습니다. 지금까지는 레전드 오브 룬테라에 이렇게 덱 구성이 재미있고 독특한 챔피언이 있어 이로운 점이 더 많으며, 피오라가 아직 하향 또는 변경이 필요한 수준에 이르지는 않았다고 생각합니다.

애니비아

애니비아에게 복사, 부활, 하루살이 효과를 부여하는 것은 전부 저희가 의도한 게임플레이가 맞습니다. 하지만 이로 인해 애니비아는 상대하기 아주 까다로운 카드가 되기도 하죠. 이렇게 상호 작용으로 발생하는 문제가 단순히 숫자만 수정한다고 해서 해결되진 않을 것이라 생각하기 때문에 당장은 애니비아를 변경할 예정이 없습니다. 대신 향후 플레이 방식을 수정하여 밸런스를 개선할 수 있도록 애니비아를 관찰 대상에 포함했습니다.

거부

강력한 고유 효과를 지닌 거부가 첫 번째 사전 체험에서 인기를 끌었던 이유는 대량 마나 / 게임 후반 / 떠도는 자 덱의 엄청난 영향을 방어하기 유용했기 때문이라고 생각합니다. 이제 위 전략을 강화하는 데 기여했던 요소를 여럿 조정했으니 그에 맞춰 거부도 하향 조정해야겠죠. 일단 계속 지켜보다가 이 카드 사용이 중대한 영향을 미치는 아이오니아 메타가 확인되면 밸런스 조정이나 변경을 고려해 보겠습니다.

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카드 그래픽 및 명확성

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명확성을 개선하기 위해 기능은 변경하지 않고 다양한 카드 그래픽과 아이콘, 몇몇 챔피언의 텍스트를 업데이트했습니다.

  • 블라디미르의 레벨 업 효과를 업데이트했습니다.
  • 일생일대의 걸작 (코리나 베라자의 스킬) 그래픽을 업데이트했습니다.
  • 하이머딩거 기능 텍스트를 더 명확히 업데이트했습니다.
  • 카타리나 기능 텍스트를 더 명확히 업데이트했습니다.
  • 블라디미르 기능 텍스트를 더 명확히 업데이트했습니다.
  • 퀘스트 진행도를 표시하던 일부 챔피언의 투구 쓴 친구 아이콘을 V자 표시로 변경했습니다. 이제 투구 쓴 친구 아이콘은 사용되지 않습니다.
  • 공격 키워드 (압도, 선제공격, 추가 공격) 표시를 업데이트했습니다. 이제 해당 키워드는 플레이어에게 공격 토큰이 있을 때, 즉 키워드가 전투에서 효과를 발동할 때만 표시됩니다.

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게임 내 덱 자세히 보기

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  • 이제 게임 중 양 플레이어의 덱을 클릭하면 해당 덱의 지역과 덱에 포함된 챔피언이 전부 표시됩니다. 향후 패치에서는 이 기능을 개선하여 대전을 진행할 때마다 덱을 살펴볼 필요가 없도록 게임 시작 시 챔피언을 알려드릴 예정입니다.

아주 소소한 변화 같아 보이지만 할 얘기가 정말 많습니다!

레전드 오브 룬테라의 고유한 클래스이자 토대인 챔피언은 각 대전의 흐름에서 큰 역할을 담당합니다. 저희 장기 목표 중 하나는 각 플레이어가 대전 참여 시 선택하는 챔피언의 재미있는 전략적 상호 작용을 늘리는 것입니다. 양 플레이어가 서로 선택한 챔피언을 확인할 수 있게 되면 다양한 것이 가능해집니다. 대전 시작부터 챔피언 애니메이션, 대사, 상호 작용을 적용하거나, 이즈리얼과 헤카림 같은 챔피언들의 레벨 업 과정을 더 명확하고 멋지게 표현하는 '덱' 그래픽을 추가할 수 있죠. 게임플레이 측면에서는 게임에 따른 멀리건 방식, 공격 타이밍, 상대의 전략에 선수를 치는 방식 등과 관련하여 흥미로운 선택을 할 수 있죠.

마지막으로 상대가 선제 대응에 필요한 정보를 얻을 수 있기 때문에 이전이었다면 지속적으로 반격하기 너무 어려운 경우를 미리 파악할 수 있어 챔피언 활용 가능성이 더 높아지리라 생각합니다. 앞으로 수많은 챔피언을 레전드 오브 룬테라로 옮겨야 하는 상황에서 이 점은 정말 반가운 소식이 아닐 수 없죠. 저희는 게임에 추가되는 챔피언 모두가 각자 고유한 게임플레이를 펼치며 최대한 다양한 가능성을 보여 줬으면 합니다.

물론 여기에는 문제가 있을 수 있습니다. 다른 게임에서는 위와 같은 덱 정보가 숨겨진 정보일 때도 있기 때문이죠. 내부 테스트 결과는 긍정적이었지만, 계속해서 예측 가능성, 덱 구성 시 인센티브 등 게임플레이와 여러분의 의견을 주시하며 이러한 변화가 전반적으로 긍정적인 결과로 이어지는지 확인하겠습니다.

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덱 만들기

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덱 만들기 과정이 더 수월해집니다. 일단 몇 가지 사소한 사항을 변경했지만, 앞으로 더 많은 것을 개선해 나갈 예정입니다. 이번 변경 사항이나 기타 개선 방법에 관한 의견이 있다면 저희에게 알려 주세요!

  • 이제 오른쪽 클릭으로 덱 목록에 있는 카드를 살펴볼 수 있으며, 여기에는 불러온 덱 목록의 미보유 카드도 포함됩니다. (솔직히 이번 패치에서 가장 좋은 변경 사항이죠.)
  • 이제 미보유 카드 창을 둘러볼 때 덱 목록이 닫히지 않습니다. 아직 완벽하지 않은 데다가 만능카드 장수를 확인하기 더 어려워졌지만, 충분히 변경할 가치가 있었다고 생각합니다. 이에 관해서도 여러분의 의견을 알려 주세요.

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입문 덱

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지난 사전 체험에서 두 입문 덱이 예상보다 낮은 성능을 보여 카드 구성을 수정했습니다.

  • 필트오버 & 자운 + 아이오니아 입문 덱

    • 돌진 -2장, 비늘거북룡 +2장
    • 녹색숲 파수꾼 -2장, 가면지기 +2장
    • 용감한 항해사 -2장, 화공 펑크족 +1장, 신난다! +1장 (신난다! 총 2장으로 증가)
  • 그림자 군도 + 녹서스 입문 덱

    • 칼잡이 쉬라자 -1장, 파론 대위
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